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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Fusionner les vertices qui ont la meme position


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    par exemple Meshlab (c'est avec ce soft que j'ai converti le fichier ply en STL binaire... excellent soft multi-platform en plus)

    il ouvre ce fichier en 7 secondes...
    par contre il obtient 543524 vertices et 1087474 faces

    j'obtiens pour ma part 540226 vertices et 1080878 faces

    Ca doit dependre du epsilon pour merger, et en plus ca depend de la taille du model, celui la s'importe tres petit, je mets donc un facteur 1000 à l'ouverture... (ca devrait surement etre un parametre utilisateur)

    et vous comment reglez-vous ce probleme?

    EDIT: je devais pas avoir les yeux ouvert ce matin, je croyais des choses impossibles

  2. #22
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    Citation Envoyé par epsilon68 Voir le message
    par exemple Meshlab (c'est avec ce soft que j'ai converti le fichier ply en STL binaire... excellent soft multi-platform en plus)

    il ouvre ce fichier en 7 secondes...
    par contre il obtient 543524 vertices et 1087474 faces

    j'obtiens pour ma part 540226 vertices et 1080878 faces

    Ca doit dependre du epsilon pour merger, et en plus ca depend de la taille du model, celui la s'importe tres petit, je mets donc un facteur 1000 à l'ouverture... (ca devrait surement etre un parametre utilisateur)

    et vous comment reglez-vous ce probleme?
    je charge des fichier 3ds dans mon moteur, et pour ce type de fichier en fait si tu veux merger les vertices pour supprimer les doublons, il faut tester l'égalité, ca se fait pas souvent avec des valeurs flottantes et c'est peu recommendé mais dans ce cas precis il faut bien prendre epsilon==0, je pense que c'est valable dans pas mal de'autres formats ou les vertices sont multipliés à l'export par rapport aux limitation du format du fichier utilisé. comme il s'agit bien d'une copie exact du vertex il faut tester x==x,y==y,z==z en utilisant ca le risque de déformation de l'objet devient nulle. le problem vient aussi du fait que si tu t'amuse à merger des vertices il faut ensuite faire une seconde pass pour enlever les faces devenues invalides

    exemple:
    tu a dans ton modele 3 vertices a,b,c et une face f
    si tes vertices a et b sont proche et que tu les merges, alors la face f devient invalide (a,a,c ou b,b,c) et doit etre retirée du modele.

    conclusion => si epsilon !=0 il faut deux pass.

    1- merge des vertices
    2- suppression des faces devenues invalides

  3. #23
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    ha ok je ne savais pas pour 3ds...
    je fais bien effectivement une autre pass pour eliminer les faces invalides...
    merci pour ton aide

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