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    Par défaut Cube mapping SFML

    Bonjour,

    Je cherche une solution de Cube mapping en Opengl afin de réaliser une skybox et faire de l'environnement mapping, mais je ne parviens pas à texturer la cube map
    J'ai comme lib de fenetrage la SFML 1.5;

    J'ai suivi de le tuto de raptor http://raptor.developpez.com/tutorial/opengl/skybox/ pour créer une skybox; mes textures s'affichent correctement en 2D mais c'est avec la texture cube mappée que cela se corse

    J'ai vérifié l'existence des extensions GL_EXT_texture_cube_map et GL_ARB_texture_cube_map

    Donc voici code (je mets l'essentiel)

    Code :
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    //***************j'initialise mes constantes : 
     
    #define GL_TEXTURE_CUBE_MAP             0x8513
    #define GL_TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP     0x8514
    #define GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X  0x8515
    #define GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X  0x8516
    #define GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y  0x8517
    #define GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y  0x8518
    #define GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z  0x8519
    #define GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z  0x851A
     
    #define CUBE_MAP_SIZE 256
     
    //***************Puis je crée mes texture target 
     
    vector<GLenum> cube_map_target;
     
    cube_map_target.push_back(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X);
            cube_map_target.push_back(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X);
            cube_map_target.push_back(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y);
            cube_map_target.push_back(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y);
            cube_map_target.push_back(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z);
            cube_map_target.push_back(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z);
     
    //***************fonction de chargement d'image
     
    int LoadTex(string file, sf::Image& Image)
    {
        if (!Image.LoadFromFile(file))
            return EXIT_FAILURE;
     
        return 0;
    }
     
    //**********chargement des textures
     
    vector<sf::Image> textures;
     
    LoadTex("Skybox/XN.bmp", textures[0]);
        LoadTex("Skybox/XP.bmp", textures[1]);
        LoadTex("Skybox/YN.bmp", textures[2]);
        LoadTex("Skybox/YP.bmp", textures[3]);
        LoadTex("Skybox/ZN.bmp", textures[4]);
        LoadTex("Skybox/ZP.bmp", textures[5]);
     
    //****************** Génération d'une texture CubeMap
     
        GLuint cube_map_texture_ID;
        glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
        GLuint cube_map_texture_ID;
        glGenTextures(1, &cube_map_texture_ID);
     
    // Configuration de la texture
        glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cube_map_texture_ID);
     
    //Création de la texture
        for (int i = 0; i < 6; i++)
        {
            sf::Image im = textures[i];
     
            glTexImage2D(cube_map_target[i], 0, 3, im.GetWidth(), im.GetHeight(), 0,   GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, im.GetPixelsPtr());
        }
     
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
     
        //************Création du cube
     
        //vertices
     
               // Taille du cube
        float t = 1.0f;
     
        float t_vertices[72] = {
     
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        };
     
    //indices
    int t_indices[24] = {
     
            0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23
     
     
        };
     
     
    //coordonnées de textures (identiques aux coordonnées de vertices)
     
    float t_texcoords[72] = {
     
     
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        t,t,t
    };
     
    //*************Rendu
     
    glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cube_map_texture_ID);
     
    //(les VBO ont été préalablement alloués)
     
        // Utilisation des données des buffers
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBObuffersId[0]);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
     
        //stride de 3 car cube map
        glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(VBOverticesSize*sizeof(float));
     
     
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, VBObuffersId[1]);
     
        glDrawElements(GL_QUADS, VBOindicesSize[2], GL_UNSIGNED_INT, 0);

    Le cube est dessiné mais avec des stries (sillons) sur les faces

    Si je texture en 2D (face apres face) avec les textures de la Skybox, aucun problème

    Je n'arrive pas à situer quand ça pêche

    mauvaise utilisation de sf::Image GetPixelsPtr() ?Mauvaises coordonnées de textures ? Mauvaise définition des constantes ?

    Si certains possèdent du code utilisant les memes libs je suis preneur (pour le multitexturing également)

    J'attends vos réponses avec impatience

  2. #2
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    Les images SFML ont un canal alpha, ce qui n'apparaît pas dans ton utilisation de glTexImage2D.
    Mieux que SDL : découvrez SFML

  3. #3
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    Ah d'accord, donc je dois juste modifier les paramètres de glTexImage2D(), ou bien remplacer cette fonction ?

  4. #4
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    Au temps pour moi il suffisait de remplacer GL_RGB par GL_RGBA

    glTexImage2D(cube_map_target[i], 0, 3, im.GetWidth(), im.GetHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, im.GetPixelsPtr());


    merci pour ton aide

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