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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

les effetes sonores dans un jeu de voitures en 3D, comment proceder?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut les effetes sonores dans un jeu de voitures en 3D, comment proceder?
    Salut
    je suis entrain de finaliser mon premier (vrai) jeu en 3D, mais il me reste une etape crucial: Le Son
    je me suis decidé d'utiliser sfml-audio, que je trouve assez sympa, simple a utiliser, et qui gere la spacialisation du son.
    seulement je ne sais pas comment proceder pour le son des voitures, ou plutot du moteur.
    par exemple le son augmente quand la vitesse augmente, et dimiue quand elle diminue.
    merci pour votre eventuelle aide

  2. #2
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    Déjà il faut que tu commences par trouver un son de moteur qui peut boucler sans qu'on entende de coupure. Ensuite tu peux jouer sur le volume et le pitch pour faire varier le son en fonction de la vitesse.

    Au fait, tu as une démo ou des captures de ce jeu ?

  3. #3
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    une demo sortira bientot(par bientot je veux dire 2/3 jours), et pour les screens, je prefere attendre que je trouve les modeles finales pour mes objets(pour l'instant, j'utilise des modeles deja fait que je pique de jeu open source)
    revenons au sujet, la sfml-audio permettera d'avoir un effet minimum realiste? surtout que je la trouve simple, intuitive d'utilisation, et en meme temps robuste, bien pensé.
    sinon j'ai pensé a FmodEx, qui est incontournable pour ce genre de projet, mais le probleme qu'elle n'est pas libre
    j'ai pensé aussi a OpenAl, mais je ne sais pas si elle permet ce genre de chose
    et finalement, j'ai entendu parler de irrklang, mais je ne sais pas ce que ça vaut cettelib

  4. #4
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    Par défaut
    sfml-audio est plutôt simple, si tu as des choses compliquées à faire mieux vaudra utiliser FModEx, Irrklang, Audiere, Bass, etc...

    Pour ce qui est d'OpenAL, c'est très bas niveau et c'est ce qu'utilise sfml-audio, donc a priori tu n'auras pas grand chose de plus en l'utilisant

  5. #5
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    bon OK. Mais peu importe le la lib que je choisit, je ne sais pas encore qual algo utiliser pour avoir un bon "rendu" pour le son(je ne sais pas si ça ce dit pour les sons :p )

  6. #6
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    Par défaut
    Pour un son de moteur comme la dit Laurent, l'important est déjà de trouver un son de base qui soit bien et qui boucle pour pouvoir être joué en continue. En suite, il faut en effet faire varier le pitch (la fréquence) et/ou la vitesse de lecture en fonction du régime moteur (plutot qu'en fonction de la vitesse du véhicule (enfin si tu as géré un comportement moteur avec régime)). En gros plus le nombre de tour minute est elevé plus le moteur tournera vite et le son deviendra aigue. Tu peux rajouter un petit son de changement de rapport a chaque changement de vitesse pour acroire le réalisme.

    Attention avec la variation de pitch car si ton son de base n'est pas idéal, des harmoniques (assez déagréable pour les oreilles) peuvent se faire entendre de manière périodique. Donc il faut vraiment trouver un son de base bien au départ. Et pour ca je ne peux pas trop t'aider mais il doit y avoir des banques de sons gratuites sur le net ou tu pourrais trouver ton bonheur.

  7. #7
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    Par défaut
    ok merci pour votre reponse, @ tres bientot ^^

  8. #8
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    Par défaut
    j'ai testé irrklang, mais malheureusement, j'ai un grave probleme de fuite de memoire.
    voici un code ultra simpilfié:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    if(mForward)
    		if(mSound->getSoundSource()->getName() != "speed.wav") mSound = mEngine->play3D("speed.wav", vec3df(0, 0, 0), true, false, true);
    else
    		if(mSound->getSoundSource()->getName() != "idle.wav") mSound = mEngine->play3D("idle.wav", vec3df(0, 0, 0), true, false, true);
    normalement, irrklang ne doit charger en memoire le son qu'une seul fois(le prmier appel a Play3D), or, j'ai l'impression qu'il le charge a chaque fois ici

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