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Unity Discussion :

Script intelligence artificielle qui ne fonctionne pas


Sujet :

Unity

  1. #1
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    Par défaut Script intelligence artificielle qui ne fonctionne pas
    salut

    voila

    j'ai suivi ce tuto l'a :


    le problème que j'ai que ce script ne fonctionne pas chez moi et ca fait pas de bug


    Code csharp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    var pathPoint : Transform[]; private var speed = 5;
            private var currentPathPoint : int;
     
            function Awake(){pathPoint[0] = transform; }
            function Update() {
     
            if(currentPathPoint > pathPoint.length){
     
            var zone : Vector3 = pathPoint[currentPathPoint].position;
            var movingTo : Vector3 = zone - transform.position;
            var velocity = rigidbody.velocity;
     
            if(movingTo.magnitude > 1){currentPathPoint++;}
            else { velocity = movingTo.normalized * speed;}
            }
     
            else{
            if(1){currentPathPoint = 0;}
            else{ velocity = Vector3.zero;}
            }
            rigidbody.velocity = velocity; transform.LookAt(zone);
            }

    c'est un code d’intelligence artificielle j'ai taper le script chez cette vidéo . j'ai créé trois empty j'ai assigner le script a mon monstre et j'ai assigner a mon monstre rigidbody et j'ai glisser les empty dans le script a savoir ce monstre et un prefab et il a un script et inclus une petite animation

    j'ai essayer avec primitive d'unity et ca marche pas aussi mais par contre il se déplace très légèrement

    est ce que quelqu’un a une solution

  2. #2
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    Salut lyokoguerier,

    Ton code semble comporter quelques erreurs (sans les balise, pas facile à lire), il ne faut pas écrire:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    if(currentPathPoint > pathPoint.length){
    mais
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    if(currentPathPoint < pathPoint.length){
    En suite, idem, il ne faut pas écrire:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    if(movingTo.magnitude > 1)
    mais
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    if(movingTo.magnitude < 1)
    Après, si tu créé une capsule avec rigidbody, auquel tu assignes le script, que tu remplis le tableau avec des 'pathPoint' (des empty en guise de target, bien que dans un premier temps des petits cubes sans collider serait plus 'visuel'), alors cela devait le faire, comme l'on dit

  3. #3
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    merci beaucoup Greg Latiner

    maintenant ca marche j'ai pas remarquer ca : (<)

    aufaite j'ai un petite souci de mon mech ennemie en se déplaçant il flaute a travers le sols
    dans son importation j'ai cocher generate colider et j'ai essayer même avec mesh colider et malgres tout ca marche pas

    et j'ai décocher use gravity mais moins flotant dans le sols

    dit mois comment on fait les balise ?

    est ce que t'a une solution pour ce souci ?

  4. #4
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    Salut,

    si tu t'en tiens à la vidéo, d'un coté ton ENI doit comporter les éléments montrés dans la vidéo, c'est à dire un capsuleCollider et un RigidBody (et le script bien entendu). En suite, ton environnement doit lui posséder un (des) collider(s), sinon ton ENI passera forcement à travers. Enfin, bien vérifier le placement de ton ENI, qui doit être bien au-dessus du sol définit, car sinon, le point de contact étant négatif, il va plonger comme si il n'y avait pas de sol sous ses pieds.(il ne faut pas toucher à 'useGravity' qui doit rester à true)

    Sinon, pour les balises codes, je parlais des balises [ code][/code] (ou appuyer sur l'option '#' situé en haut) pour permettre une meilleurs visualisation de ton code quand tu postes des messages sur le forum.

    bonne continuation

  5. #5
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    merci Greg Latiner pour ton soutien

    mais ca marche pas il commence a floter

    j'ai oublier de préciser que le sols est un primitive d'unity est il a un collider

    et mon monstre est modéliser sous maya est il est composer de plusieurs objet et quant je luis fait n'importe quel collider sois capsule sois box il change la manier de flotage bien sur en modifient les paramètre parfois il se fait des rotation

    il se qu'il ya une solution ?

  6. #6
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    Citation Envoyé par lyokoguerier Voir le message
    mais ca marche pas il commence a floter
    Aurais-tu un screen ?
    Par flotter, tu entends par la qu'il possède aussi une vitesse verticale ? Suit-il les points du path par le biais du scipt ? Ou s'agit-il seulement d'une impression d'espace entre ton ENI et le sol ?

  7. #7
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    oui effectivement le monstre suit les point

    est ce que on peut modifier la vitesse verticale ?


    voila deux screen :





  8. #8
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    Salut lyokoguerier,

    Déjà ce qui m'interpelle, c'est que ton monstre à bien un rigidbody mais pas de collidier, ce qui forcement n'amènera pas au comportement attendu. En règle générale, il faut toujours associer à un rigidbody, un collider.

    Citation Envoyé par lyokoguerier Voir le message
    est ce que on peut modifier la vitesse verticale ?
    La je comprend pas trop. Si ton monstre suit le path, qu'entends-tu pas vitesse verticale ? Ou pense tu plus spécifiquement au fait de lui donner une impression d’oscillation sur son axe de déplacement ?

    En aparté, si je puis me permettre, apparemment il te manque pas mal de bases niveau apprentissage.
    Prendre le temps de faire quelques tuto basic te permettrait de moins bloquer sur ces points élémentaires. Je sais que se n'est pas le genre de réponse que tu attends, mais prendre un peu de temps à y consacrer au départ, c'est en gagner beaucoup pour la suite.
    Là tu es passé par une vidéo de Formationfacile si j'ai bien vu. Même si elles datent un peu, tu y trouvera d'autres vidéos permettant d'acquérir les bases

  9. #9
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    merci pour ton soutien Greg Latiner

    j'ai oublier d'attacher le collider dans mes screen

    c'est la même chose qui se passe quant j’attache un coilider juste un peut de changement et surtout que je modifie les paramètre du collider

    que faire malgers tout ?

  10. #10
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    Par défaut
    Salut,

    désolé, je pensais que tu avais plus moins solutionné ton soucis, visiblement non, désolé.

    Donc reprenons: pour le moment tu arrives à faire suivre un path à ton monstre, avec le script fournis par le tuto cité dans ton message initial.
    Par contre tu dis par la suite:
    Citation Envoyé par lyokoguerier Voir le message
    est ce que on peut modifier la vitesse verticale ?
    je ne comprend toujours pas ce que tu cherches à dire par là. Tu veux faire monter/descendre ton monstre ? ou est-ce plutôt un soucis lié au suivit du relief (ton niveau semble basé sur un terrain) ?

  11. #11
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    Par défaut
    (ton niveau semble basé sur un terrain)

    oui exactement mon niveaux est baser sur un terrain

    je n'arrive pas que mon monstre se déplace sur le terrain sans flotter et quant je lui décoche use gravity il flotte moin

  12. #12
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    Citation Envoyé par lyokoguerier Voir le message
    je n'arrive pas que mon monstre se déplace sur le terrain sans flotter et quant je lui décoche use gravity il flotte moin
    Ton monstre est censé se déplacer comme un personnage (c'est à dire debout), ou plutôt comme un véhicule (orientation lié au relief) ?
    Je te ferais un petit package demain en guise d'exemple si tu veux, si cela peu te permettre d'y voir plus clair...

  13. #13
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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    Ton monstre est censé se déplacer comme un personnage (c'est à dire debout), ou plutôt comme un véhicule (orientation lié au relief) ?
    ca veut dire se déplacer seulement sur l'axe Z et pas flotter en Y entre le sol

    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    Je te ferais un petit package demain en guise d'exemple si tu veux, si cela peu te permettre d'y voir plus clair...
    ca veut dire quoi ou juste (package) ?

  14. #14
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    Par défaut
    Salut !


    ca veut dire quoi ou juste (package) ?
    Voici la signification pour unity .
    Donc il va sans doute te faire un package avec du code en exemple.


    Ensuite pour ton problème de flottement. Si ton personnage ne vole pas tu devrais utiliser le character controller par défaut pour commencer en tout cas

    Bon courage !

  15. #15
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    Citation Envoyé par super_neon Voir le message
    Donc il va sans doute te faire un package avec du code en exemple.
    Tout à fait. Demain je te posterais un lien ou tu pourras télécharger un exemple et tu pourras alors regarder comment cela se passe. Je le ferais à partir du code que tu as essayer de retranscrire à partir de ton tuto.

  16. #16
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    Par défaut
    merci les gars pour l’information de package

    j'ai juste essayer le character controller mais mon monstre ne bouge pas dans les zone. et en plus il a un script de tire et a une petite animation le voici

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    var cible : Transform;    var balle : Transform;    var faireFeu; 
     
    var laser : AudioClip;
     
     
    function Update () {
    var rotate = Quaternion.LookRotation(cible.position-transform.position);
    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotate, Time.deltaTime * 1);
     
     
    var temps : int = Time.time;    var cadence = (temps % 4);
    if(cadence){
    tir(temps);
    }
    }
     
    function tir(temps){
    if(temps!=faireFeu){
    var tirer = Instantiate(balle, transform.Find("depart").transform.position,Quaternion.identity);
    tirer.rigidbody.AddForce(transform.forward * 3000);
    faireFeu = temps;
    audio.PlayOneShot(laser);
    }
    }

    et j’attent le package avec impatience et n'oublie pas d'introduire ce script

  17. #17
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    Citation Envoyé par lyokoguerier Voir le message
    n'oublie pas d'introduire ce script
    tu as oublié 'et qu'ça saute'

    Comme promis, voici le petit package qui te permettra de voir sur pied comment cela tourne.
    C'est basé sur ce qui est mis en avant dans le tuto que tu as suivi.
    J'ai aussi ajouté un exemple à partir d'un CharacterControler (la capsule verte), qui est par défaut l'élément physique de prédilection employé pour intégrer les personnages (super_neon y faisait allusion), bien que son emploi reste assez délicat, du fait d'une interaction physique particulière (souvent délaissé par pas mal de dev d'ailleurs).







    Sinon, pour le reste, tu sembles récolter de-ci de-là des scripts qui te semblent interessant (comme celui du tir) et d'essayer d'assembler le tout, sans vraiment trop comprendre ce qui se passe.
    Il est dommage que tu ne cherches pas à apprendre au moins les bases (qui te font visiblement défaut, les tuto ne manquent pas), tu serais moins bloqué et surtout moins tributaire de contributeurs extérieurs pour faire tourner de bric et de broc ton projet. Si tu fais ce projet pour ton plaisir, alors il me semble qu'il serait bien plus gratifiant d'arriver à tes fins par toi même (même si de temps en temps on bloque tous, et qu'une aide ou une explication peut alors faire avancer les choses). Enfin c'est un conseil (déjà émit).

    Bon courage pour le suite

  18. #18
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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    tu as oublié 'et qu'ça saute'
    non j'ai pas oser de te dire ca

    bonne initiative de me poster u package mais ca e fonctionne pas chez moi il me f est ce que ce package est de 64bit ?

    désoler mais je 'arrive pas a citer

  19. #19
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    Citation Envoyé par lyokoguerier Voir le message
    bonne initiative de me poster u package mais ca e fonctionne pas chez moi il me f est ce que ce package est de 64bit ?
    je dirais que le soucis vient plutôt d'un problème de version d'unity3D. Le package posté est réalisé avec une version 4.5.x. Au vu de tes screens, ta version semble bien antérieure apparemment.
    (fournir le(s) message(s) d'erreur affiché par Unity pourrait aider à mieux cerner le problème).

  20. #20
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    Par défaut
    oui exactement ma version unity et antérieure de la tiene

    voila mes screen de mes erreur



    et voici celle de doute de 64 bits



    et une autre



    est ce qu'il ya un espoirs ?

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