Bonjour,
J'aurais voulu savoir si quelques personnes aurait des liens interessants en c++/opengl sur les skybox (aussi bien du code que des explications^^)
Merci
Bonjour,
J'aurais voulu savoir si quelques personnes aurait des liens interessants en c++/opengl sur les skybox (aussi bien du code que des explications^^)
Merci
Une skybox c'est très simple : c'est juste un très grand cube dont la position reste fixe par rapport à la caméra. A partir de là, il n'y a pas vraiment grand chose d'autre à expliquer
Je te remercie pour cette réponse, et pour compléter celle-ci, est ce que la skybox bouge avec la caméra ou est ce que le cube est fixe et on y met un test de collision quand l'utilisateur arrive sur les bords pr pas la traverser?
Une skybox c'est un gros fake pour représenter l'environnement "infiniment lointain". Donc infini signifie que tu ne dois jamais l'atteindre (donc qu'il bouge en même temps que toi).
Et puis je vois mal un jeu dans lequel on pourrait se cogner contre le ciel en marchant trop loin
La position du cube est 'centré' sur la position de la caméra, si la caméra bouge => le cube bouge. N'oublie pas de désactiver le DEPTH_TEST avant de dessiner le cube puis réactive le DEPTH_TEST et dessine le reste de la scène. La taille des arêtes du cube n'a pas d'importance du moment qu'il ne dépasse pas la valeur 'far' de gluPerspective.Envoyé par wystan
En général on le dessine plutôt en dernier en désactivant le Z-Write. Ca économise un peu d'overdraw.N'oublie pas de désactiver le DEPTH_TEST avant de dessiner le cube puis réactive le DEPTH_TEST et dessine le reste de la scène
Lorsqu'on a une skybox on peut également virer l'effacement du color buffer, si on veut encore gratter 3 pouillèmes.
Mais bon pour la différence que ça fait... A ce niveau c'est du détail.
Merci pour ces précisions, comme on dit, y'a plus qu'a coder ^^
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