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C Discussion :

creer un jeu en C


Sujet :

C

  1. #1
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    Par défaut creer un jeu en C
    bonjour a tous
    je dois créer un jeu "line of action"
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Lines_of_Action
    c'est comme un jeu de dame sauf que ce ne sont pas les memes regles
    j'aurai besoin d' aide pour projet merci d'avance pour vos reponse

  2. #2
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    Et c'est quoi le souci ?

  3. #3
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    Par défaut créer un jeu
    Le souci c'est que je sais pas trop pas quoi commencer
    J'ai voulu commencer pas tracer la grille comme celle d'un damier et je sais pas trop comment faire jouer contre l'intelligence artificielle et comment donner les différents deplacement sur la grille

  4. #4
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    Par défaut
    Pour un jeu aussi simple tu peux coder l'approche "dirty"
    Sale parce que lorsque tu commences à avoir plus de 5 états, c'est très difficile à maintenir.
    La technique alors consiste à séparer "les concepts" du jeux

    Voici l'algo:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    State game_state <- { intro, home, options, end, // Écrans
                          gamer_1, gamer_2, game_pause, game_end, animation_new_game, // Pendant le jeu
                          animation_intro_home, animation_home_options, animation_options_home, animation_home_game, animation_game_home, animation_end }
     
    // Pas forcément utile: c'est bien pour montrer l'idée de l'algo
    // Cela sert surtout à savoir si le jeu peut recevoir des interactions
    State logic_state <- { Wait, IA, Display, Program_End }
     
    // Pas forcément utile: c'est bien pour montrer l'idée de l'algo
    User_Interactions ui <- { none, click_play, click_options, click_exit, click_replay,
                              click_pause, click_menu, click_case_1, click_case_2, click_case_3, ... click_case_N, // Pendant le jeu
                              /* ... */ }
     
    game_state  <- intro
    last_game_state <- gamer_1
    logic_state <- Wait
    ui <- none
     
    // Initialise le jeu
     
    // Déclaration de toutes les données
    // ...
     
    last_time <- now
    diff_time <- 0
    time_animation <- 0
     
     
    while(logic_state != Program_End) {
        logic_state <- Wait
     
    //  Le jeux attend Xms
    //  Si tu veux 25fps, X = 1/ 25
        sleep(Xms);
     
     
    //  Mise à jour du temps
        diff_time <- now - last_time
        last_time <- now
     
     
    //  Si le programme se termine on peut faire un continue pour quitter le jeu
        if (logic_state != Program_End) { logic_state <- IA }
        else { game_state <- end /* || animation_end*/ }
     
     
     
    //  On recalcule le jeu avec les interactions des joueurs
    //  Peut-être qu'il n'y a rien à faire: ui == none
    //  Pour toutes les animations le mieux c'est d'utiliser le temps au lieu de faire des incréments fixes (variable diff_time)
    //  <- IA Début
        switch(game_state) {
        case intro:
    //      On calcule éventuellement les animations
    //      On attend un peu avant de lancer l'animation d'introduction
            time_animation <-  time_animation + diff_time
     
            if time_animation > time_intro {
                time_animation <- 0
                state <- animation_intro_home
            }
            break
        case home:
    //      On calcule éventuellement les animations
    //      comme les boutons qui scintillent par exemple
     
            switch(ui) {
            case click_play: case click_replay: state <- animation_home_game break;
            case click_options: state <- animation_home_options break;
            case click_exit: state <- end break;
            case /* les autres interactions utilisateurs sur l'écran d'accueil */
            }
            break
        case options:
    //      On calcule éventuellement les animations
    //      comme les boutons qui scintillent par exemple
     
            switch(ui) {
            case click_menu: state <- animation_options_home break
            case /* les autres interactions utilisateurs dans les options */
            }
            break
        case end:
            time_animation <-  time_animation + diff_time
    //      On calcule éventuellement les animations
    //      On attend un peu avant de lancer l'animation de fin
     
            if time_animation > time_end {
                time_animation <- 0
                state <- animation_end
    //          Si ce n'est pas encore fait, c'est peut-être le moment de détruire toutes les données
    //          Ou alors faire cela après la boucle while s'il y a plusieurs endroits pour quitter la boucle
            }
            break
        case gamer_1: case gamer_2:
    //      On calcule éventuellement les animations
     
            switch(ui) {
            case click_pause:
    //          Ici il faudra éventuellement gérer les données afin qu'on puisse rejouer
                last_game_state <- state; state <- game_pause break
            case click_menu:
    //          Ici il faudra gérer les données afin qu'on puisse rejouer si on revient dans le jeu
                state <- animation_game_home
                break
            case click_case_1: case click_case_2: case click_case_3: case ... case click_case_N:
    //          C'est ici qu'il va y avoir l'IA du jeu
    //          Ici il faut gérer les données puisque l'état peut passer à game_end
                break;
            case /* les autres interactions utilisateurs avec le jeu */
            }
            break
        case game_pause:
            switch(ui) {
            case click_pause:
    //          Ici il faudra éventuellement gérer les données afin qu'on puisse rejouer
                state <- last_game_state
                break
            case /* les autres interactions utilisateurs pendant la pause */
            }
            break
        case game_end:
            switch(ui) {
            case case click_replay:
    //          Ici il faut gérer les données pour une nouvelle partie
                state <- animation_new_game
                break
            case click_menu:
    //          Ici il faut gérer les données puisque pour qu'on puisse après lancer une nouvelle partie
                state <- animation_game_home
                break
            case /* les autres interactions utilisateurs lors d'une fin de partie */
            }
            break;
        case animation_home_options:
        case animation_options_home:
        case animation_home_game:
        case animation_game_home:
            time_animation <-  time_animation + diff_time
     
            if time_animation < time_animation_2_screens {
    //          On calcule l'animation
            } else {
                time_animation <- 0
                state <- home || last_game_state /* || animation_new_game */ || options
            }
            break
        case animation_new_game:
    //      On calcule l'animation de début de partie
    //      Et à la fin state <- gamer_1
    //      Ici il faudra initialiser une nouvelle partie
            break
        case animation_intro_home:
    //      On calcule l'animation d'introduction
    //      Et à la fin state <- home
            break
        case animation_end:
    //      On calcule l'animation de fin
            break
        }
    //  -> IA Fin
     
     
    //  Si le programme se termine on peut ne pas afficher le jeu
        if (logic_state != Program_End) { logic_state <- Display }
     
     
    //  On affiche le jeu avec les nouvelles données de l'IA
    //  <- Display Début
        switch(game_state) {
        case intro:
    //      On affiche l'écran d'introduction
            break
        case home:
    //      On affiche l'écran d'accueil
            break
        case options:
    //      On affiche l'écran des options
            break
        case gamer_1: case gamer_2:
    //      On affiche un écran du jeu: une grille de jeu
            break
        case game_pause:
    //      On affiche un écran du style: la grille de jeu avec un message "Pause"
            break
        case game_end:
    //      On affiche un écran du style: la grille de jeu avec un message "Fin de partie"
            break;
        case end:
    //      On affiche un écran de fin
            break
        case animation_home_options:
        case animation_options_home:
        case animation_home_game:
        case animation_game_home:
        case animation_new_game:
        case animation_intro_home:
        case animation_end:
    //      On affiche une des animations du jeu
            break
        }
    //  -> Display Fin
     
     
    //  Il me semble que c'est le bon endroit pour "des choses classiques": faire des sauvegardes, calcul du fps, ...
    //  Et aussi; si soit l'IA soit l'affichage soit les 2 prennent du temps, on peut faire aussi des choses ici:
    //  regarder s'il y a eu des interactions, redéfinir le temps d'attente, ...
    }
     
    //  Si ce n'est pas encore fait, c'est le moment de détruire toutes les données
    J'ai un doute : il me semble qu'on arrête de dormir si un joueur joue.
    Mais pendant l'IA et l'affichage, soit on bufferise soit on supprime les interactions joueurs

    Mais en tout cas, les interactions tu les reçois: tu codes avec quelle librairie?

    À tester si le jeu est réactif. De toute façon, c'est un jeu qui ne demande pas des interactions en continue

    Sinon, les interactions des joueurs et l'IA peuvent arrêter le jeu

  5. #5
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    Merci foetus pour ta réponse
    Quand tu dis IL tu parle de quoi??
    Désolé je suis suis novice en programmation
    Je travaille sur code bloks
    je voulais séparer mon programme en plusieurs partie genre
    Créer les différentes fonctions dont j'ai besoin et les utiliser après dans mon int main.
    Fonction 1:construction de la grille
    Fonction 2 :les joueurs et la possibilité de jouer contre l'ordinateur
    Fonction 3:les déplacements possible pour un joueur qui s' affiche sur la grille
    Fonction 4:le joueur a gagné ou non
    Je crois que ça revient à ce que tu as dis je suis pas sur

  6. #6
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    J'ai mis à jour mon petit code, pour montrer 2 écrans (accueil et options) en plus du jeu et les différentes animations (dont celle d'introduction et celle de fin)

    Citation Envoyé par Avatar91 Voir le message
    Quand tu dis IL tu parle de quoi??
    J'ai dit IL quand?

    Citation Envoyé par Avatar91 Voir le message
    Je travaille sur code bloks
    Qt, OpenGL sont des libraires. code bloks est un IDE

    Citation Envoyé par Avatar91 Voir le message
    Je crois que ça revient à ce que tu as dis je suis pas sur
    Faire un jeu c'est en définitive assez simple.
    Mais tu vois que rien que pour gérer 2 écrans en plus du jeu cela devient assez conséquent (*) et qu'il faut une "rigueur" de programmation sinon tu n'arrives à rien.

    Et au passage tu comprends pourquoi je parle d'algo sale: avec 2 écrans, le jeu et les animations cela en fait du code en "1 seul bloc"
    Après on peut séparer les concepts en faisant des classes/ objets, des fonctions ou autres.

    * -> Et en plus tu n'as pas le calcul de l'IA du jeu avec le déplacement des pièces... ni de la 2D très évoluée: pas de textures, un plateau fixe, pas/ pas trop d'animations pendant le jeu, pas de 3D...

  7. #7
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    Par défaut créer un jeu
    Bonjour
    Tu n'a pas dit IL mais plutôt IA?

  8. #8
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  9. #9
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    La logique du jeu, 2 lettres c'est plus rapide

  10. #10
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    Salut foetus désolé de répondre que maintenant j'étais en partiels
    pourrait tu m'expliquer stp comment poster mon programme sur le forum car j'ai essayé de faire la fonction pour le damier
    j'aimerais que tu le verifie stp

  11. #11
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    #define PION_BLANC 1
    #define DAME_BLANC 2
    #define PION_NOIR -1
    #define DAME_NOIR -2
    #define CASE_VIDE  0
    #define HUMAIN 0
    #define CPU 1
     
    typedef struct{
       int lig,col;
       } Case;
    typedef struct{
      Case case_i,case_f;
      }deplacement
    struct element {
    Case C;
    listeCases suivante;
    };
    typedef struct element +listeCases;
     
    typedef struct {
     char *nom;
     int type;
     int couleur;
     }joueur;
     typedef struct{
        int plateau[10][10];
        int nb_noir;
        int nb_blanc;
        }damier;
     
    void affiche_ligne(int i,int damier[10][10]) {
         int j ;
    printf(" %2d ",i+1);
     for(j=0;j<10 ;j++)
        { switch(damier[i][j]) {
             case PION_BLANC :
                  printf("| O ") ;
                  break ;
            case PION_NOIR :
                printf("| X ") ;
                 break ;
            case DAME_NOIR :
                 printf("| [X] ") ;
                 break ;
            case DAME_BLANC :
                 printf("| [O] ") ;
                  break ;
            default :
                printf("| ") ;
                break ;
     
           }
    }
     
    printf("| %2d\n",i+1) ;
    printf(" |--------------------------------------------------|\n") ; }/* Fonction qui affiche le damier en totalité
    */
    void affiche_damier(int damier[10][10]) {
        int i ;
    printf(" a     b     c    d     e    f    g    h     i     j \n") ;
    printf(" |--------------------------------------------------|\n") ;
    for(i=0;i<10 ;i++)
        affiche_ligne(i,damier) ;
    printf(" a     b     c    d     e    f    g    h     i     j \n") ; }
     
    void init_damier(damier* jeu) {
         jeu->nb_blanc = 20 ;
         jeu->nb_noir = 20 ;
         int i,j ;
    //On initialise le tableau
     for(i=0;i<10 ;i++)
        for(j=0 ;j<10;j++)
           jeu->plateau[i][j] = 0 ;
    //On remplie la partie haute du damier par des pions noirs
    for(i=0;i<4 ;i++) {
    //Si i est pair, la première case doit être noir (active)
    if(i%2 == 0) j=1 ;
     else j=0 ;
     
    for(j ;j<10 ;j+=2)
    jeu->plateau[i][j] = PION_NOIR ;
    }//On remplie la partie basse du damier par des pions blancs
    for(i=6;i<10 ;i++) {
    }}
    //Si i est pair, la premier case doit être noir (active)
    if(i%2 == 0) j=1 ;
     else j=0 ;
    for(j ;j<10 ;j+=2)
        jeu->plateau[i][j] = PION_BLANC;
    #define PION_BLANC 1
    #define DAME_BLANC 2
    #define PION_NOIR -1
    #define DAME_NOIR -2
    #define CASE_VIDE  0
    #define HUMAIN 0
    #define CPU 1
     
    typedef struct{
       int lig,col;
       } Case;
    typedef struct{
      Case case_i,case_f;
      }deplacement
    struct element {
    Case C;
    listeCases suivante;
    };
    typedef struct element +listeCases;
     
    typedef struct {
     char *nom;
     int type;
     int couleur;
     }joueur;
     typedef struct{
        int plateau[10][10];
        int nb_noir;
        int nb_blanc;
        }damier;
     
    void affiche_ligne(int i,int damier[10][10]) {
         int j ;
    printf(" %2d ",i+1);
     for(j=0;j<10 ;j++)
        { switch(damier[i][j]) {
             case PION_BLANC :
                  printf("| O ") ;
                  break ;
            case PION_NOIR :
                printf("| X ") ;
                 break ;
            case DAME_NOIR :
                 printf("| [X] ") ;
                 break ;
            case DAME_BLANC :
                 printf("| [O] ") ;
                  break ;
            default :
                printf("| ") ;
                break ;
     
           }
    }
     
    printf("| %2d\n",i+1) ;
    printf(" |--------------------------------------------------|\n") ; }/* Fonction qui affiche le damier en totalité
    */
    void affiche_damier(int damier[10][10]) {
        int i ;
    printf(" a     b     c    d     e    f    g    h     i     j \n") ;
    printf(" |--------------------------------------------------|\n") ;
    for(i=0;i<10 ;i++)
        affiche_ligne(i,damier) ;
    printf(" a     b     c    d     e    f    g    h     i     j \n") ; }
     
    void init_damier(damier* jeu) {
         jeu->nb_blanc = 20 ;
         jeu->nb_noir = 20 ;
         int i,j ;
    //On initialise le tableau
     for(i=0;i<10 ;i++)
        for(j=0 ;j<10;j++)
           jeu->plateau[i][j] = 0 ;
    //On remplie la partie haute du damier par des pions noirs
    for(i=0;i<4 ;i++) {
    //Si i est pair, la première case doit être noir (active)
    if(i%2 == 0) j=1 ;
     else j=0 ;
     
    for(j ;j<10 ;j+=2)
    jeu->plateau[i][j] = PION_NOIR ;
    }//On remplie la partie basse du damier par des pions blancs
    for(i=6;i<10 ;i++) {
    }}
    //Si i est pair, la premier case doit être noir (active)
    if(i%2 == 0) j=1 ;
     else j=0 ;
    for(j ;j<10 ;j+=2)
        jeu->plateau[i][j] = PION_BLANC;

    Voici ma fonction pour le damier et les différentes structures.

  12. #12
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    C'est difficile de dire quelque chose
    En effet cela va dépendre du code de la logique du jeu et de comment tu vas recevoir tes événements: ta classe Case peut être utile mais dans le code posté rien ne l'utilise

    Si 2-3 petites choses, qui je pense que tu vas faire lors de l'avancement du jeu
    • Ne pas poster le code en double et utiliser la balise code signalée par le croisillon #
    • Tes passages de paramètres int damier[10][10] ne fonctionne parce que tu codes dans 1 seul fichier. Si tu as plusieurs fichiers .c et .h, il faut passer un pointeur et 1 ou 2 tailles int* damier , int nb_lines, int nb_columns
    • Justement peut-être faire une structure Plateau/ Board pour réduire les passages de paramètres
    • Peut-être utiliser la méthode memset pour initialiser le plateau pour éviter une double boucle
    • Au lieu de faire 3 boucles d'initialisation en faire qu'une seule

  13. #13
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <conio.h>
     
     
     
    int main(int argc, char *argv[])
    {
      int plateau[9][9]; 
      int taille1, taille2; 
      int blanc, noir ;
      int ligne, colonne; 
     
      char case_blanche;
     
      case_blanche = 219; // Code ASCII d'une case blanche
     
      taille1 = 9;
      taille2 = 9;
     
      blanc = 1;
      noir = 0;
     
     
      for (ligne = 0 ; ligne<taille1-1 ; ligne++)
      {
           for (colonne = 0 ; colonne<taille2-1 ; colonne++)
           {
                plateau[ligne][colonne]=(ligne+colonne) %2;
           }
      }
     
     
      for (ligne = 0 ; ligne<taille1-1 ; ligne++)
      {
           for (colonne = 0 ; colonne<taille2-1 ; colonne++)
           {
                if (plateau[ligne][colonne]==0)
                {
                printf(" ");
     
                }
                else
                {
                printf("%c", case_blanche);   
                } 
           }
           printf("\n");
      }
     
      system("PAUSE"); 
      return 0;          
    }
    bonjour foetus ,je viens de finir juste mondamier je sais pas comment agrandir les cases et je saia pas comment ajouter les pions sur les 4 cotes

  14. #14
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    j'ai besoin d'aide svp
    j'ai reussi a faire ma grille ensuite a placer mes pions
    la je dois créer une fonction qui compte le nombre de pions que j'ai en vertical en horizontal et en diagonal
    j'ai reussi a faire les deux premiere mais j'arrive pas a faire celle en diagonale car il faut en faire deux la premiere et ensuite la seconde mais j'ai un peu de mal et pour les déplacements si possible mais un coup de main serait le bienvenu pour les deux diagonales svp
    je vous envoir ce que j'ai deja codé
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <conio.h>
    #include "colour.h"
    #define O 1
    #define X 1
     
     void initialisation () ;
     char matricePion[8][8];
     int pionsHorizontaux(int lines);
     int pionsVerticaux(int colons);
     
     
    int main()
    {
      int plateau[8][8];
     
      int taille1, taille2;
     
      int blanc, noir ;
     
      int y, x ;
     
      char case_blanche;
     
      //case_blanche = '219'; // Code ASCII d'une case blanche
     
      taille1 = 8;
      taille2 = 8;
     
      blanc = 1;
      noir = 0;
     
     
     
     
      for (y = 0 ; y < taille1 ; y++)
      {
           for (x = 0 ; x < taille2 ; x++)
           {
                plateau[x][y]=( x + y ) %2;
           }
      }
     
     
      for (y = 0 ; y < taille1 ; y++)
      {
           for (x = 0 ; x  <taille2 ; x++)
           {
                if (plateau[y][x] == 0)
                {
    				backColour(CYAN);
     
    				printf("   ");
     
                }
                else
                {
    				backColour(MAGENTA);
     
    				printf("   ");
     
    				//printf("%c", case_blanche);
                }
           }
    	   printf("\n");
      }
     
     initialisation() ;
     pionsVerticaux(0);
     //matricePion[8][8];
     
     backColour(BLACK);
     
     foreColour(WHITE);
     
      system("PAUSE");
     
      return 0;
    }
     
     
     
    void initialisation () {
     
    	int x;
    	int y;
     
    	for (y=0; y < 8; y ++ ) {
    		for ( x = 0; x<8; x ++) {
    			posXY ( x*3+1 , y);
     
    			if((y == 0 || y == 7) && x>0 && x<7){
     
    				printf ("X");
    				matricePion[x][y]= 'X';
    			}else if((x == 0 || x == 7) && y>0 && y<7){
    				printf ("O");
    				matricePion[x][y] = 'O';
    			}else{
    				matricePion[x][y] = 0;
    			}
    			printf ("\n");
    			foreColour (BLACK);
     
    		}
     
    	}
    	foreColour (WHITE);
     
    }
     
     
     
     
    int pionsVerticaux(int colons){
     
    	int result = 0;
    	int x;
     
    	for ( x = 0; x<8 ; x ++){
     
    		if ( matricePion[x][colons] != 0) {
    		//if (matricePion[colons][x] == "X" || matricePion[colons][x] == "O")
     
    			result ++;
     
    		}
     
    	}
     
    	printf ("nombre de pions verticaux = %d", result);
    	return result;
     
    }
     
    int pionsHorizontaux(int lines){
     
    	int result = 0;
    	int y;
     
    	for (y=0; y < 8; y ++) {
     
    		if (matricePion[lines][y] != 0) {
     
    			result ++;
     
    		}
    	}
    	return result;
    }
    j'ai besoin d'aide svp

  15. #15
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    Par défaut
    Pour les déplacements diagonaux ce n'est pas compliqué (de moins il me semble)

    1. Déplacement horizontal: X [+ ou -] 1
    2. Déplacement vertical: X [+ ou -] 1
    3. Déplacement diagonal vers le bas-droite: X+1 Y+1
    4. Déplacement diagonal vers le haut-droite: X+1 Y-1
    5. Déplacement diagonal vers le bas-gauche: X-1 Y+1
    6. Déplacement diagonal vers le haut-gauche: X-1 Y-1

  16. #16
    Nouveau Candidat au Club
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    Mai 2014
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    Secteur : High Tech - Électronique et micro-électronique

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2014
    Messages : 10
    Points : 0
    Points
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    Par défaut creer un jeu
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int diagonaleGauche(int y ,int x){
        int i = 0, result = 0, nbrePions = 0;
     
        if(y>x){
            result = x;
        }else{
            result = y;
        }
     
        for(i = 0; i <= TAILLE_PLATEAU-result; i++){
            if( (matricePion[y-result+i][x-result+i] == 'X') || (matricePion[y-result+i][x-result+i] == 'O') ){
                nbrePions++;
            }
        }
     
        printf("Le nombre de pions dans la diagonale gauche de la case situe en (%d,%d) : %d\n", y, x, nbrePions);
     
        return nbrePions;
    }
     
    int diagonaleDroite(int y ,int x){
        int i = 0, result = 0, nbrePions = 0;
     
        if(y>x){
            result = x;
        }else{
            result = y;
        }
     
        for(i = 0; i <= TAILLE_PLATEAU-result; i++){
            if( (matricePion[y-result+i][x+result-i] == 'X') || (matricePion[y-result+i][x+result-i] == 'O') ){
                nbrePions++;
            }
        }
     
        printf("Le nombre de pions dans la diagonale droite de la case situe en (%d,%d) : %d\n", y, x, nbrePions);
     
        return nbrePions;
    }
    j'ai essayé de le faire comme ceci mais j'ai un petit problème pour la diagonale de droite elle ne fonctionne pas
    merci fœtus pour ta reponse

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