IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Projets Discussion :

[FPS 3D]Project D


Sujet :

Projets

  1. #41
    Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    28
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 37
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 28
    Points : 2
    Points
    2
    Par défaut
    Exact pour le lien, j'avais fait une erreur dans le nom du fichier.
    C'est maintenant corrigé

    Citation Envoyé par Frifron Voir le message
    Salut, très bon projet
    _ au niveu de la résolution, j'ai un écran 16/10 et aucune résolution ne le supportant n'est proposé.
    Les résolutions 16/10 sont gérées dans le jeu (mes screenshots sont d'ailleurs le plus souvent en 1680*1050)
    La liste des résolutions n'est pas triée par taille mais par format d'image et donc les résolutions 16/10 sont après les 4/3.
    Je ne sais pas si c'est plus pratique comme ça que de trier par taille uniquement, j'ai choisi cette façon de faire sans raisons particulières


    Citation Envoyé par Frifron Voir le message
    Salut, très bon projet
    _ AU niveau des touches, les touches de la croix directionnelle fonctionnent bien mais les autres (la touche entrée en particulier) ne fonctionne que si le verrouillage du pavé numérique est désactivé.
    Plutôt étrange, je n'ai eu aucun problème de ce genre sur les différents pc sur lesquels j'ai pu tester le jeu.

  2. #42
    Membre averti
    Profil pro
    Inscrit en
    Mai 2005
    Messages
    399
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2005
    Messages : 399
    Points : 413
    Points
    413
    Par défaut
    Exact j'avais pas vu pour les résolutions 16/10. Enfin le truc se serait de ne pas pouvoir selectionner une resolution non supportée pour pas se retrouver a lancer le jeu dans une resolution qui plante l'affichage. Avec un SDL_VideoModeOK, on peut tester ca et donc filtrer.

    Concernant le problème de key j'ai retesté et oui la touche entrée (et seulement la touche entrée me semble t il) ne fonctionne que lorsque le verrouillage du pavé est désactivé.

    J'ai fait des tests sur une de mes appli SDL et effectivement chez moi le SDLK_RETURN ne fonctionne qu'avec la touche du verrouillage du pavé numérique désactivé. en testant avec SDLK_KP_ENTER j'ai d'autres resultats bizarre :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
     
    SDLK_RETURN      
    Verr Num               oui       non
    Entrée clavier         non      oui
    Entrée keypad          non      non
     
    SDLK_KP_ENTER     
    Verr Num               oui       non
    Entrée clavier         oui       non
    Entrée keypad          oui       oui
     
    SDLK_RETURN OU SDLK_KP_ENTER
    Verr Num               oui       non
    Entrée clavier         oui       oui
    Entrée keypad          oui       oui
    Donc ouais la SDL a l'air de mal géré la touche entrée et le verrouillage numérique avec mon PC (c'est un laptop avec pavé numérique intégré). Je ne sais pas si c'est un problème qui va se retrouver sur plusieurs laptop ou si c'est juste chez moi. En tout cas il suffit de tester le entrée avec un SDLK_RETURN OU SDLK_KP_ENTER chez moi pour que tout les cas de figure fonctionne. La touche entrée devrait toujours etre testé avec ces 2 codes.
    SPARK
    Moteur de particule C++ opensource avec modules de rendu OpenGL, Irrlicht et SFML

  3. #43
    Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    28
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 37
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 28
    Points : 2
    Points
    2
    Par défaut
    C'est vrai que je ne fais aucune vérification sur la résolution, et ce ne serait pas une mauvaise idée de gérer ça.
    Je met ça dans la liste des prochaines corrections

    Pour SDLK_KP_ENTER je m'en suis occupé, donc ce sera pour la prochaine version.

    Merci pour ces remarques, ça fait toujours plaisir d'avoir ce genre de retour qui m'aide à améliorer le jeu

  4. #44
    Membre confirmé
    Inscrit en
    Août 2004
    Messages
    556
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Août 2004
    Messages : 556
    Points : 588
    Points
    588
    Par défaut
    Quelques retours de la version linux:

    - La résolution ne se met jamais à jour bien qu'on ai choisi la bonne résolution, il faut reboot complètement le jeu.
    - Le rebind des touches ne fonctionne pas si cette touche est déjà associée à une autre action (une fenêtre voulez-vous débind l'action serait indispensable)
    - L'anticrénelage >= x8 empêche le jeu de redémarrer (segmentation fault) (je possède les drivers proprio de nvidia et ma carte est une XFX 8800 GTS 512)

    Le problème de souris n'apparaît plus

  5. #45
    Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    28
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 37
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 28
    Points : 2
    Points
    2
    Par défaut
    Pour le premier point c'est normal (pour les deux versions). En fait certains réglages (résolution, plein écran, anticrénelage) ne sont pas modifiés sur le champ et demandent de redémarrer le jeu.
    Je devrais normalement modifier ça dans la prochaine version afin que ces réglages soient également dynamiques.

    Pour le deuxième point c'est normal également. Enfin je veux dire par là que ce n'est pas un bug, mais je vais sûrement revoir ça. Je vais probablement autoriser le changement de touche dans ce cas là et retirer cette touche de sa précédente affectation (l'action précédente deviendrait alors "Indéterminé").

    Pour le troisième point, ça fait partie des bugs non corrigés pour le moment dans la version linux (comme indiqué dans la faq en début de topic).
    Donc pour le moment il n'y a pas possibilité d'activer l'anticrénelage sous linux désolé

  6. #46
    Membre averti Avatar de yodaime
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Avril 2006
    Messages
    282
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 38
    Localisation : France, Loire Atlantique (Pays de la Loire)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2006
    Messages : 282
    Points : 340
    Points
    340
    Par défaut
    Bonjour,

    Toujours aussi génial et l'implémentation des armes est nickel.

    Je te fait un petit compte rendu sur ma config :

    Athlon 64 3000+ sur socket 939
    1 Go de Ram
    7600 GS AGP 8x

    Résolution :
    1400 * 900 en plein ecran

    Options :
    Textures => Haut
    Lumières => Haut
    Anticrénelage => 4x
    Anisotropique => 16x
    Profondeur => Moyen

    Pas de lag. Tout est fluide. Pas de bug constaté

    Continue comme ça je suis ton travail avec intérêt

  7. #47
    Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    28
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 37
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 28
    Points : 2
    Points
    2
    Par défaut
    Bonjour,
    A peine 1 mois après la dernière version, en voici venir une autre
    Vu la proximité entre cette version et la précédente, les modifications apportées sont plus minces que d'habitude.

    Corrections mineures:

    - Le déplacement dans les menus n'est maintenant plus dépendant des touches configurées, mais est fixé sur les flèches directionnelles.
    - La touche valider dans les menus fonctionne maintenant même sur les portables avec un pavé numérique.
    - Résolution erronnée: 1900x1080 -> 1920x1080.
    - Suppression de déchargements de textures en doublon.
    - Suppression d'un bug sonore sur le fusil à pompe.


    Ajouts divers:

    - La liste des résolutions affichées dans le jeu sont filtrées aux résolutions supportées par le système.
    - Mise en place d'un changement dynamique de la résolution, du plein écran et de l'anticrénelage depuis les options. Plus besoin de redémarrer donc.
    - Ajout d'un bip sonore lorsque l'utilisateur veux mapper une touche déjà utilisée.
    - Ajouts de touches raccourcis pour le pistolet et le fusil à pompe.


    Impacts de balles:

    Les armes font enfin des trous :smile:
    Il faut dire que ça manquait un peu pour donner du réalisme dans le jeu. Voici quelques images pour illustrer ça:





    Remaniement du fusil à pompe:
    Le fonctionnement du fusil à pompe a été modifié. Dans la précédente version, il fonctionnait de la même manière qu'un pistolet (en plus fort évidement), c'est à dire qu'il n'avait qu'un point d'impact et qu'il ne touchait donc qu'une cible.
    Maintenant il possède 6 points d'impacts. Afin de maximiser les dégats, il faudra donc que les 6 projectiles touchent la cible.
    Voici une image qui montre le résultat d'un tire au fusil à pompe:




    Liens:
    Version Alpha 0.416: Windows / Linux

  8. #48
    Membre émérite
    Profil pro
    Inscrit en
    Juillet 2006
    Messages
    1 537
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Canada

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2006
    Messages : 1 537
    Points : 2 548
    Points
    2 548
    Par défaut
    Moi je dis bravo !

    Continue comme ça

  9. #49
    Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    28
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 37
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 28
    Points : 2
    Points
    2
    Par défaut
    Cela faisait quelques temps que je n'avais pas donné de nouvelles, alors en voici.
    Je n'ai pas de nouvelles images à proposer car je travail plus sur le fond que sur la forme pour le moment, donc je m'en excuse par avance :p

    La prochaine version est en chantier depuis maintenant plusieurs semaines, et le contenu spécifique à cette version commence à se faire enfin plus clair.

    Voici une liste des points importants qui seront travaillés dans la prochaine version (qui ne porte pas encore de numéro définitif):
    - Possiblité de sauter
    - Ajout d'une limitation du nombre de balles transportables par arme (pistolet: 120, fusil à pompe: 64, ce n'est d'ailleurs pas forcément définitif)
    - Ecran de chargement fonctionnel avec informations sur l'état du chargement (depuis le temps)
    - Possibilité de terminer les niveaux (enfin xD)
    - Ajout d'une gestion de mods
    - Grosses optimisations

    Je vais maintenant parler un peu des derniers points, afin de donner plus de détails.


    Gestion de mods:
    Les mods permettront de pouvoir configurer Project D afin de vous permettre de faire vos propres ensembles de niveaux et de les partager facilement.
    Par l'intermédiaire de la gestion des mods de Project D, il sera possible de:
    - Définir un ensemble de niveaux à accomplir
    - Associer une musique à chaque niveau
    - Choisir sa propre image de fond dans les menu
    - Choisir sa propre image de fond durant les chargements
    Il est possible que d'autres fonctionnalité soient mis en place plus tard, la liste n'est pas définitive.


    Optimisations:
    Maintenant je vais parler un peu des grosses optimisations à prévoir.
    Dans la dernière version disponible, Project D proposait déjà quelques optimisations afin d'améliorer les performances:
    - Backface Culling (Ne pas afficher les facettes visibles de dos)
    - Level Of Detail (Réduire le détail des objets trop loin)

    Dans la prochaine version, Project D utilisera une implémentation de l'algorithme de division de l'espace de type "Portail" pour diviser l'affichage. Grace à ça, deux autres optimisations seront ajoutées:
    - Viewing Frustum Culling (Afficher uniquement les facettes visibles dans le champ de vision)
    - Occlusion Culling (Afficher uniquement les facettes non masquées par d'autres)

    Pour le moment ces algorithmes ne sont pas totalement terminés et il reste certaines imperfections, mais cependant le gain est déjà très important. Ce n'est pas évident de donner des nombres précis, mais suivant la machine et l'endroit où on se trouve sur la map, le gain de fps varie de +100% à +300% environ.
    Sur un pc tout à fait correct (8800GT, tout à fond sans anticrénelage et sans filtrage anisotropique, 1280*800 fenêtré), il a même été possible de dépasser la barre des 500 fps, pour atteindre parfois 600 fps là où la précédente version ne dépassait pas les 150 fps.
    Une fois les algorithmes terminés, je ferais probablement des tests pour comparer les performances entre cette future version et la dernière disponible.


    Je n'ai pas de date à annoncer pour l'arrivée de ces nouveautés car il reste du boulot, mais je posterai d'autres informations avant la sortie de cette version pour détailler un peu plus les nouveautés.

Discussions similaires

  1. Projection 2D
    Par Johngame dans le forum DirectX
    Réponses: 9
    Dernier message: 08/11/2003, 12h01
  2. Clipping et projection orthogonale
    Par Luke-77 dans le forum DirectX
    Réponses: 4
    Dernier message: 01/10/2003, 20h02
  3. Project References: qu'est-ce?
    Par Glob dans le forum Eclipse Java
    Réponses: 5
    Dernier message: 14/08/2003, 14h01
  4. (Debutant) resolution et fps
    Par silverdelph dans le forum DirectX
    Réponses: 4
    Dernier message: 12/07/2003, 12h50
  5. [MFC]Calculer les FPS
    Par inerti@ dans le forum MFC
    Réponses: 6
    Dernier message: 19/03/2003, 18h22

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo