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Architecture Discussion :

Organisation de ma BDD


Sujet :

Architecture

  1. #1
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    Par défaut Organisation de ma BDD
    Bonjour,
    Je suis en train d'élaborer l'architecture de la BDD de mon futur jeu en ligne par navigateur.
    J'en suis arrivé à la gestion des objets détenus et je me demandais comment gérer ça dans la BDD :
    J'avais pensé à faire des entrées "objet001", "objet002", "objet003", ... et mettre comme valeur "0" ou "1" pour "Il a", "Il n'a pas" mais je me rend compte que la BDD va être lourde à la fin ...
    Existe-t-il un autre moyen de gérer cela ? Si oui, lequel ?

    Merci d'avance

  2. #2
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    Par défaut
    Le principe de base est de ne stocker que les relations "il a" pour économiser de l'espace. C'est ce qu'on pourrait qualifier d'information utile. Bref, tout ca pour dire qu'il suffit de créer une table d'association 'détient' entre la table 'objet' et la table 'joueur' (???). L'existence d'un tuple dans cette table signifie la détention d'un objet X par un joueur Y.
    Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes --- devise SHADOKS

    Kit de survie Android : mon guide pour apprendre à programmer sur Android, mon tutoriel sur les web services et enfin l'outil en ligne pour vous faire gagner du temps - N'oubliez pas de consulter la FAQ Android

  3. #3
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    Par défaut utre inconvénient majeur :
    Bonjour,

    Effectivement, le gestion limitée à la relation 'il a' soit X appartient à Y est effectivement la plus économique dans une BDD.

    Cependant, s'agissant d'une relation 0/1, il existe une autre méthode basée sur l'utilisation d'une matrice dans laquelle les objets sont représentés par les bits d'un champ. Chaque objet se voit attribuer un identifiant unique correspondant à un No de bit dans le champ. La lecture du profil du joueur donne immédiatement la relation d'appartenance sans nécessité de lecture supplémentaire. Le champ n'est mis à jour que lorsque le joueur retire ou ajoute un objet.

    Avantage :
    Config Jouer <-> Objet chargé immédiatement
    Aucun accès n'est nécessaire tant que les relations sont stables (s'il s'agit d'un jeu où les objets sont cumulatifs le profil tend vers la stabilité)

    Inconvénient :
    - Dans une version statique où le champ est une colonne de la table des Joueurs (le plus facile), le nombre max d'objets dépend du nombre de bit du champ. Au delà d'un certain nombre cette approche n'est plus raisonnable. Dans une version ou le champ est segmenté dans une table externe (un peu plus compliqué), le nombre de segments devient libre, le nombre d'objets peut croitre sans problème. Dans le profil du joueur, on ne stocke que la présence ou non d'un segment donné.
    - Pas de possibilité de stockage d'informations riches spécifiques de la relation X/Y

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