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PureBasic Discussion :

PureBasic 4.30 bêta 1,2,3,4 et 5


Sujet :

PureBasic

  1. #1
    Responsable Purebasic

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    Par défaut PureBasic 4.30 bêta 1,2,3,4 et 5
    Voici une nouvelle version avec pleins de nouveautés.
    Elle est disponible sur votre compte.

    Cette fois ci PureBasic comprend également une version 64 bits pour windows et une version x86 pour OSX.
    The big day has come. PureBasic 64bit finally sees the light of day! (although Windows only for now)
    As promized, this version also brings an OSX x86 version, as well as the long promised Ogre updates.

    From now on, even alpha and beta releases are done for all platform simultanously, and with the introduction of the 3DEngine functions and OnError library for all platforms, the amount of platform-specific functions in PureBasic has dropped below 9% giving a great boost to the crossplatform-capabilities of PureBasic.

    There are many smaller news as well, so lets get to it...

    Note: We had to make some incompatible changes to make developping programs in 32bit and 64bit versions easier and while we were at it, we also made some other chanes as well, so existing code may need a little adjustment to work with the 4.30 version.

    To make the transition easier, we introduced "deprecated functions". Where possible, a renamed or removed function still exists and compiles, but the compiler will issue a warning about it each time the function is used. This feature shoud not be an excuse to keep using the old functions however. Deprecated functions are likely to be removed entirely sometime in the future, so you are doing yourself a favor by adapting your code sooner than later.
    Liste des nouveautés :
    - new PureBasic 64bit Windows version
    - new PureBasic x86 version for OSX
    - Ogre update, and many new commands (see below)
    - Complete restructuring of the Debugger for better stability and support of the new platforms
    - Added: OnError support for all platforms
    - Added: Support for multiple Joysticks
    - Added: Compiler warning support
    - Added: Debugger warning support
    - Added: Language support for Compiler and Debugger (only the compiler is translated in beta 1)
    - Added: support for And/Or in CompilerIf statements
    - Added: Compiler constant: #PB_Compiler_Processor (= #PB_Processor_x86, ..._x64, ..._PowerPC, ..._mc68000)
    - Added: New integer type ".i" which is long/quad for 32bit/64bit respectively
    - Added: Improved memory allocation for LinkedList and some other libraries

    New features in the Libraries:
    - Added: ArraySize()
    - Added: CatchModule()
    - Added: UseJPEG2000ImageDecoder() and UseJPEG2000ImageEncoder()
    - Added: DesktopX(), DesktopY()
    - Added: Semaphore commands (CreateSemaphore(), FreeSemaphore(), SignalSemaphore(), WaitSemaphore(), TrySemaphore())
    - Added: Window events #PB_Event_WindowMaximize, #PB_Event_WindowMinimize, #PB_Event_WindowRestore
    - Added: WindowBounds() to set the minimum/maximum Window size
    - Added: #PB_Ignore support to AddStatusBarField()
    - Changed: new style parameter for FontRequester()
    - Changed: InitScintilla() parameter is now optional
    - Changed: Hex(), Bin() have an optional type parameter (use #PB_Long, #PB_Quad) to change the behavior for negative numbers

    Incompatible changes:
    - Renamed: CountList() to ListSize()
    - Renamed: ClearGadgetItemList() to ClearGadgetItems()
    - Renamed: CameraProjection() to CameraProjectionMode()
    - Renamed: #Byte, #Long, #Word etc to #PB_Byte, #PB_Long, #PB_Word (for StrU, Hex, Bin)

    - Removed: CreateGadgetList() - OpenWindow() now calls this implicitly. UseGadgetList() can be used for API windows
    - Removed: ChangeListIconGadgetDisplay() - use SetGadgetAttribute(#Gadget, #PB_ListIcon_DisplayMode, Mode) instead
    - Removed: StrQ(), HexQ(), BinQ(), ValQ(), IntQ(). Just use Str(), Hex(), Bin(), etc. instead, they now work with quad
    - Removed: Backward compatibility behavior in ButtonImageGadget() (now works as documented since 4.20 only)

    - Changed: AddElement() and similar LinkedList functions return the data pointer now (not the list header)
    - Changed: OnError lib rewritten, with some commands renamed or remove (see below)
    - Changed: RotateEntity(), RotateCamera() and RotateBillboard() x,y rotation axis
    - Changed: The Joystick commands have an extra #Joystick parameter now. InitJoystick() returns the number of available Joysticks
    - Changed: The ComboBoxGadget() "Height" parameter now affects the entry field height, not the dropdown box.
    - Changed: Read now does not determine its type by the variable used, but as other commands with "Read.l", "Read.s" etc.
    NOTE: "Read x.b" will now read a long, as the default type will be used for the Read, and then converted to byte!

    Renamed and new OnError library commands:
    OnErrorExit() - Exit the program if an error occurs
    OnErrorCall(@ErrorHandler()) - Call the given error handler if an error occurs
    OnErrorGoto(?LabelAddress) - Continue execution at the given label if an error occurs
    OnErrorDefault() - Uninstall any error handler so the default OS action is taken on further errors
    ErrorCode() - Returns the current error code
    ErrorMessage([ErrorNumber]) - Returns a string message for the current error or the given error number
    ErrorLine() - Returns the line number at which the current error occured
    ErrorFile() - Returns the source filename in which the current error occured
    ErrorAddress() - get the Code address at which the error happened
    ErrorTargetAddress() - get the Memory address for a memory access error.
    ErrorRegister(Register) - get the content of a register at the time of the error
    RaiseError(ErrorNumber) - Raise the given error and call the error handler or exit
    - Note: Resuming the code after the OnErrorCall() handler is no longer possible

    Commands removed from the OnError lib wihout replacement:
    OnErrorResume()
    DisASMCommand()
    GetDisASMString()
    GetCurrentEIP()
    GoToEIP()
    ClearError()
    GetErrorDLL()
    GetErrorCounter()

    Exemples 3D http://www.purebasic.com/Ogre1.6.zip

    And here are some news from the Ogre front:

    PureBasic 4.30 was promized to be a so called 'Ogre update release'. So let's start from the beginning. The major problem when dealing with third part projects like Ogre, is the number of dependencies needed and their maintenance/upgrade path. Up to now, we took various archives here and here and build them from their own scripts (VC solutions/nmake on Windows, ./configure makefile on linux and so on). That takes an hell of time and you ever wonder if the final build (with all the dependencies linked into a single DLL) will work at all. And basically you need to repeat these steps everytime a new version of Ogre or one of its dependencies are updated. By dependencies, we mean internal one (like the various Ogre plugins: renderer, hydrax, ogreAL, ogreODE etc.) and external one (pcre, CEGUI, FreeType, FreeImage etc.).

    So we needed to find a way to maintain it, as easy and upgradable as possible. Main Ogre source repository lastly switched to SVN, so we just did a raw checkout, and we're done. To update to lastest revision is now straightforward. That's the step 1, and we repeated it for every dependencies which offer a SVN access. For other, we took the lastest source versions, and avoid every binary distribution. That's heading us to step 2: build everything yourself. Yes, that's easy to use the provided scripts when building libs one time and for one plateform, but the more PB evolves, the more different plateform we need to support. PureBasic 4.30 introduces OS X x86 and Windows x64, which mades 5 differents OS to build OGRE on. And we definitely don't want to manually do that. Our PureBasic source repository uses basic but very portable makefiles, which allow to compile every libs from the same sources to every supported plateforms. So the idea was obvious: forget the provided build scripts and redo everything with our makefiles. And for a project of the size of Ogre, it's not straightforward. It took almost a whole week to have them completed and working on the 5 plateforms. That's it, our current implementation of Ogre works on Windows x86/x64, Linux, and OSX x86 and PowerPC. And other plateform, if any, will come for free. As a special note, we reduced the Windows dependencies to the maximum, so there is only one DLL needed, no more two. Here ends the technical part of the story.

    Now, we had to improve the PureBasic Ogre support. First, we updated Ogre itself, so indeed, we got immediately better internal engine and new functionalities (FSAA, DirectX9, better shadow etc.). Then, we included new plugins: 3D sound management in relation with the 3D world (basically you can create a sound and place it in the world, it will automatically handle the volume, etc.), native GUI functions to create a window and gadgets, on top of the 3D world (the commands duplicates the original PureBasic gadget and window functions), a water plane (with nice sun handling), and a new 'node' library which allow to easily groups and stack various objects like sound, entities and node. For input, we provide an easy 'mouse picking' support, so it's now easy to interact with 3D scene using the mouse. We hope it will help you to do quite some interesting applications or games.
    Les nouvelles commandes 3D sont :

    * AddGadget3DItem
    * ButtonGadget3D
    * CheckBoxGadget3D
    * ClearGadget3DItemList
    * CloseGadget3DList
    * ContainerGadget3D
    * CountGadget3DItems
    * CreateGadgetList3D
    * DisableGadget3D
    * EditorGadget3D
    * Frame3DGadget3D
    * FreeGadget3D
    * Gadget3DHeight
    * Gadget3DID
    * Gadget3DWidth
    * Gadget3DX
    * Gadget3DY
    * GadgetType3D
    * GetActiveGadget3D
    * GetGadget3DAttribute
    * GetGadget3DData
    * GetGadget3DItemData
    * GetGadget3DItemState
    * GetGadget3DItemText
    * GetGadget3DState
    * GetGadget3DText
    * HideGadget3D
    * ImageGadget3D
    * IsGadget3D
    * ListViewGadget3D
    * OpenGadget3DList
    * OptionGadget3D
    * PanelGadget3D
    * ProgressBarGadget3D
    * RemoveGadget3DItem
    * ResizeGadget3D
    * ScrollAreaGadget3D
    * ScrollBarGadget3D
    * SetActiveGadget3D
    * SetGadget3DAttribute
    * SetGadget3DData
    * SetGadget3DItemData
    * SetGadget3DItemState
    * SetGadget3DItemText
    * SetGadget3DState
    * SetGadget3DText
    * SpinGadget3D
    * StringGadget3D
    * TextGadget3D


    Window3D
    * CloseWindow3D
    * DisableWindow3D
    * EventGadget3D
    * EventType3D
    * EventWindow3D
    * GetActiveWindow3D
    * GetWindowTitle3D
    * HideWindow3D
    * IsWindow3D
    * InputEvent3D()
    * OpenWindow3D
    * ResizeWindow3D
    * SetActiveWindow3D
    * SetWindowTitle3D
    * WindowEvent3D
    * WindowHeight3D
    * WindowID3D
    * WindowWidth3D
    * WindowX3D
    * WindowY3D


    Sound3D
    * FreeSound3D
    * InitSound3D
    * IsSound3D
    * LoadSound3D
    * PlaySound3D
    * SoundID3D()
    * SoundVolume3D
    * StopSound3D
    * SoundRange3D(Min, Max)
    * SoundCone3D()


    Node
    * CreateNode()
    * FreeNode() - and all its children objects
    * IsNode()
    * NodeID()
    * LocateNode()
    * RotateNode()
    * NodeX()
    * NodeY()
    * NodeZ()
    * MoveNode()
    * AttachNodeObject() - Can be a node, sound, billboard, entity, camera (allow easy grouping)
    * DetachNodeObject()

    Entity:
    * EntityID()

    World
    * MousePick(#Camera, x, y) - return the entity under the mouse (or a special constant for the World/Terrain)
    * ShowGUI()
    * CreateWater()
    * AntialiasingMode()
    * PointPick()
    * MousePick()
    * PickX/Y/Z()
    * CameraProjectionX/Y()

    Various:
    * Added absolute/relative rotation for all rotate commands
    * Added absolute move for physic body (see the Shooter.pb test or SimpleCollision.pb)
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  2. #2
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    Vivement que tu nous sortes de nouvelles démos 3D !

  3. #3
    Responsable Purebasic

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    J'en ai 3 ou 4 de prêtes, je mettrai une archive en ligne quand je serai chez moi (je suis en déplacement pour un jour ou deux encore).
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  4. #4
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    Oh tiens, j'ai des plumes !

  5. #5
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    Citation Envoyé par Progi1984 Voir le message
    Oh tiens, j'ai des plumes !
    Et ça chatouille ?


    Sinon voila l'archive, elle fait 22 Mo , rien d'extraordinaire au niveau des codes, bcp de médias dans l'archive, les médias sont issus pour la plupart des démos d'ogre, et des trucs récupérés ici et là.

    http://herved25.free.fr/test/Demo3D.zip
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  6. #6
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    Non, mais je n'avais pas remarqué que j'avais été nommé Rédacteur

    Par contre, tu utilises désormais pour les collisions de PB ou les collisions que tu avais créé avec PB 3.94 si mes souvenirs sont bons ?

  7. #7
    Responsable Purebasic

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    ben je préfère conserver mon système de collision , je le trouve plus performant

    Il y a encore du boulot pour améliorer les collisions glissantes avec PB, mais c'est en bonne voie.
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  8. #8
    Responsable Purebasic

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    Un exemple de Freak montrant comment utiliser les fonctions semaphore.

    A semaphore is a synchronisation object with a counter.
    SignalSemaphore() increases that count, WaitSemaphore() decreases it.
    If WaitSemaphore() would cause the count to drop below 0, it will block and wait until another SignalSemaphore() call is made.

    Here is an example, where a semaphore is used to protect a queue from running out of elements:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Global NewList Queue.l()
    Global *Semaphore = CreateSemaphore(0)   ; to guard against an empty queue
    Global *Mutex     = CreateMutex()        ; there is still need for a normal mutex to sync list commands
     
    Procedure ProducerThread(Dummy)
     
      For i = 1 To 100       
        Debug "Enqueueing: " + Str(i)
     
        ; add a new element at the queue end
        LockMutex(*Mutex)
          LastElement(Queue())
          AddElement(Queue())
          Queue() = i     
        UnlockMutex(*Mutex)
     
        ; signal that an element was added (increase semaphore count)
        SignalSemaphore(*Semaphore)
     
        ; simulate some work   
        Delay(Random(200))
      Next i
     
    EndProcedure
     
    Procedure ConsumerThread(Dummy)
     
      For i = 1 To 100
     
        ; Wait for something to be in the queue.
        ; If count > 0, decreases count and returns immediately
        ; If count = 0, wait for another SignalSemaphore()
        WaitSemaphore(*Semaphore)
     
        ; Read the head element from the queue
        LockMutex(*Mutex)
          FirstElement(Queue())
          x = Queue()
          DeleteElement(Queue())
        UnlockMutex(*Mutex)
     
        Debug "Dequeued: " + Str(i)
     
        ; simulate some work
        Delay(Random(200))
      Next i
     
    EndProcedure
     
    *Consumer = CreateThread(@ConsumerThread(), 0)
    *Producer = CreateThread(@ProducerThread(), 0)
     
    WaitThread(*Consumer)
    WaitThread(*Producer)
     
    End
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  9. #9
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    Par défaut PureBasic 4.30 bêta 2
    Une nouvelle beta est disponible sur votre compte. Elle corrige essentiellement des bugs, avec toutefois quelques changements par rapport à la bêta 1 :

    - Added ReadInteger()/WriteInteger()
    - Added ReadPreferenceInteger()/WritePreferenceInteger()
    - Removed CPU monitor from the IDE (the OS provides better tool)
    - We added back IntQ() because of heavy performance degratation on x86 when mapping Int() to quad.
    - InitEngine3D() now accepts an optional parameter to specify the dll path/name
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  10. #10
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    Par défaut PureBasic 4.30 bêta 3
    c'est avec un peu de retard que je vous annonce la sortie de la 4.30 bêta 3.

    Cette version corrige pas mal de bugs signalés dans les versions bêta 1 et 2. Elle comporte également quelques nouveautés :

    - Reworked x64 exception handler for OnError and the Debugger
    - Possibility to mix 2D sprite and 3D (must be put after RenderWorld()). For DX9 (Windows) and OpenGL (OSX, Linux).
    - ChangeGamma() has been reworked
    - DatabaseID() added
    - Added examples sources to Linux and OS X package
    - Engine3D example should work from the IDE on OS X and Linux.
    - Added disassembly commands for x86 and x64 based on libudis86 (BSD license)
    - Changed: renamed StatusbarIcon() to StatusbarImage(), and it now needs a separate field for the icon (no longer next to the text)
    - Various bug fixes


    The disassembly commands are:

    ExamineAssembly(*StartAddress [, *EndAddress])
    NextInstruction()
    InstructionAddress()
    InstructionString()
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  11. #11
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    Par défaut PureBasic bêta 4
    Et voici une nouvelle bêta disponible sur votre compte.
    ça devrait être la dernière. La sortie de la version finale est imminente

    - Added: #PB_Window_NoGadgets
    - Changed: UseGadgetList() returns the old Gadget Window, and can restore the PanelGadget stack correctly
    - Documentation in english, german and french (not fully complete, please don't report any bug about it)
    - Quite some bug fixes.
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  12. #12
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    Par défaut Finition ???
    Bonjour,

    Dans mes test de PB 3 B4 et en essayant les "Exemples" officiels et la "Demo3D", j'ai certains Problèmes en essayant les exemples... (Sources) il en est comme "particule" qui devrait normalement émettre des particule de couleurs et le fait en gris, un autres avec un cube en rotation, certainement avec faces de couleurs qui reste aussi en Gris et certains autres avec couleurs aussi comme "Palette" qui me donne un écran noir, ou encore "camera" j'ai bien la fenêtre demandé mais rien dedans, le noir ou des choses mobiles mais "grises"... Est-ce encore des ajustement à venir ou un problème de ma machine ??? X86 2 core, 2 Giga + ATI Radeon X1300/X1550 et DirectX 9.0c ???

    Par contre la "demo3D" de Comtois, certains sont ok... comme "PivotPureBlock.pb" ou "Quatrevues.pb", "Dugeon" superbe... mais l'un ou l'autre qui donne du Gris aussi... Et "nodes" ou "Chess" = Fenetre Blanche et vide...

    Donc globalement certains sans problèmes et d'autres avec alors je ne sais pas ce qu'il en est des exemples (dans le répertoire sources) des exemples, Fiables ? ou problème de la finition ou compatibilité ma machine... Du coté English du Forum officiel, certains évoquent +/- des problèmes de DirectX... ? La doc se fait doucement urgente si on approche de la fin (surtout les modifs)...

    D'où pourrait venir ce problème avec les exemples...

  13. #13
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    Est-ce que tu as sélectionné le subsystem Directx9 dans les options du compilateur ?

    Si oui, jette aussi un oeil dans les fichiers ogre.log et cegui.log, il y a peut-être des informations qui te mettront sur une piste.
    Sinon tous les exemples de mon archive Demo3D tournent bien chez moi et d'autres
    utilise le mode fenêtré pour tester, j'avais quelques corrections à faire pour le mode plein écran sur certains fichiers, des broutilles, tu peux les corriger toi même, le compilateur les indique.

    Vérifie aussi les drivers de ta carte.

    Pour la doc, elle est dispo dans la beta 4 !
    Et j'ai mis une archive à disposition plus complète dans un autre post.
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  14. #14
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    Et jette aussi un oeil sur le site d'ogre pour le matériel préconisé :

    http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Hardware
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  15. #15
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    Par défaut PureBasic 4.30 bêta 5
    Allez je me lance, cette fois ci , ça devrait être la dernière si rien d'important n'est signalé.

    Elle corrige de nombreux bogues, avec deux nouveautés :
    - added: #PB_Compiler_FilePath compiler constant which holds the path of the current source file.
    - changed: OpenWindowedScreen() with SDL no longer creates a separate window. Note that AutoStretch is only emulated by resizing (no stretching is done)
    Vous pouvez la télécharger sur votre compte.
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