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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

C++ sur toutes les plateformes (console, PC) ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Membre habitué Avatar de Kromagg
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    Par défaut C++ sur toutes les plateformes (console, PC) ?
    Bonjour à tous

    Je suis actuellement sur un moteur de jeu et j'aimerai savoir si avec le C++ je peux développer ce moteur pour toutes ces plateformes : Xbox, PS3, PC.
    Mon idée était de faire un système central totalement indépendant de la plateforme et par la suite développer des plugins avec des librairies appropriées à la plateforme (Input, Physique...)

    Merci d'avance

    Cordialement,
    Naoss

  2. #2
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    C'est pas ce que fait approximativement tout le monde?

  3. #3
    wogkiller
    Invité(e)
    Par défaut
    tu prévois combien d'années pour faire ça!?
    Sinon, bas c'est un peu ce que tout le monde fait. Ils faut développer le noyau de manière indépendante du support, sinon il te faut tout refaire pour chaque plateforme

  4. #4
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    Ce qu'il faut c'est surtout pouvoir adapter le jeu à la puissance de la machine.

  5. #5
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    Oui je sais bien que c'est ce que tout le monde fait je veux simplement savoir si je peux faire un noyau en C++ qui fonctionnera PC et console ?

    Cordialement,
    Naoss.

  6. #6
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    Si tu ne connais pas la réponse a cette question, alors tu ne dois certainement pas savoir que de toutes manière il te faudra payer des kits très cher pour un particulier (et obtenable que sous certaines condition du genre t'es une boite avec des gens d'experience).

    Au delà de cette (forte) limite technique, OUI tu peux faire ton moteur de jeu en C++ et le rendre portable sur ces machines ...

    MAIS tu devras avoir des parties spécifiques a chaque machines parcequ'elle ont des différences notables que du devra prendre en compte dans ton code si tu ne veux pas te retrouver avec un truc bancal sur toutes les machines.

    Si c'est ton premier jeu/moteur en C++ je te conseil de ne viser que le PC, ça te coutera moins cher en argent, temps et neurone.


    Avant tout donc, as-tu de l'experience de développement de jeu(avec un autre language peut être?)?

  7. #7
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    Oui en fait le moteur de jeu est déjà commencé :
    - gestion des répertoires et fichiers,
    - gestion de l'input
    - gestionnaire de messages
    - objet dynamique
    - camera first person, third person et tracked

    Je voulais juste savoir si c'était possible parce qu'avec mon équipe on voudrait toucher pas mal de gens avec notre jeu, et je pensais donc développer aussi pour console.
    Maintenant niveau expérience c'est ma première grande dans le jeu vidéos, c'est un projet très sérieux par rapport à ce que j'ai pu faire.

    Mais je vais suivre tes conseils Klaim en restant sur pc avec au moins Windows et Linux

    Merci d'avance,

    Cordialement,
    Naoss.

  8. #8
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    Pour développer sur PS3 ou XBox il faut obtenir l'accord de Sony et Microsoft (respectivement), ce qui n'est possible que pour les studios professionnels avec un minimum de potentiel.

    Ce ne sera donc pas facile pour toi de développer les portages console de ton moteur de jeu.

  9. #9
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    Comment ça il faut obtenir un accord? Il faut demander une permission pour créer un programme à destination d'une machine qu'on aurait achetée maintenant?

  10. #10
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    Ils ne filent pas le kit de développement à n'importe qui.

    Ceci-dit ça vaut pour les jeux commerciaux, ils ont peut-être des offres limitées "libres" pour les middleware ou les développements perso, ça je ne sais pas trop.

  11. #11
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    À l'époque de la PS1, ils avaient fait un truc qui s'appelait Net Yaroze, pour les particuliers.
    Y'a peut-être un équivalent aujourd'hui ?

  12. #12
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    Je vois il faut mieux que j'abandonne l'idée de développer sur console pour le moment
    Discussion résolu

  13. #13
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    À mon avis, il n'y pas besoin d'autorisation, il faut juste payer.

  14. #14
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    Non, au contraire. C'est gratuit et il faut une autorisation.

    Le plus important pour Microsoft / Sony c'est de filer les devkits à des studios qui vont sortir des titres valables, et surtout pas que des studios quelconques ayant des moyens sortent des merdes.

    Les constructeurs de consoles se font du blé sur les ventes de jeux (plusieurs millions), pas sur les demandes des studios de développement (quelques dizaines).

  15. #15
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    Comment tu fais alors si tu es un studio débutant ?

  16. #16
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    En fait il faut montrer que tu es capable de produire un jeu, tout simplement.

    Pour cela, ils te demandent par exemple des infos sur ta structure (la boite) et ton équipe. Si tu as quelques vétérants qui ont déjà sorti des jeux, ça va. Si tu as des mecs expérimentés techniquement mais pas dans le jeu, va falloir faire de meilleures preuves. Si tu as pas sorti des jeux avant et que tu as pas de gens experimentés, c'est tendu.

    Si par exemple ton équipe a déjà produit un jeu un peu connu gratuitement sur le net, c'est déjà pas mal, mais c'est pas encore gagné, faut mettre d'autres trucs en avant.

    Sinon concernant le développement amateur, actuellement il y a le kit XNA de microsoft qui permet de produire des jeux (avec certaines limites et en C# uniquement) sur leur console, moyennant juste un compte gold et 60€ par an si je me trompe pas.
    Actuellement c'est la seule offre officielle qui permet de produire un jeu sur l'une des consoles connues.

    Les jeux ainsi produits peuvent être vendus si ils passent certains votes dans ce qu'on appelle The Community qui est encore en beta il me semble. Autrement dit ça ne permet pas encore de diffuser largement mais ca reste possible.

    Souvent les développeurs qui se retrouvent sur le XNA ou le PSN (les services de jeux téléchargeables uniquement sur XBOX et PS3 ) sont des boites ou équipes ayant fait leur preuves auparavant, souvent sur pc (je pense a beaucou d'indies notemment, comme les gars de N+ qui avaient juste fait N en flash gratuitement avant, ce qui est suffisant pour que microsoft les laisse développer sur leur console).

    Il y a toutefois les solutions illégales pour développer sur la plupart des consoles, solutions dites "homebrew". A ce que je sache, c'est principalement sur DS/GBA et PSP qu'on peut trouver de quoi faire. Là encore c'est assez difficile de faire quelque chose qui sera visible par quelqu'un d'autre que les autres devs homebrew.


    Dans tous les cas, faire un jeu qui "marche" au moins au niveau buzz sur PC permet de "prouver" qu'on peut faire un jeu potentiellement sur console, et c'est toujours un bonne chose pour le futur.

    C'est déjà assez difficile de faire un bon jeu sur pc, donc autant se concentrer d'abord là dessus. Eventuellement cross-platform windows/linux/mac, sachant que si il y es question de sous, alors Windows est a privilégier, avec Mac juste ensuite et Linux si possible, simplement parceque c'est là que se trouve "le marché" si on peut dire ça comme ça. Evidemment, il faudrait peu de choses pour que les choses changent.


    Sinon, ya aussi une solution si on veut vraiment développer sur console, c'est de bosser avec les machines de GamePArk (GP2X par exemple) qui tournent sous linux. Pour l'instant c'est pas spécialement populaire auprès des joueurs, plus auprès des devs, mais ça pourrait changer dans les années a venir, et le fait d'être sur une plateforme dérivie de linux aide énormément le développement.

  17. #17
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    Les studios "débutants" sont peuplés de gens plus ou moins expérimentés et donc ont déjà accès aux kits ou peuvent en obtenir avec des accords avec leur publisher. Les studios qui n'ont "que des débutants" comme employés sont voués à mourir . Non pas tous, mais c'est vraiment anecdotique donc ça sert à rien de savoir si il y a une règle générale qui peut s'appliquer à votre cas.

    La situation n'est pas si noire que ça.
    Il est possible de développer pour certaines consoles de manière légale :
    Les kits de développement Ps1 et Ps2 je crois sont accessibles au public.
    La dreamcast aussi avait un kit accessible je crois. La Ps3 a un kit linux qui ne peut exploiter que le CPU et pas la partie graphique de la Ps3.
    La Xbox 360 propose un moyen de développer des jeux en C# (Pas de C++ !) qui est accessible à tout le monde, par contre il n'est pas facile de distribuer les jeux produits de manière légale, meme si Microsoft a promis qu'il y aurait bientot un moyen de distribuer des jeux à tout le monde, via une boutique on line (possibilité de gagner de l'argent) et modérée en partie par la communauté.

    Pour les zones plus ou moins légales, il y a des émulateurs et des reverse engineering de certaines consoles, voire des linkers (consoles portables) qui permettent de programmer le hardware sans limitation. Mais pas moyen de vendre le résultat sans risquer des répercussions (mais on s'en fiche si c'est juste pour apprendre).

    Bien entendu, le moyen le plus sûr de développer pour une console "moderne" en C++ et en exploitant le kit officiel, et le langage de son choix c'est de dégoter un boulot de programmeur dans une boîte qui développe pour cette console ce qui permet d'apprendre sur le tas. Voire d'avoir un jeu qui a bien marché sur PC par exemple et d'avoir un contrat avec un publisher pour l'adapter sur console (mais ça impliquerait d'avoir au moins quelques gens expérimentés à bord pour qu'un publisher accepte ce risque).

    LeGreg

  18. #18
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    techniquement, au moins pour la PS3, pour avoir accès au dev kit officiel, il faut avoir publié au moins un jeu commercial. Ceci, c'est uniquement pour avoir l'autorisation de demander le kit, après, il faut le payer (et il est loin d'être donné, sachant qu'il faut en plus un dev kit par développeur plateforme )

    pour la XBox 360, je n'ai pas de détails, mais c'est grosso modo la même chose.

    bref, pour debuter dans la création de jeux, il faut commencer par faire au moins un jeu PC

  19. #19
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    Pour développer sur console, il faut bien plus que l'accord du constructeur.
    En fait, pour commencer, il vous faut un éditeur qui est prêt à produire et publier votre jeu. Cet éditeur est en contact avec le ou les constructeurs et peut soutenir votre démande d'accord.

    Ensuite, il vous faut les SDKs, souvent gratuit (dans le cas de Nintendo, ils sont gratuits), ET le hardware de développement qui est différent du hardware vendu en magasin (pour la Wii, la grosse bôite noire intitulée NDEV coûte quelques 2000$, pour la DS, les prix sont proches).

    Puis il faudra le hardware pour tester (1000$ et 700$ respectivement pour la Wii), le graveur spécial (1000$) et les DVD pour tester (à 5$/pièce et vendus par boîte de 100 disques). Même si un titre WiiWare ne requiert pas de Dvd, il vous faudra toujours le NDEV et un hardware de test.

    Autant de dire que cela exclut forcément les développeurs amateurs (qui eux n'aurant jamais l'approbation de Big N).

    Et cela ne concerne que le côté préparatif du développement.

    Côté SDK, c'est loin des standards et utiliser les librairies habituelles en dev de jeux (OpenGL, OpenAL, DevIL,...) ne sera pas possible. Et selon les cas, utiliser des libs en GPL n'est pas possible pour des question de licence.
    Puis il y a des limites de mémoire et des spécificités du hardware à respecter. Utiliser la STL ou Boost peut causer des problèmes aussi.

    En fait, développer sur console, c'est bien plus difficile que sur PC.
    Et je ne parle des environnements de développement qui vous feront perdre vos cheveux.

  20. #20
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    techniquement, au moins pour la PS3, pour avoir accès au dev kit officiel, il faut avoir publié au moins un jeu commercial
    Dans mon précédent studio, on l'avait eu avant d'avoir sorti notre premier jeu. Je pense que c'est un peu plus flexible que ça et que ça dépend de pas mal d'autres critères.

    Ceci, c'est uniquement pour avoir l'autorisation de demander le kit, après, il faut le payer (et il est loin d'être donné, sachant qu'il faut en plus un dev kit par développeur plateforme)
    Il me semble qu'on peut se débrouiller avec un seul kit, mais ça je n'ai pas pu le vérifier

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