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C++ Discussion :

1 Jeu en 1 semaine ?


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut 1 Jeu en 1 semaine ?
    Bonsoir amis programmeurs !

    Je suis un étudiant en GEII sur Toulouse, et dans 2 semaines va avoir lieu ce qu'ils appellent "la semaine pour tout changer". Pourquoi ainsi je n'en ai pas la moindre idée. Mais il faut savoir que pendant cette semaine, nous n'auront plus qu'une seule matière, la programmation 8).
    Nous aurons alors un projet par binôme, programmer un jeu. Moi j'adore, j'attends que ça, mais je n'ai pas encore trop d'idées pour le choix du jeu.

    Alors j'ouvre la discussion, et toutes les propositions sont les bienvenues. N'oubliez pourtant pas que nous avons un niveau "étudiant" en C++, on est pas des génies non plus ^^

    Bonne soirée !

    K

  2. #2
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    Y a-t-il d'autres contraintes que les délais ? Pouvez-vous utiliser un framework (tel SFML) ? Ton binôme et toi avez-vous déjà programmé un jeu - même très modeste - ou avez-vous déjà une idée de comment procéder sur le plan technique ? Quel est le niveau de finition requis ?

  3. #3
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    Citation Envoyé par Matt_Houston Voir le message
    Y a-t-il d'autres contraintes que les délais ? Pouvez-vous utiliser un framework (tel SFML) ? Ton binôme et toi avez-vous déjà programmé un jeu - même très modeste - ou avez-vous déjà une idée de comment procéder sur le plan technique ? Quel est le niveau de finition requis ?
    Nous n'avons pas vraiment de contraintes mis à part le temps et que le jeu soit "programmable". En gros on va pas leur sortir un mario en une semaine ^^
    Pour le moment nous n'utilisons que les bibliothèques logicielles de CodeBlocks, mais je ne vois pas pourquoi nous ne pourrions pas utiliser de Frameworks ( mis a part que je ne m'y connais pas trop :/).
    Personnellement j'ai codés qques jeux mais rien de glorieux ( echecs/dames/Jeux dont vous êtes le héros ), et mon binôme n'a jamais fait ça.
    Niveau de finition ... Si tu entend par la les graphismes ou tout ça, ce n'est pas vraiment ce qui compte. Le plus important est la progression et l'implication dans le projet, et bien sur que le jeu fonctionne

    K

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur


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    A l'école on avait eu un jeu d'échec (sans IA) à réaliser en 4j.
    Les gamejams durent le plus souvent le temps d'un w-e, et certaines créations valent largement un mario
    1 semaine c'est peanuts si vous n'avez que ça à faire. Tu peux tenter un shooter, runner, casse-brique, rogue-like, ... ça dépend de tes ambitions et capacités en fait, pas de nous.
    N'espère rien de fabuleux, contente-toi de copier 1 mécanisme. A fortiori si votre niveau est faible. Pour le reste, le forum jeux est certainement plus approprié.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  5. #5
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    C'est drôle le jeu d'échec je l'avais fait en 2j je crois, mais bon. Quand à mes ambitions elles sont grandes, et je m'attend forcément à mieux que ce que je vais programmer. Mais moi j'adore ça alors ça ne me dérange pas de taffer de fou dessus. Je sais que j'ai les capacité, et qu'avec le binôme que j'ai y'a moyen de faire un truc cool. En tout cas merci de vos réponse, je vais fouiller du côté jeux alors

    Bonne nuit !

    K

  6. #6
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    Un tableau de Super Mario-like en une semaine peut tout-à-fait être réalisable mais mieux vaut effectivement viser modeste, sans s'interdire de pouvoir faire évoluer le programme si on termine avant les délais.


    Une autre question : mode texte ou mode graphique ?

    Un programme en « mode texte » s'exécute dans un simple terminal et n'affiche que.. du texte. Les actions utilisateur sont limitées et requièrent la mise en attente du programme (l'interactivité réelle en ligne de commande c'est.. compliqué).

    Un programme en « mode graphique » s'exécute au sein d'un gestionnaire de fenêtres soit dans une fenêtre, soit en plein écran. On utilise une bibliothèque dédiée pour s'affranchir de la plupart des opérations bas niveau et pour un projet C++ je recommanderai SFML.


    Quelques autres suggestions :

    • un jeu de cartes : belote, tarot.. (sans IA en mode graphique, avec en mode texte) ;
    • un shooter simple (Space Invaders, R-Type..) ;
    • un jeu de plateforme simple ;
    • le jeu de motos (lightcycles) du film « Tron » ;
    • un Tetris-like..

    N'oubliez pas que selon les genres, les jeux peuvent être moins exigeants sur les plans technique et graphique mais demander en revanche énormément de travail pour la conception du système de jeu et / ou du scénario : je pense à un jeu d'aventure en mode texte, par exemple.


    Vous pouvez déjà commencer à :

    • décider la nature du projet, concevoir le système de jeu, regarder les solutions techniques (la documentation du framework graphique notamment) ;
    • décomposer les tâches, autant que possible ;
    • les classer par priorité : qu'est-ce qui est absolument indispensable, dispensable mais à forte plus-value, dispensable et à faible plus-value ;
    • vous les répartir, en fonction des compétences et centres d'intérêt de chacun.

    Plus tard pendant le développement continuez à vous parler, échangez très régulièrement. Ne restez pas chacun dans votre coin pendant deux jours. Pensez que ce que les profs cherchent à évaluer à travers ce genre de devoir est la capacité à organiser puis gérer un projet plus que les compétences techniques de chacun.

  7. #7
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    Wow merci beaucoup pour ta réponse qui est pour le moins détaillée !

    Pour répondre à ta question, je pense que nous pouvons faire les deux modes ( txt & graphique ) mais mon binôme et moi voudrions partir sur quelque chose d'autre qu'un simple texte.

    Il est vrai que selon le jeu que nous choisirons, le travail à fournir peut être élevé, mais je compte bien me défoncer ( oui j'adore la prog ). Le seul Hic c'est que question affichage graphique nous n'avons rien vu pour le moment. Pendant la semaine, nous pourrons poser toutes nos questions aux profs les matins, ils seront donc là pour nous aider . Et oui comme tu le dis je vais dors et déjà me renseigner sur le framework graphique.
    Au passage, pourriez vous me donner une définition .. concrète d'un framework ? La différence avec un bibliothèque ? Je ne comprend pas tout ce qui est dit sur la toile à ce sujet.

    décider la nature du projet, concevoir le système de jeu, . Je ne comprend pas trop ce que ça veut dire, excuse moi :/

    Encore merci pour toutes ces idées et ces conseils qui nous seront sûrement très utiles

    K

  8. #8
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    Je pense qu'il n'y a aucune différence notable entre library et framework.
    Les deux mots désignent un "nécessaire" pour faire quelque chose.

    La différence que je vois, c'est qu'une bibliothèque est composée de code (compilé ou non) alors qu'un framework regroupe aussi d'autres outils (comme un compilateur ou un interpréteur).
    C'est une question de point de vue: on travaille dans un framework, alors qu'un utilise une bibliothèque.
    Mes principes de bases du codeur qui veut pouvoir dormir:
    • Une variable de moins est une source d'erreur en moins.
    • Un pointeur de moins est une montagne d'erreurs en moins.
    • Un copier-coller, ça doit se justifier... Deux, c'est un de trop.
    • jamais signifie "sauf si j'ai passé trois jours à prouver que je peux".
    • La plus sotte des questions est celle qu'on ne pose pas.
    Pour faire des graphes, essayez yEd.
    le ter nel est le titre porté par un de mes personnages de jeu de rôle

  9. #9
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    D'accord, et comme nous on taff sur CodeBlocks, qui a déjà un compilateur, ça veut dire que nous allons devoir utiliser les libraries et non un framework, c'est ça ?

  10. #10
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    Non, ca veut dire que c'est une question de vocabulaire, et que ca ne change presque rien.
    Dans les deux cas, il y a une étape de configuration de Code::Blocks pour qu'il sache se servir de ce que tu veux.


    Par ailleurs, pour tes questions d'appréhension, songe que tout jeu se présente de la même manière:
    Une fois dans le jeu proprement dit, c'est à dire après l'éventuel menu principal, le jeu répète en boucle "afficher l'état du jeu", "avancer l'état du jeu en fonction du temps passé depuis la dernière fois", "attendre un peu pour ne pas être dépendant de la vitesse du processeur".

    Cette troisième étape est généralement appelée synchronisation verticale.

    Tu auras probablement besoin d'utiliser ce qu'on appelle le pattern Etat (ou State). On a plusieurs exemples dans nos cours, qui pourraient t'aider.
    Nous avons plusieurs cours sur la création de jeux qui sont certes très riches, mais que tu peux survoler rapidement pour te faire une idée.

    Et enfin, je te recommande très vivement de jeter un œil sur ce tuto pour faire un tetris
    Ca utilise la vieille SDL plutot que la SFML, mais cela peut t'aider à dégrossir un peu le sujet.
    J'ai suivi ce tuto, il y a à prendre et à laisser, je trouve, mais c'est fonctionnel, simple (simpliste?) et rapide.

    Edit: en relisant le tuto soigneusement, ce n'est pas le même. Il n'est d'ailleurs pas complet.
    Edit 2: à priori, j'avais suivi celui-ci
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  11. #11
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    Citation Envoyé par ternel Voir le message
    [...] le jeu répète en boucle "afficher l'état du jeu", "avancer l'état du jeu en fonction du temps passé depuis la dernière fois", "attendre un peu pour ne pas être dépendant de la vitesse du processeur".

    Cette troisième étape est généralement appelée synchronisation verticale.[...]
    Pinaillons un peu (désolé ternel )

    La troisième étape n'a rien à voir avec la synchronisation verticale. Le fait d'attendre un peu permet de ne pas surcharger inutilement le processeur et la carte graphique. En effet, si chaque cycle du jeu est rapide, tel que le jeu tourne à plus de 60FPS, autant "ralentir" artificiellement le jeu pour réduire le rendu à 60FPS afin de soulager le matériel. L’œil humain ne voit pas de différence au delà. Tout simplement.

    La synchronisation verticale consiste à attendre que la carte graphique ait fini de rendre une image à l'écran, cadencé à une certaine fréquence (par exemple 60Hz), pour lui en envoyer une autre. Sinon, la carte graphique/l'écran va rendre la première image et finir le rendu avec la nouvelle. On se retrouve donc avec deux images coupées à l'écran. Bof bof pour l'effet si la scène rendue change beaucoup à chaque nouvelle image. Je ne détaille pas trop pour ne pas être HS.


    @Kentin331 Je confirme ce qui a été dit.
    Je rajoute:
    • Think it
    • Do it
    • Repeat

    CAD: Fixez vous un objectif simple, genre faire un bonhomme qui saute, puis une fois atteint, fixez vous un nouvel objectif, etc. Quand on débute, c'est le mieux car cela sera nettement moins décourageant. Au niveau professionnel, c'est ce qui se fait aussi (les objectifs sont un peu plus gros par contre )
    «Le management, tel qu’on l’apprend dans les écoles et tel qu’on l’applique ensuite, sous prétexte de «motivation du personnel», organise exactement le contraire, à savoir la démotivation organisée.» - Bernard Stiegler

  12. #12
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    Les 2 sont similiaires dans le sens ou la synchro verticale te permet de passer outre une certaine limite de FPS (qui est de 60 justement je crois).
    En fait, vous dites sensiblement la meme chose

  13. #13
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    Tu vas rendre à 60FPS mais tu n'est pas sûr que tu vas envoyer à 60Hz tes images. Mais oui, ça aide. Et souvent, cela règle le problème tout seul
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  14. #14
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    Ternel

    Merci pour tes précisions. Je pense que je vais aller voir les cours et les tutos du site parce que vous utilisez des termes auxquels je ne comprends rien xD.

    Garvelienn

    Euh .. je vais devoir prendre en compte tout ça pour mon jeu là ? Parce que toutes vos histoires de synchronisations et tout, je suis un peu perdu ^^ Ce n'est pas du tout de mon niveau ! Bien que cela m'intéresse énormément ...

    K

  15. #15
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    Kentin331

    Non, ne t’inquiète pas. Au début, fais à l'arrache. Après tu te rendras compte des optimisations potentielles

    edit : qui n'a jamais fait de projet étudiant à l'arrache ?
    «Le management, tel qu’on l’apprend dans les écoles et tel qu’on l’applique ensuite, sous prétexte de «motivation du personnel», organise exactement le contraire, à savoir la démotivation organisée.» - Bernard Stiegler

  16. #16
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    D'accord, merci beaucoup pour tout. Je garde le topic au cas où, vous donnez des réponses détaillées et rapides, si j'ai un problème ce sera cool.

    Bye
    K

  17. #17
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    Y'a de ca... En général, pour un "à l'arrache" pas trop moche, placer une limite arbitraire sur le nombre d'image par seconde est suffisant, et la synchro verticale est souvent le plus simple, car c'est activé en une seule ligne.
    Après, ca fait un moment que je n'ai pas revisité la doc de la SFML.
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    • Un copier-coller, ça doit se justifier... Deux, c'est un de trop.
    • jamais signifie "sauf si j'ai passé trois jours à prouver que je peux".
    • La plus sotte des questions est celle qu'on ne pose pas.
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  18. #18
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    Je confirme. C'est une bonne pratique pour un "à l'arrache" pas trop sale.
    ps : SFML est une très bonne bibliothèque pour commencer à faire des jeux en C++.
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  19. #19
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    Citation Envoyé par Kentin331 Voir le message
    Il est vrai que selon le jeu que nous choisirons, le travail à fournir peut être élevé, mais je compte bien me défoncer ( oui j'adore la prog ).
    C'est cool mais attention car la bonne volonté ne suffit pas. Si tu rames dans la mauvaise direction, tu n'avanceras pas plus que les glandeurs. Si on se rend compte qu'on ne tiendra pas les délais, mieux vaut s'en convaincre le mardi et adapter le projet que se retrouver le vendredi avec une bouse qui crashe au lancement.


    Citation Envoyé par Kentin331 Voir le message
    Idécider la nature du projet, concevoir le système de jeu, . Je ne comprend pas trop ce que ça veut dire, excuse moi :/
    Décider la nature du projet : se mettre d'accord sur ce que vous allez présenter au final, en détail. Type de jeu, type de programme, etc...

    Concevoir le système de jeu : à partir du point précédent, mettre sur papier les règles et mécanismes de jeu (on cause souvent de gameplay, bien que ce terme ne veuille rien dire) et la façon de les implémenter. Attention ce n'est pas trivial ! Pour un jeu de plate-forme par exemple, il ne suffit pas d'écrire le héros saute lorsque l'on presse la touche de saut : comment décrire précisément le mouvement ? Y'a-t-il du air control (le personnage peut changer de direction en chute libre) ? Comment évolue le mouvement si une collision a lieu en l'air ? Etc, etc... Le but étant de savoir à peu près vers quoi on se dirige et de limiter les surprises pendant le développement : ah merde, on n'avait pas pensé à ça.. (..et ça remet tout en question).

  20. #20
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    Bonsoir amis programmeur !

    Dèjà merci beaucoup pour toutes vos réponses.

    Ca y est, les sujets proposés sont tombés. Au vu de notre niveau, notre professeur voudrait que nous réalisisons l'un des deux sujets les plus durs, voici leur règle

    FOURMIS FOURRAGEUSES Vous devez réaliser un simulateur de fourmis fourrageuses dont le comportement est le suivant : partant de leur fourmilière les fourmis se déplacent aléatoirement sur une carte. Lorsqu’elles trouvent de la nourriture elles en ramènent une partie dans la fourmilière en laissant tout le long du trajet des phéromones. Lorsqu’une fourmi croise une piste de phéromone, elle la suit jusqu’à la nourriture. Les phéromones s’évaporent au bout d’un certain temps. Le simulateur doit permettre de placer la fourmilière, les blocs de nourriture,paramétrer le nombre de fourmis, etc.

    ROBOTS POMPIERSVous devez réaliser un simulateur de robots pompiers. Sur une carte sont positionnés des feux et des robots. Le programme doit choisir quel robot envoyer sur quel feu, déplacer les robots sur la carte, et montrer l’extinction des feux. Lorsqu’un feu a été éteint, le robot pompier doit être réaffecté à un autre feu (s’ilen reste).

    Cependant, aucun de ces deux sujet ne nous intéresse, alors je me demandais si vous auriez une idée d'un truc avec à peu prrès la même difficulté de codage ?

    Bonne soirée !

    K

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