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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Quel(s) format(s) de fichier pour les modèles 3D ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    voici un exemple de ce que tu peu lire dans le format 3ds avec la lib3ds (extrait de 3dsftk.h )
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    typedef struct {
       char3ds name[11];       /* Object name */
       byte3ds ishidden;       /* Hidden object flag */
       byte3ds isvislofter;    /* Lofter visibility flag */
       byte3ds ismatte;        /* Matte object flag */
       byte3ds isnocast;       /* Doesn't cast shadow's flag */
       byte3ds isfast;         /* Fast display flag */
       byte3ds isnorcvshad;    /* Doesn't recieve shadows */
       byte3ds isfrozen;       /* Frozen object flag */
       ushort3ds nvertices;    /* Vertice count */
       point3ds *vertexarray;  /* List of vertices */
       ushort3ds nvflags;      /* Number of vertex flags */
       ushort3ds *vflagarray;  /* List of vertex flags */
       ushort3ds ntextverts;   /* Number of texture vertices */  
       textvert3ds *textarray; /* List of texture coordinates */
       byte3ds usemapinfo;     /* Boolean for use of mapping icon information */
       mapinfo3ds map;         /* Mapping icon info */
       float3ds locmatrix[12]; /* Object orientation matrix */
       ushort3ds nfaces;       /* Face count */
       face3ds *facearray;     /* List of faces */
       ulong3ds *smootharray;  /* Smoothing group assignment list */
       byte3ds useboxmap;     /* Boolean used to indicate the use of box mapping */
       char3ds boxmap[6][17];  /* Material names used in boxmapping */
       ubyte3ds meshcolor;     /* UI color assigned to the mesh */
       ushort3ds nmats;        /* Assigned materials count */
       objmat3ds *matarray;    /* Material assignment list */
       byte3ds useproc;        /* Use animated stand-in flag */
       ulong3ds procsize;      /* Size of animated stand-in data */
       char3ds procname[13];   /* Name of animated stand-in procedure */
       void3ds *procdata;      /* Animated stand-in data */
    } mesh3ds;
    voici quelque lien interressant:
    http://freddec.free.fr/tutoriels/fichiers/CFile3DS.zip
    Tutorial GameDev : http://www.gamedev.net/reference/art...rticle1259.asp
    Lesson 31 de NeHe : http://nehe.gamedev.net/data/lessons....asp?lesson=31

  2. #22
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    Citation Envoyé par PRomu@ld
    Oui cal3D n'a pas l'air mal du tout. Il faudra peser le pour et le contre entre les modèles md2 (md3) et ce format (enfin je ne sais pas si on peut appeler ça un format). Cependant, il faudra que je regarde la documentation, pour les facilités d'utilisations.
    Je l'ai déjà utilisé il y a de cela 2 ans, et je dois dire qu'à l'époque il était déjà bien sympathique et très facile d'utilisation.
    Personnellement je pense que la différence se fait au niveau de la technique d'animation : par keyframes pour les md2, squelettale pour Cal3D.
    http://jeux.developpez.com/faq/3d/?p..._animer_modele

    Citation Envoyé par PRomu@ld
    Je suis en train de me dire que je ne suis pas le seul à avoir eu cette question, et que je ne serait pas le seul, alors pourquoi ne pas intégrer plus de choses à la FAC venant de ce post.
    C'est prévu
    Au moins d'ajouter tout ce qui se dit dans cette discussion, et si tu as l'occasion de tester plusieurs solutions pourquoi pas rédiger un petit tutoriel / comparatif ? Ce serait bien sympa

  3. #23
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    et si tu as l'occasion de tester plusieurs solutions pourquoi pas rédiger un petit tutoriel / comparatif ? Ce serait bien sympa
    J'avoue que ça m'a traversé l'esprit, l'espace d'un instant mais l'instant d'après je me suis dis que je n'aurait jamais le temps de tout faire ... Tu sais que j'ai d'autres articles en préparation. Néanmoins, au fur et à mesure de mes découvertes et expérimentations, j'essaierai de vous faire par de mes impressions ...

    Je l'ai déjà utilisé il y a de cela 2 ans, et je dois dire qu'à l'époque il était déjà bien sympathique et très facile d'utilisation.
    C'est si bien que ça ? Est ce que la doc est bien fournie ?

  4. #24
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    J'avoue que ça m'a traversé l'esprit, l'espace d'un instant mais l'instant d'après je me suis dis que je n'aurait jamais le temps de tout faire ... Tu sais que j'ai d'autres articles en préparation. Néanmoins, au fur et à mesure de mes découvertes et expérimentations, j'essaierai de vous faire par de mes impressions ...
    Impeccable. Ce que je pourrais faire dans ce cas c'est nettoyer un peu cette discussion et la coller en post-it.

    C'est si bien que ça ? Est ce que la doc est bien fournie ?
    Alors là... Ca fait déjà plus de deux ans, mais tout ce dont je me souviens c'est que la prise en main était assez facile et qu'on arrivait rapidement à un résultat. Quant à la doc, faut croire qu'elle était suffisamment bien foutue. En tout cas le tout est également livré avec des codes sources d'utilisation avec DirectX et OpenGL, si ma mémoire est bonne.
    D'autant plus qu'en deux ans, l'API a eu le temps d'évoluer.

  5. #25
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    J'ai trouvé ceci :

    http://www.jawed.com/jawmd2/

    C'est un chargeur de modèle md2, ce n'est pas une bibliothèque à proprement parler, mais le code source est disponible. Il est en revanche très peu (pas du tout même) documenté.

  6. #26
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    personne pour parler du MD5 ?
    c'est le format de Doom 3, entierement en mode text, relativement facile à charger (mais plus difficile à utiliser)
    il utilise des animation par bone et surtout a une gestion completement separée du mesh et des animations
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  7. #27
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    C'est libre de droit ?, exploitable par des logiciels de 3D libres ?, documenté ?

  8. #28
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    on comence a trouver des tutos sur le net pour l'utiliser et il existe des scripts pour blender.
    pour les questions de droits, c'est au même niveau que les MD2 et MD3...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  9. #29
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    Avec le code de Quake3, un tel chargeur n'est pas fourni ?

  10. #30
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    pas quake 3, Doom 3... donc forcement pour avoir le code source ca coute encore un peu trop cher
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  11. #31
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    Ah... Je pensais que l'un était basé au moins en partie sur l'autre

  12. #32
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    Le code de quake 3 a été libéré.

  13. #33
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    Je sais, c'est pour ça que je parlais de Quake3...

  14. #34
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    Je dis peut etre des betisses mais il y a pas un format "universel" (de gros guillemets) appelé U3D ?

    Apparement il serait utilisé pour la 3d dans les documents pdf
    Exemple

    Qqun l'a t il deja utilisé ? et en pense quoi ? Je n'ai pas trouvé une description du format sur http://www.wotsit.org/

  15. #35
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    Citation Envoyé par queskispace
    Il integre les coordonnées de vertex et de texture, et si tu veux un bon tuto sur l'utilisitation de ce format : http://tfc.duke.free.fr/old/models/md2.htm
    Ou même en français : http://tfc.duke.free.fr/coding/md2.html

  16. #36
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    Par défaut
    A ben j'ai juste survolé très rapidement mais ça a l'air très bon ...

    Je dis peut etre des betisses mais il y a pas un format "universel" (de gros guillemets) appelé U3D ?
    Comme toujours, ma question est la même : est ce que quelqu'un l'a utilisé, qu'apporte t'il par rapport aux autres, est-ce un format libre, est-ce exploitable par des outils de modélisation libre ?

  17. #37
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    Si tu es intéressé par le U3D je te conseille dans ce cas plutôt le VRML ou le X3D (cité plus haut) qui est son successeur.

    1 - Ces deux formats du web3d Consortium (www.web3d.org) sont libres

    2 - le X3D c'est du XML, donc facile à charger, le VRML c'est du hiérarchique comme du XML (en fait il ne manque que les balises)

    3 - tu as les coordonnées des vertex et des textures

    4 - tu peux l'exporter avec blender, cf le sujet "21-12-2005 : Exporter Blender pour BS Contact 6.2, Gratuit ! ! : " à l'adresse

    http://www.web3d-fr.com/archive-news...1&date=2005/12

    5 - Tu trouveras aussi Xj3D qui fournit un convertisseur VRML --> X3D ainsi que OpenVRML (http://www.openvrml.org/) une librairie opensource multi-plateforme gérant le VRML et FreeWRL (http://freewrl.sourceforge.net/) un navigateur VRML et X3D opensource (ne marche que sous linux)

    6 - En VRML et en X3D tu peux coder des animations

    7 - Cerise sur le gâteau (de mon point de vue) : ça permet de faire de la 3d temps réel sur le net

    Personnellement j'utilise le VRML depuis plusieurs années pour créer du contenu et j'en suis très content. De plus on trouve beaucoup d'exemples et d'outils (autres que ceux que je te cite plus haut ; libres, propriétaires gratuits et propriétaires payants) sur le net.


    Papaye Banane
    http://bazar3d.free.fr

  18. #38
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    Je te conseille de faire un loader x3d. Si tu travailles avec blender, ce dernier n'exporte que des x3d très simples (très peu de noeuds différents) et donc faciles à charger via tinyxml, par exemple.
    Je te conseilles d'exporter un fichier x3d avec blender, de regarder sa structure avec un explorateur xml ou un editeur de texte, et d'aller voir les spécifications x3d sur http://www.web3d.org/x3d/content/X3dTooltipsFrench.html (en francais !).
    Ainsi tu pourras te former une opinion sur le sujet.

  19. #39
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    Qu'est l'en est-il du format de fichier de Blender, est-ce qu'il n'est pas envisagable dans le domaine de la programmation des jeux ??
    Sans honneur, victoire reste sans sens ...
    Ce n'est pas le programme qui fait le programmeur, ...
    Ma Kayn Ma Ydar (Il n'y a rien à faire)
    Mike85
    Besoin d'aide en informatique ? Visitez Mon Blog : Net InformatiK

  20. #40
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    il n'est pas du tout adapté, il contient pleins d'informations totalement inutiles pour un jeu
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