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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Quel(s) format(s) de fichier pour les modèles 3D ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Quel(s) format(s) de fichier pour les modèles 3D ?
    Bonjour,

    Je m'intéresse depuis peu à OpenGL, mais comme tout le monde le sait, il n'y a pas de routine de chargement de modèle. je me suis décidé à en écrire un. Cependant, devant la liste des formats de fichiers, je suis un peu perdu ...

    Voici en gros ce que j'aimerai avoir :

    - un format de fichier libre (exit le .x)
    - un format assez simple à charger (mais cet argument est plus que secondaire)
    - un format qui intègre les coordonnées de vertex, les coordonnées de texture.
    - un format que je puisse exporter avec blender.

    Ensuite, je me suis dit que j'aimerai bien charger des modèles animés, il faudrait donc que le format de fichier l'intègre.

    Après une petite étude (très courte), je me suis dit que je pourrai faire deux loaders : un pour les objets statiques et un pour les objets animés.

    Pour le premier format, j'avais pensé au format .obj mais je ne sais pas encore s'il contient les coordonnées de texture.

    J'aimerai donc avoir votre avis sur la question suivante : quel(s) format(s) de fichier choisir ?

    Merci d'avance.

  2. #2
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    Salut,
    tu peux voir avec OpenSceneGraph
    c'est ecrit en OpenGl et C++ standart, portable, multit hread, il inclut pas mal de loader ( 3DS, maya, flt..., jpeg, tiff....).
    Il y a aussi Delta3D qui est un moteur de jeux ecrit sur OpenSceneGraph, ODE, OpenAL...
    si ça peut t'etre utile

    Ciao!
    Ben

  3. #3
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  4. #4
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    Tu as jeté un oeil à la FAQ ?
    Oui, vite fait, tu listes ce qui est possible, mais ce que je cherchais, c'est plus des retours d'expériences ...

    tu peux voir avec OpenSceneGraph
    Je vais aller voir ça, tu as déjà essayé ?

    Il y a aussi Delta3D qui est un moteur de jeux ecrit sur OpenSceneGraph, ODE, OpenAL...
    si ça peut t'etre utile
    A vrai dire, je ne cherchais pas forcément un moteur 3D (je suis dégouté de Ogre et Crystal Space que je n'arrive pas à compiler sur mon mac, pour info le seul que j'ai réussi à installer toute platteforme confondu est irrlicht).

    Mais je vais aller voir quand même, on ne sais jamais ...

  5. #5
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    Citation Envoyé par PRomu@ld
    tu peux voir avec OpenSceneGraph
    Je vais aller voir ça, tu as déjà essayé ?
    Oui, je l'ai utiliser pour faire de la visu maratime temps reel, avec un bdd terrain, shaders...
    ça marche plutot bien, et la communoté est tres active et reacive (sur la mailling list)

    deplus comme c'est ecrit en Open GL et C++ , ça s'integre tres bien dans des GUI ou l'on pouvait mettre de l'openGL comme MFC, Foxtoolki, GTK...

    voici les avantage que je trouve a cette librairie:
    - concept de graph de scene
    - pas mal de loader pour divers format image et objet
    - communoté active
    - pas mal ouvert du cote plugins, et des plugin existant tres interessant
    - gestion des ressource plutot bien foutu, j'ai une visu qui charge une bdd terrain de plusieur Giga sans probleme a 80fps avec un format paginé
    - les exemple fournit sont plutot complet et bien fait

    voila.

  6. #6
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    Là encore ce n'est pas un retour d'expérience, mais tu peux jeter un oeil à Collada, j'en ai entendu beaucoup de bien.

  7. #7
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    Au niveau format, j'ai vu que le W3C avait sortit un format pour la 3D:
    - le x3d

    Il a toutes les qualités que tu veux, un peu compliqués peut être...
    Cependant il possède deux autres qualités non négligeables:
    - il est libre
    - il utilise le xml (augmente la portabilité). peut être un peu long à chargez cependant.

  8. #8
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    Au niveau format, j'ai vu que le W3C avait sortit un format pour la 3D:
    - le x3d
    quelles sont les applications qui supportent l'exportation vers ce format ? (s'il en existe)

    Là encore ce n'est pas un retour d'expérience, mais tu peux jeter un oeil à Collada, j'en ai entendu beaucoup de bien.
    J'ai rien compris à ce que c'était ! On dirait un site de commerciaux : ils te font languir en te donnant des infos vagues, tu imagines ce que tu veux, et au final, j'ai l'impression qu'il n'y a que du vent ... . Je ne sais pas pas ce que fait cette lib, mais alors par contre, tous les partenaires de la lib, je les connais ...

    Sinon, j'ai testé un petit peu OSG (testé est un bien grand mot mais bon ...) , ça n'a pas l'air trop mal (j'ai juste un pb avec Producer, mais on peu s'en passer, il me semble ...).

    Ce qui me gène, c'est que ça comprend plein de trucs dont je n'aurait pas forcement besoin (à commencer par le SceneGraph), au début, je ne voulais que charger des modèles ...

  9. #9
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    J'ai rien compris à ce que c'était ! On dirait un site de commerciaux : ils te font languir en te donnant des infos vagues, tu imagines ce que tu veux, et au final, j'ai l'impression qu'il n'y a que du vent ... . Je ne sais pas pas ce que fait cette lib, mais alors par contre, tous les partenaires de la lib, je les connais ...
    Je suis bien d'accord avec toi. Je viens de trouver la définition wikipedia, c'est nettement mieux : http://en.wikipedia.org/wiki/COLLADA

    Sinon parmi les solutions citées dans la FAQ, le format XGL avait l'air pas mal, qu'en penses-tu ? En plus il existe un convertisseur 3DS -> XGL.

  10. #10
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    Sinon parmi les solutions citées dans la FAQ, le format XGL avait l'air pas mal, qu'en penses-tu ? En plus il existe un convertisseur 3DS -> XGL.
    J'avoue ne pas avoir eu le temps d'y jeter un oeil (la neige occupe un peu plus mon temps en ce moment ...). Mais ça m'interresse, étant donné que c'est un format spécialement conçu pour openGl ... . Si j'ai le temps dans la semaine, il faudra que je m'y interresse un peu plus. En plus, comme il est structuré comme un xml, ça ne devrait pas poser de problème pour le lire.

  11. #11
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    Il y a un plugin d'export x3d pour blender

  12. #12
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    Donc une autre piste à explorer, merci bien. Cependant ce format m'a lair plus orienté web3D (VRML).

    J'ai eu un peu plus de temps pour regarder les spécifications du format XGL, ça me parait une bonne piste à étudier, la structuration du fichier (XML) me parait une bonne méthode, de plus, c'est directement lié à OpenGl, donc ça fait une autre bonne raison d'essayer.

    Par contre est ce qu'un modeleur supporte l'export vers ce format (je viens de regarder sur blender, et il n'y parait pas)

  13. #13
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    Un autre truc sympa à essayer est le lynx 3d viewer lite. Il te permet de charger les formats 3D courants (*.3ds, *.obj, *.fbx) et surtout te permet de les exporter en 2 formats bien cool pour les pauvres codeurs que nous sommes: un format XML et un format C/C++.

    Les coordonnées de textures sont gérées ainsi que les matériaux.

    A noter que le lynx ne gère que des meshes statiques.

    Voilà ma modeste contribution...

  14. #14
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    Sinon tu as aussi le format md2 ou md3 qui est assez simple à charger, et qui permet de faire tres facilement des animations. A l'origine il etait prevu plutot pour les personnes mais tu peut tres bien t'en servir pour stocker n'importe quel type d'objet.

    Il integre les coordonnées de vertex et de texture, et si tu veux un bon tuto sur l'utilisitation de ce format : http://tfc.duke.free.fr/old/models/md2.htm

  15. #15
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    tu peux utiliser le format 3ds, il comporte les coordonnées de Txt, les materiaux... et il me semble kil comporte aussi les animation.
    tu peut lire ce format avec lid3ds

  16. #16
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    Sinon tu as aussi le format md2 ou md3
    Oui c'est bien le format auquel je pensais pour les modèles animés, ce sont les modèles de Quake II et Quake III, qui de plus sont exportable dans bon nombre de modeleurs gratuits. D'ailleur, je n'ai pas vu beaucoup de format de fichiers pour les modèles animés.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    tu peux utiliser le format 3ds
    Oui j'y avais pensé, c'est un format qui semble s'être imposé avec l'utilisation des outils de discreet ... Cependant, au premier abord, le format avait l'air plutôt compliqué à utiliser (je n'ai pas trop regardé, c'est peut être une mauvaise impression).

    Néanmoins, je vais jeter un oeil à lib3ds, et voir ce que ça donne.

  17. #17
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    Sinon tu as aussi la bibliothèque Cal3D qui gère les animations très facilement et indépendamment de l'API 3D, par contre je ne sais pas s'il est facile d'exporter vers leur format spécifique.

    http://cal3d.sourceforge.net/

  18. #18
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    Citation Envoyé par PRomu@ld
    Cependant, au premier abord, le format avait l'air plutôt compliqué à utiliser (je n'ai pas trop regardé, c'est peut être une mauvaise impression).
    c'est vrai qu'il y a beaucoup de chose a l'interieur ( tableau de sommets, coordonnées de txt, sous objet), mais c'est un format courant, et il me semble que le doc de la lid3ds est assez complete.

  19. #19
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    Citation Envoyé par Loulou24
    Sinon tu as aussi la bibliothèque Cal3D qui gère les animations très facilement et indépendamment de l'API 3D, par contre je ne sais pas s'il est facile d'exporter vers leur format spécifique.

    http://cal3d.sourceforge.net/
    Pour en revenir à Cal3D, apparemment la bibliothèque est fournie avec des plugins pour les modeleurs 3D. J'ai vu notamment quelque chose pour 3DSMax, ainsi que pour Blender. J'ai aussi aperçu que Cal3D est utilisé dans le moteur 3D Crystal Space, ce qui est tout de même une bonne référence.

  20. #20
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    Oui cal3D n'a pas l'air mal du tout. Il faudra peser le pour et le contre entre les modèles md2 (md3) et ce format (enfin je ne sais pas si on peut appeler ça un format). Cependant, il faudra que je regarde la documentation, pour les facilités d'utilisations.

    Je suis en train de me dire que je ne suis pas le seul à avoir eu cette question, et que je ne serait pas le seul, alors pourquoi ne pas intégrer plus de choses à la FAQ venant de ce post.

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