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Discussion: Java3D ou JOGL

  1. #1
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    Par défaut Java3D ou JOGL

    Bonjour!

    Je voulais savoir si il était plus interessant de développer un petit jeu en JOGL ou Java3D?

    D'un coté, java3D à l'air plus abordable, de l'autre il a l'air moins performant.
    J'ai testé une demo trouvé sur developpez.com :
    [URL="ftp://ftp-developpez.com/gfx/demos/java3d/BooksDemo.jnlp"]

    Je trouve cette demo pas du tout fluide, en tout cas chez moi ca ram enormement, alors que c'est une appli tres tres basique.
    Est-ce pareil chez vous?

    Donc Jogl est-il abordable pour un debutant en prog 3D?

    J'ai vu un tuto ou rien que pour faire une fenetre vite, il y a vait une page de code, alors qu'en java3D, cela ne prend que quelques lignes.

    Merci par avance en tout cas!

    PS : Sinon je vois qu'il y a LWJGL, est-il interessant?

    Je precise que j'ai lu la FAQ concernant ces techno mais je voulais avoir vos avis. Merci

  2. #2
    Membre régulier Avatar de Akira
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    Par défaut

    Je te donne donc mon avis qui ne vaut pas énormément mais bon vu que tu demande

    Du point de vu de la complexité Java3D est un peu une surcouche de Jogl dans le sens ou il masque une grande partie des difficultés de programmer de la 3D.

    En fait si tu veux juste de familliariser avec la 3D dans le but de faire des "jeux" je pense qu'utiliser java3d est suffisant car tu sera rapidement amener par la suite à utiliser des moteurs 3D tout fait. Si au contraire ton but est de faire ces même moteur 3D alors là je te conseille plutot Jogl.

    Un avantage de jogl sur java3D c'est qu'il bénéficie de toutes la documentation (livre, forum, site spé ...) lier à openGl dont il reprend totalement la syntaxe.

    Voila en espérant t'avoir été un minimun utile.

    A.

  3. #3
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    Par défaut

    Bonsoir,

    Je te conseille de jeter un coup d'oeil à cet excellent article : Les api 3D pour java

    @+


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  4. #4
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    Par défaut

    Merci pour vos réponse.

    J'ai deja regardé cette article (c'est ce que j'appelé a tore la faq sur les technos) mais ce qui me freine sur java 3D c'est cette exemple :
    ftp://ftp-developpez.com/gfx/demos/j...BooksDemo.jnlp

    Chez moi ca tourne tres tres mal, chez vous aussi?

    Pourtant c'est une exemple pris sur ce site, donc je pensais que c'etait optimisé.

    Peut etre est-ce lié a ma machine mais les exemples de LWJGL sont tres performant meme sur ma machine, pareil pour LG3D ca marche bien.

    Encore merci

  5. #5
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    Par défaut

    Non non chez moi ça tourne bien (java3d 1.5.0, java6) sur un laptop Acer d'il y a un an et demi (ATI X700 128MO en CG, 1go de Ram et un AMD turion en proc).

    Mais si tu veux de la perf pure passes directement par JOGL. Toute surcouche à un coût (que ce soit en 3D ou ailleurs)
    Hey, this is mine. That's mine. All this is mine. I'm claiming all this as mine. Except that bit. I don't want that bit. But all the rest of this is mine. Hey, this has been a really good day. I've eaten five times, I've slept six times, and I've made a lot of things mine. Tomorrow, I'm gonna see if I can't have sex with something.

  6. #6
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    Merci pour ta réponse;

    Chez moi, quand je clique sur un livre, ca met quelques secondes avant qu'il s'affiche en 3D, et la rotation n'est pas du tout fluide... Pourtant j'ai un bon pc...

    Je ne cherche pas de la perf pure, mon jeu serai tres simple, mais quand j'ai vu cette exemple avec une simple forme qui ramait, je me demandais si il y avait pas un probleme.

    Encore merci pour ta reponse!

  7. #7
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    si tu veux de la performance sans avoir a manipuler directement (j'entends par la JOGL ou LWJGL) tourne toi vers JavaMonkeyEngine.

    pour avoir testé 4 moteurs (Java3D, Xitdh3D, JME,JPCT).

    Avantage :
    - complet
    - peu gourmand en memoire
    - bonne performance
    - un forum actif

    Defaut:
    - doc en anglais (mais plein d'exemple dans les sources)
    - basé sur LWJGL (ce n'est pas un vrai defaut mais je prefere JOGL), mais ils ont prevus de se tourner vers JOGL, et je leur fais confiance, ils le feront .


    au bout d'un mois (j'avais zero connaisance du monde 3D) avec JavaMonkeyEngine :
    http://img222.imageshack.us/img222/7172/ig1ec5.jpg
    http://img205.imageshack.us/img205/9636/exemplesx1.jpg

  8. #8
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    Merci eclesia pour ta réponse!

    En fait, je ne cherche pas la perf, car mon jeu sera tres simple.

    Je cherche a apprendre rapidement, et si possible sur une librairie la plus utilisé. Il me semblait que java3D etait tres utilisé donc c'est pour cela que je me suis tourné vers ça.

    Mais JavaMonkeyEngine est peut etre trés utilisé.

    En tout cas, chapeau d'avoir fait ca en un mois

    A+

  9. #9
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    bnjr j ai un projet de fin d'etude j ai besoin quelque aide sur jogl (tutorial) en francais (si possiible) et surtout comment charger un modele de .3ds avec jogl merci d'avance

  10. #10
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    Citation Envoyé par eclesia Voir le message
    ils ont prevus de se tourner vers JOGL, et je leur fais confiance, ils le feront .
    Désolé, je leur ai déjà parlé de ça, les développeurs m'avaient dit que ça se ferait, ça fait des années, je leur avais proposé mon aide pour faire ça et à ma connaissance, JME utilise LWJGL mais il est prévu pour qu'on puisse utiliser un autre binding d'OpenGL en principe, le pas n'a pas été franchi.

  11. #11
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    Citation Envoyé par gouessej Voir le message
    Désolé, je leur ai déjà parlé de ça, les développeurs m'avaient dit que ça se ferait, ça fait des années, je leur avais proposé mon aide pour faire ça et à ma connaissance, JME utilise LWJGL mais il est prévu pour qu'on puisse utiliser un autre binding d'OpenGL en principe, le pas n'a pas été franchi.
    Voilà, les choses ont évolué. JMonkeyEngine supporte bien JOGL mais il y a encore pas mal de problèmes au niveau de la gestion des entrées via AWT, j'ai corrigé quelques petites choses. Si vous voulez voir ce que ça peut donner, voici à ma connaissance la seule démonstration technique de JME avec JOGL, la mienne :
    http://download.tuxfamily.org/tuer/tuer.jnlp
    Elle sert aussi à tester mon implémentation du portal culling.

    Je vous préviens, ça marche très mal sous Windows (ça marche à peu près sous Linux), on se retrouve parfois à ne plus pouvoir arrêter de tourner. Le correctif de bogue consistera à mimer ce qui a déjà été fait dans JagaToo.

    Il faut que je mette le build à jour car j'ai réussi à avoir un frame rate 2 à 4 fois supérieur à celui que vous avez là.

    Vous pouvez aussi vous tourner vers Ardor3D mais le support de JOGL est encore plus primitif bien que le renderer ait été implémenté directement par Kenneth Russell (à l'origine de JOGL).

  12. #12
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    Ce que je vais dire est un point de vue que j'ai eu en août 2008 (cela a peut-être changé depuis mais ça m'étonnerait...) :
    • java3d est à l'abandon, sun préférant se concentrer sur javafx
    • java3d a plusieurs bugs très génants
    • java3d a une très mauvaise conception, le code est littéralement illisible et non documenté, j'avais voulu ajouter un système de color picking bien intégré dans java3d, j'ai vite abandonné
    • java3d a été conçu essentiellement dans l'optique d'optimiser les compilations des display lists, display lists qui sont maintenant obsolètes...


    Donc mon point de vue : tout sauf java3d.
    Je ne réponds à aucune question par MP, posez vos questions sur le forum adéquat.
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  13. #13
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    Par défaut

    Citation Envoyé par TanEk Voir le message
    [java3d a été conçu essentiellement dans l'optique d'optimiser les compilations des display lists, display lists qui sont maintenant obsolètes...
    C'est pire que ça, regarde le code source, la méthode compile qui est sensé faire ça est vide en fait Ca ne sert donc à rien.

  14. #14
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    Par défaut 3D en java.

    Bonjour à tous.

    Pour réaliser de la 3D efficace en java, il existe l'excellent langage 'Processing'.
    Java 3D étant absolument inefficace en termes de performances.

    http://processing.org/learning/libraries/

    Ce langage permet de mélanger de la 3D, pour le dessin, avec du code java, pour l'interface.
    Excellent !!

    Bon courage.

  15. #15
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    Par défaut

    Je conseil Ardor3D pour usage professionnel, et pour les jeux JME.

    Ardor3D est supposé etre un fork de JME mais au vue du nombre assez important de developpeurs qui ont suivi, j'ai presque envi de dire que JME a été coupé en deux tout simplement avec une version pro (Ardor) et une version Jeu (JME).
    Toutefois les architectures sont en train de se dépareiller donc si vous devez "choisir votre camp" il faudrat le faire dans les quelques mois a venir.

    Personnellement j'ai pris Ardor3D et j'en suis satisfait.

  16. #16
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    Par défaut

    Pour faire un petit jeu sous forme d'applet 3D, est-ce que JME reste utilise, ou est-ce qu'il est trop lourd (performance, données à télécharger,...)?
    Du genre par exemple que l'utilisateur ne mette pas trois heures à télécharger l'applet.

  17. #17
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    Par défaut

    Bonjour FrenchFrogger,

    Il me semble que tu as mal compris quelque chose.
    Un Applet (3D ou non) est, pour faire simple une application classique java qui se lance et s'exécute à partir d'un navigateur internet et qui respecte quelques règles de sécurités.

    Au contraire JME est une "sous version" de Java qui est destiné au plateforme mobile. Un sous ensemble dans le sens ou pour faire fasse au restriction imposé par la plateforme (mémoire, puissance proc, taille écran ...) Sun à décidé de faire une version allégée de son langage.

    Donc pour répondre à ta question soit tu veux développer sur Mobile et dans ce cas tu dois te tourner vers J2ME. Soit tu souhaite faire une application classique mais qui sera lancer depuis un navigateur dans ce cas tu peux faire une applet ou peut être regarder du coté de Java Web Start.

    En espérant avoir été clair et utile.
    Cordialement,

  18. #18
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    Par défaut

    En fait on s'est mal compris: je veux parler de JavaMonkeyEngine (que j'ai abrégé par JME) et non des applications mobiles...

  19. #19
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    Par défaut

    Houla effectivement j'avais mal lu ton post et surtout les posts précédents désolé.

    Sinon pour te répondre j'ai peur que JME soit effectivement un peu trop volumineux pour être utiliser dans une Applet.

    Le problème c'est que si elle met trop de temps à ce lancer l'utilisateur à de grande chance de ne pas attendre.

    Bonne courage pour la suite.

  20. #20
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    Par défaut

    Je ne suis pas tout à fait d'accord avec Akira. De toute façon, soit tu réinventes l'eau chaude avec une API de moins haut niveau, soit tu utilises un moteur 3D et JMonkeyEngine 2.0 peut fonctionner dans une applet, Ardor3D ne peut pas encore faire ça mais ça devrait changer soit dans la version 0.6. Tu peux aussi essayer le moteur 3dzzd qui est plutôt orienté applet et assez compact.

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