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C++ Discussion :

Concatener un LPSTR et wchar_t, et obtenir un LPCWSTR


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut Concatener un LPSTR et wchar_t, et obtenir un LPCWSTR
    Bonjours à tous!

    Alors voila mon problème,j'ai ceci
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_pMoteur3D->GetDevice3D(),
                                        CA2W(m_pTempMaterials[i].pTextureFilename),
                                        &m_pTextureMesh[i])));
    m_pTempMaterials[i].pTextureFilename est du type LPSTR, il s'agit du nom de la texture(wing.bmp)par exemple.
    ceci sert à récupérer les textures d'un fichier .x
    Hors j'aimerai concatener "Ressources/" avec m_pTempMaterials[i].pTextureFilename
    La fonction qui nécessite ceci doit recevoir un LPCWSTR.
    Je compile en UNICODE. j'ai bien essayer avec strcat() mais sans aucun succès.

    Je vous remercie!

  2. #2
    Rédacteur

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    Par défaut
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    std::string = "Ressources/";
    string += m_pTempMaterials[i].pTextureFilename;
    if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_pMoteur3D->GetDevice3D(),
                                        CA2W(string.c_str()),
                                        &m_pTextureMesh[i])));
    Pas testé !!
    Raymond
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  3. #3
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    Par défaut
    Je te remercie mais malheureusement cela ne marche pas j'ai des problèmes d'allocation. Mais ce que j'aurai pensé faire c'est déclarer
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    LPCWSTR chemin = L"Ressources/"
    Puis caster m_pTempMaterials[i].pTextureFilename en LPCWSTR et les concatener.
    Ou alors l'inverse, tout en LPSTR puis concatener utiliser CA2W dans la fonction mais malheureusement je ne voit pas comment faire!

  4. #4
    Rédacteur

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    Par défaut
    Je viens de m'apercevoir que je t'avais laissé des erreurs (que tu avais peut être rectifié de toi même)
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    std::string str = "Ressources/";
    str += m_pTempMaterials[i].pTextureFilename;
    if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_pMoteur3D->GetDevice3D(),
                                        CA2W(str.c_str()),
                                        &m_pTextureMesh[i])));
    Citation Envoyé par Astraya Voir le message
    Je te remercie mais malheureusement cela ne marche pas j'ai des problèmes d'allocation
    C'est quoi le problème compilation, exécution, crash, ...

    Citation Envoyé par Astraya Voir le message
    Puis caster m_pTempMaterials[i].pTextureFilename en LPCWSTR
    Il ne faut pas castrer un "char *" en "wchar_t *" (ni l'inverse d'ailleurs), il faut les transformer. Visiblement, tu utilise CA2W (que je ne connais pas mais c'est pas grave), moi j'utilise MultiByteToWideChar() et son inverse WideCharToMultiByte() mais c'est affaire de goûts (tant que cela marche)
    Raymond
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  5. #5
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    Par défaut
    Oui j'avais corrigé, il n'y a pas de soucis.
    Et bien il crash et lance le debug visual. Quand je lance le débug il me dit qu'il y a une erreur non géré 0x Blablabla, l'affiche le code machine et il m'envoie la
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    004033A0  mov         dl,byte ptr [eax]
    Pour le CA2W dans atlbase.h j'ai trouver ça en suivant un tutoriel DirectX ou il dit sa
    However, this filename is in an LPSTR format. In Visual C++ 2005, this string needs to be in an LPCWSTR format. We can't unfortunately, cast it normally. We will have to use a macro called CA2W to convert it.
    Si je fait ce qu'il dit sa marche mais malheureusement sa me force a mettre les textures au même endroit que l'exe, j'aimerai mieux les mettre dans un dossier ressources et pour sa je doit redéfinir le chemin

  6. #6
    Rédacteur

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    Par défaut
    Je viens de faire un essai (j'utilise printf() au lieu de D3DXCreateTextureFromFile() car j'ai la flemme d'installer un environnement de dév directx )

    Par contre, c'est compilé en Unicode

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void fct(const char *mbcs)
    {
    std::string str = "Ressources/";
       str += mbcs;
       wprintf(L"string = %s\n", CA2W(str.c_str()));
    }
     
    int wmain(int /*argc*/, wchar_t * /*argv[]*/)
    {
       fct("toto");
    }
     
    resultat : string = Ressources/toto
    et aussi ce code:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void fct(const char *mbcs)
    {
    std::wstring str = L"Ressources/";
       str += CA2W(mbcs);
       wprintf(L"string = %s\n", str.c_str());
    }
     
    int wmain(int /*argc*/, wchar_t * /*argv[]*/)
    {
       fct("toto");
    }
     
    resultat : string = Ressources/toto
    Les 2 fonctionnent de la même manière (fournissent le même résultat)
    Raymond
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  7. #7
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    Par défaut
    Puisque tu as accès à CA2W, je pense que c'est la méthode la plus simple.
    Sauf que je conseille d'utiliser CA2T au lieu de CA2W.
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

  8. #8
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    Par défaut
    ok alors sa avance, j'arrive créer la bonne chaine de caractère avec ta méthode wstring. Malheureusement j'ai un plantage étrange que je ne comprend pas.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    for(DWORD i = 0; i < m_numMaterials; i++)    // for each material...
        {
            m_pMaterial[i] = m_pTempMaterials[i].MatD3D;    // get the material info
            m_pMaterial[i].Ambient = m_pMaterial[i].Diffuse;    // make ambient the same as diffuse
    	USES_CONVERSION; //autorise les converssions utile de atlbase.h
    	std::wstring str = L"Ressources/";
    	str += CA2W(m_pTempMaterials[i].pTextureFilename);
    	Console << str.c_str();
    	if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileW(m_pMoteur3D->GetDevice3D(),
    			        	     CA2W(m_pTempMaterials[i].pTextureFilename),
    					     &m_pTextureMesh[i]))){
    		Console << L"Echec Texture!";
    		m_pTextureMesh[i] = NULL;    // if there is no texture, set the texture to NULL
    	}
    	Console << L"Texture OK!";
        }
    Console << L"Echec";
    Ceci est une parti de mon code qui plante. Alors voila ce que sa donne dans la console
    Ressources/bihull.bmpTexture OK!Ressources/bihull.bmpTexture OK!Ressources/wings
    .bmpTexture OK!Ressources/bihull.bmpTexture OK!Ressources/bihull.bmpTexture OK!
    Comme tu peut le voir les texture sont bien charger il n'y a pas de problème, le problème arrive quand il n'y a plus de texture a charger, il ne sort même pas du for et me lance le debug juste-à-temps. Je c pas si sa vient de mon code ou d'un problème avec la fonction, ce que je trouverai bizarre car il n'y a pas d'afficher "Echec Texture!" donc la fonction ne fait pas d'échec. La je bloque ^^

  9. #9
    Rédacteur

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    Par défaut
    remplacer
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileW(m_pMoteur3D->GetDevice3D(),
    			        	     CA2W(m_pTempMaterials[i].pTextureFilename),
    					     &m_pTextureMesh[i])))
    par
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileW(m_pMoteur3D->GetDevice3D(),
    			        	     str.c_str(),
    					     &m_pTextureMesh[i])))
    pour utiliser ta nouvelle string
    Raymond
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  10. #10
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    Ok, je l'ai changer, c'était une erreur d'inattention mais malheureusement sa ne change rien a mon problème, toujours le même crash et debug juste-à-temps.
    Voila ce qu'il me dit.
    Exception non gérée à 0x004033c0 dans VisioLACY.exe : 0xC0000005: Violation d'accès lors de la lecture de l'emplacement 0x00000000.
    et le code machine
    004033C0 mov cx,word ptr [eax]
    Je vois vraiment pas le problème. Mais je viens de penser a un truc, voila il s'agit d'une boucle donc la fonction est appeler m_numMaterials fois. dans le .x il prend "texture.bmp" et l'utilise dans la fonction. Or, sa marche pour tout les texture qu'il trouve... mais si il arrive a la dernière, il concaténera "Ressources/" avec rien donc il ce trouvera en paramètre avec une chaine sans extention .bmp ou autre qu'il désire... Vous pensez que sa sera une piste valable?

  11. #11
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    Par défaut
    En clair: Lecture d'un pointeur nul.
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
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    -- Raymond Chen.
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  12. #12
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    Oui c'est ce que je pensai aussi et je pense avoir trouver le problème. voila le test que j'ai fait
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    for(DWORD i = 0; i < m_numMaterials; i++)    // for each material...
        {
            m_pMaterial[i] = m_pTempMaterials[i].MatD3D;    // get the material info
            m_pMaterial[i].Ambient = m_pMaterial[i].Diffuse;    // make ambient the same as diffuse
    		USES_CONVERSION; //autorise les converssions utile de atlbase.h
    		std::wstring str = L"Ressources/";
    		Console<< L"CA2T\n";
    		str += CA2T(m_pTempMaterials[i].pTextureFilename);
    		Console<< L"CA2T OK!\n";
    		Console << str.c_str();
     
    		if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileW(m_pMoteur3D->GetDevice3D(),
    						      str.c_str(),
    						      &m_pTextureMesh[i])))
    		{
    			Console << L"Echec Texture!\n";
    			m_pTextureMesh[i] = NULL;    // if there is no texture, set the texture to NULL
    		}
    		Console << L"Texture OK!\n";
        }
    	Console << L"Echec\n";
    et voila le résultat
    CA2T
    CA2T OK!
    Ressources/bihull.bmpTexture OK!
    CA2T
    CA2T OK!
    Ressources/bihull.bmpTexture OK!
    CA2T
    CA2T OK!
    Ressources/wings.bmpTexture OK!
    CA2T
    CA2T OK!
    Ressources/bihull.bmpTexture OK!
    CA2T
    CA2T OK!
    Ressources/bihull.bmpTexture OK!
    CA2T
    Donc j'en déduit que le CA2T avec une chaine vide fait crash

  13. #13
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    Par défaut
    Avec une chaîne vide, ça m'étonnerait, mais avec un pointeur nul, ça ne m'étonne pas du tout.
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
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    -- Raymond Chen.
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  14. #14
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    oui enfin escuse moi du mauvais vocabulaire je test et je note

  15. #15
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    str = L"Ressources/";
    if(m_pTempMaterials[i].pTextureFilename != NULL)
    {
    	str += CA2T(m_pTempMaterials[i].pTextureFilename);
    	Console << str.c_str();
            wcscpy(CW2T(str.c_str()),CA2T(m_pTempMaterials[i].pTextureFilename));
    }
     
    if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileW(m_pMoteur3D->GetDevice3D(),
    				     str.c_str(),
    				     &m_pTextureMesh[i])))
    	m_pTextureMesh[i] = NULL;    // if there is no texture, set the texture to NULL
    Avec sa je peut donc personnalisé le chemin de mes textures
    Merci pour votre aide précieuse!

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