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DirectX Discussion :

[DirectSound]Stocker les effets sonores d'un jeu


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut [DirectSound]Stocker les effets sonores d'un jeu
    Bonjour,

    J'aimerais savoir quelle est la meilleure méthode pour stocker les effets sonores dans un jeu: faut-il tout écrire dans un buffer unique et jouer les sons à partir d'un endroit du buffer jusqu'à un autre (est-il possible alors de jouer plusieurs sons simultanément) ou bien faut-il charger chaque son dans son propre buffer pour en avoir une meilleure maitrise?
    Je mets cette problématique en parallèle avec le principe de Direct3D qui dit qu'il vaut mieux un gros vertex buffer que plusieurs petits. Je ne sais pas si c'est le cas pour directSound et si l'impact sur les performances est grand dans le 2è cas.

    Merci.

  2. #2
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    Salut.

    Je ne connais pas DirectSound sur le bout des doigts, mais je dirais, comme ça à vue d'oeil, que ça n'a aucune importance, du point de vue des performances.

    Par contre, je ne pense pas qu'il soit possible de lire plusieurs sons en même temps à partir d'un seul buffer (ça reviendrait au même que de créer plusieurs buffers...).

    Par rapport au vertex buffer, je ne pense pas que l'on puisse comparer une carte son avec une carte graphique, même si la conclusion devait être la même.

    PS: si je devais réfléchir aux problèmes de performance avec le son dans les jeux, j'irais faire un tour du côté de XACT...

  3. #3
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    Ok merci, je vais me renseigner sur XACT.

  4. #4
    mat.M
    Invité(e)
    Par défaut
    Citation Envoyé par julian_ross
    Bonjour,

    J'aimerais savoir quelle est la meilleure méthode pour stocker les effets sonores dans un jeu: faut-il tout écrire dans un buffer unique et jouer les sons à partir d'un endroit du buffer jusqu'à un autre (est-il possible alors de jouer plusieurs sons simultanément) ou bien faut-il charger chaque son dans son propre buffer pour en avoir une meilleure maitrise?
    Je mets cette problématique en parallèle avec le principe de Direct3D qui dit qu'il vaut mieux un gros vertex buffer que plusieurs petits. Je ne sais pas si c'est le cas pour directSound et si l'impact sur les performances est grand dans le 2è cas.

    Merci.
    Le principe de DirectSound c'est de créer un tampon circulaire ( en mémoire puis envoyer vers la carte son ) , un "chunk" sonore ( ou morceau en anglais ) ; ceci selon des paramêtres : stéréo ou mono , fréquence d'échantillonage.
    Pour jouer tel ou tel son WAVE il faut copier le morceau WAVE sur le gros tampon DirectSound et le jouer c'est ça le principe

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