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Projets Discussion :

[JEU 2D] Punxel Agent


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Version actuelle: Alpha - Démo disponible


    Démo du jeu
    Cliquez ici pour télécharger la démo!


    Après avoir travaillé sur plein de petits projets (persos et pros) et après avoir regagné force, vigueur et motivation, je suis de nouveau prêt pour travailler sur un nouveau jeu.
    D'un point de vue historique, le seul et vrai projet que j'ai terminé avant de débuter celui-ci, c'est le jeu HATU:
    http://cpc.x86.fr/forums/threads/612...highlight=HATU


    Mais passons, et parlons de mon nouveau jouet:



    Punxel Agent: Un jeu de plateforme en 2D, avec des flingues, des AI, et des pixels qui explosent!
    Le joueur contrôle un agent infiltré (ou presque), qui doit récupérer du pognon dans un milieu hostile, avant de revenir à son point de départ, vivant.
    Le jeu est prévu pour être difficile: L'agent doit affronter un certain nombre d'ennemis, sans checkpoint, et avec seulement trois points de vies.

    Néanmoins, l'adversaire ne fait confiance qu'à sa vue et qu'à ses oreilles. Le héros a l'avantage de se déplacer discrètement dans le niveau et d'esquiver les regards mortels de ses ennemis... avant de les tuer avec une arme silencieuse ou avec son couteau fétiche.
    Et lorsque le pas de trop est posé, le héros peut toujours se rattraper avec ses armes bien plus mortels (et bien plus explosifs), avec ses accessoires et ses double sauts. En outre, le joueur peut détruire le terrain afin de piéger ses adversaires ou pour créer de nouveaux passages.


    En bref, le jeu est surtout accès sur de l'action et du shoot, avec une petite touche d'infiltration (et une AI pas trop trop idiote. Enfin j'essaye :p).

    Côté artistique, il faudra remercier (et je les remercie!) Uubu (http://grunngh.blogspot.fr) pour la patte graphique et Bigju (https://soundcloud.com/detotox) pour la partie musique.



    Point de vue technique-nik-nik
    Le jeu est développé en Java 6 via mon propre moteur de jeu fait maison (qui a biiieenn évolué depuis mon premier jeu), et qui utilise la bibliothèque LWJGL (Minecraft, JMonkey...).

    Pour ne pas rentrer trop dans les détails, le jeu:
    - Sera jouable sous Windows et Linux (je n'ai pas de Mac pour tester, désolé!).
    - Sera en mode fenêtré 800x600 (pour diverses raisons, je n'ai pas encore pris le temps pour travailler sur l'option "résolution de l'écran" à fond, que cela soit vraiment "utile").
    - Ne nécessite pas une grosse configuration pour jouer à plus de 60FPS (pour de l'OpenGL et de la 2D, bon...).
    - Ne se joue qu'avec un clavier.
    - Est en 2D et en solo seulement.
    - Gratuit.
    - Si j'ai encore de la force et de la motivation, j'essayerai de faire une applet.



    Avancement et prévision météo
    Je ne prévois pas de faire un jeu "énorme" avec 9000 contenus et plein de choses.
    Mon objectif principal pour ce projet est de publier un jeu jouable, avec tous ses éléments (ou presque), sans trop de bugs, avant fin décembre (en prenant compte ma vie IRL, qui occupe déjà pas mal). Pour l'instant, le délai est respecté.


    Depuis quelques jours, j'ai publié une démo de mon jeu, contenant 2 niveaux, ainsi que de quoi éditer une map custom (pour les curieux) .

    Le gros du projet est fait, mais il reste beaucoup de choses à peaufiner, à retravailler (dont l'ergonomie des touches), et des niveaux à réaliser.

    Selon l'activité du topic, je vais essayer de poster les avancés de ce projet toutes les deux semaines environ.


    Amusez-vous bien et à très bientôt .

  2. #2
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    Excellent projet que je vous conseille !!

    Bon courage !!
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  3. #3
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    Content de te voir présenter le projet ici. J'ai un peu suivi sur le forum CPC, mais comme je ne peux pas y poster pour une raison qui m'échappe, j'ai laissé tomber.

    Là je peux enfin tester !

    Déjà, ça pète bien niveau rétine et feeling du personnage. J'aime bien le feeling du pistolet avec silencieux. L'arme d'assaut est cool, sauf quand elle tire dans le sol.

    Niveau difficulté, au début, j'ai trouvé ça dur, puis j'ai remarqué que souvent il suffit d'attendre les ennemis et de les canarder de loin. Ils se ramènent en masse et meurent avant de tirer. Mais ça ne marche que quand on a de l'espace. Sinon ils sont coriaces, les bougres.

    La possibilité de baisser la caméra quand on est en hauteur est top.

    Je suis mort écrasé par une caisse ! oO' Très sympa comme détail.

    J'ai ramassé une pilule à un moment donné mais je ne suis pas sûr de l'effet. Je n'ai pas fini le niveau (pas vu de sortie).

    Voilà mon premier ressenti sur 5 minutes de jeu ! Beau boulot !

  4. #4
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    Merci pour ce premier retour et les encouragements .

    Pour éclaircir les choses, la "pillule" que tu as sûrement ramassé est en fait l'objectif en question (qui est un paquet de pognon qui brille en l'air :p).
    Après avoir ramassé l'argent, il faut revenir au point de départ et toucher le panneau "EXIT".

    Je n'ai pas été assez clair à ce sujet. Je vais essayer d'améliorer ca dans le jeu .

  5. #5
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    Le projet avance toujours bien, on n'est pas encore mort (et heureusement :p) malgré les occupations à gauche et à droite de chacun.

    J'ai bien pris en compte les retours sur la démo. Je ferais une nouvelle session de débogage en Décembre avant de publier la version finale .
    Mais pour l'instant, nous peaufinons (bien), nous réalisons des maps, et nous dessinons les menus du jeu.

    Je donnerai plus de détails à la fin de ce week-end, dont une liste des possibles niveaux du jeu .

  6. #6
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    Salut,

    Je viens de tester le jeu et c'est pas mal du tout !

    Les graphismes sont bien réalisés, l'ambiance sonore également. Le gameplay est intuitif, les personnages sont cool. Le décors qui se brise sous les balles est une bonne idée.

    La difficulté quant à elle est un peu élevée mais il suffira de d'intégrer une difficulté progressive lorsque vous aurez un peu plus de niveaux

    Beau travail à vous
    Développeur autodidacte
    "Rien n'est facile, tout est possible"

    Retrouvez tous mes projets sur : http://www.ynothanstudio.net
    Ainsi que ma chaîne YouTube

  7. #7
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    Merci pour ce retour .

    Concernant la difficulté, je vais la réduire légèrement et implémenter des packs de soins (en nombre très limité) dans les niveaux. Néanmoins, le jeu est prévu pour être bien difficile .


    Update 05/09/13

    Depuis la démo, nous travaillons sur les nouveaux niveaux du jeu, nous retravaillons les précédents niveaux, et nous corrigeons plein de petites choses.
    Durant les prochains mois, le travail se résumera à ca: Peaufiner, peaufiner, des niveaux, peaufiner, et corriger. Jusqu'à maintenant, j'ai corrigé au moins une soixantaine de bugs. Il reste encore un bon paquet à corriger :p.

    J'ai retravaillé un peu les commandes du jeu, en proposant plus de boutons (dont un toggle pour la marche/course, un pour mettre en pause le jeu, etc...). Il risque d'avoir beaucoup de commandes, mais le joueur n'aura besoin que de 3 boutons (et des touches déplacements/visés) pour jouer 80% du niveau .

    Du côté des petites nouveautés, la couleur des ennemis dépendra de leurs armes (vert pour ceux qui portent un shotgun, rouge pour ceux qui utilisent le lance-flamme, etc...) et ils auront un visage "personnalisé": Certains de ces protagonistes porteront un chapeau, d'autres porteront des lunettes... voir certains auront une moustache!


    Sinon, la mauvaise nouvelle est que j'ai du tronquer la liste des niveaux. Il n'y aura plus que 8 niveaux dans la version finale du jeu, au lieu de 10, afin de respecter le délai fixé. J'ai mal calculé mon planning :/.
    Néanmoins, pour combler ce manque, j'ai mis en place un tutorial pour pouvoir éditer des niveaux customs dans le jeu (pour les mappers en herbe ), et il y aura un mode de jeu supplémentaire.






    A très bientôt!

  8. #8
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    Update (05/10/13)

    Yo!
    Durant cette courte session, et malgré les quelques signes de fatigues, nous continuons à concevoir les niveaux et à peaufiner le jeu .
    Le travail à réaliser est toujours de taille. Je vais sûrement revoir ma vision du "peaufinement" d'un jeu (même s'il n'est pas mal) pour mes prochains projets :p.
    Mais bref.. Nous nous motivons!


    De mon côté, j'ai finis de mettre en place le système "d'achievement" (ou de médailles).
    A la fin d'une mission, selon la façon dont la partie c'est déroulée, le joueur obtiendra une ou plusieurs médailles. Le joueur devra récolter un certain nombre de médailles afin de passer aux niveaux suivants.

    Pour obtenir une médaille, il faut, au choix:
    • Finir le niveau (simplement!).
    • Tuer tous les ennemis du niveau.
    • Finir le niveau sans blessures (le joueur peut se soigner).
    • Finir le niveau sans se faire repérer.
    • Finir le niveau dans un court délai.
    • Avoir dépassé un certain score dans "le nouveau mode de jeu" (voir plus bas pour plus d'infos)


    Au début, le joueur n'aura besoin que d'un très faible nombre de médailles pour accéder aux premiers niveaux du jeu.
    Cependant, à partir d'un certain point, il sera nécessaire de rejouer certains niveaux pour récolter les médailles manquantes, pour accéder à des niveaux encore plus difficiles .


    Et pour ceux qui ont récoltés un bon nombre de médailles, ils pourront rejouer les niveaux dans un nouveau mode de jeu: le mode Boxagedon !

    Le mode Boxagedon est un mode de jeu de type "endurance", dans lequel le joueur devra survivre le plus longtemps possibles aux attaques ennemis, ainsi qu'aux chutes de caisses (qui proviennent du ciel).
    En début de partie, le joueur n'aura que quelques secondes pour se réfugier à l'intérieur d'un bâtiment (et de se protéger des caisses qui peuvent exploser sa tronche) et de se préparer à l'apparition massive de ses némésis, qui vont le pourchasser jusqu'à la mort.

    Même si le style de ce mode se révèle être très "explosif", le joueur pourra toujours fuir et se cacher de ses ennemis, avant de les prendre par surprise avec son pistolet silencieux.


    Ce mode de jeu est optionnel. Il n'est pas obligatoire de le jouer afin d'obtenir les derniers médailles pour accéder aux derniers niveaux du jeu. C'est un mode de jeu "fun", très rapide à jouer, et qui peut proposer un challenge différent aux joueurs .


    En plus de ce mode, je suis entrain de rééquilibrer les armes du jeu. Le fusil d'assaut (l'arme de base) est actuellement l'arme la plus économique ET la plus rapide... malgré sa faible précision.
    Je souhaite que les autres armes du jeu puissent être une bonne alternative lors des gros affrontements .


    A très bientôt!

  9. #9
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    Nous sommes toujours vivant :p. Mais vu que le boulot se résume à des corrections, il n'y avait pas grand chose de concret à montrer (en plus que le topic ne bougeait pas trop).

    Pour faire bref, sur ces deux semaines, j'ai peaufiné les armes (le lance-flamme et le bazooka sont prêts ), le mode Boxagedon est en place (il reste encore 2/3 choses à régler), et les 4 premiers niveaux du jeu sont terminés, au propre.

    Du côté des artistes, d'autres thèmes/musiques viendront, et l'UI du jeu est en cours de réalisation .


    Oh d'ailleurs, pour vos oreilles et vos yeux:
    https://soundcloud.com/detotox/punxe...-theme/s-n7eMa

    + Extrait d'un niveau du jeu:



    De mon côté, j'entre dans la phase "débogage de masse". A part 2/3 exceptions (faire le niveau 8, une interface...), j'aurais moins en moins de choses à montrer pour les prochaines semaines. Malheureusement.

    Je profite de ce dernier message pour préciser le jeu ne sortira finalement pas fin Décembre, mais plutôt début/mi Janvier. Principalement à cause de Nöel et des congés (enfin!), mais aussi pour pouvoir s'offrir 2 semaines de tests complets... et sûrement d'un niveau 9 .


    A très bientôt!

  10. #10
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    Nous ne sommes pas encore mort! Mais nous travaillons sur les derniers éléments du jeu :p.
    Pas de grosses nouveautés, à part qu'on peaufine à fond le jeu et que je corrige/équilibre les derniers éléments.
    La petite mauvaise nouvelle de la semaine est qu'il n'y aura pas, au final, de niveau 9. Ca sera le niveau 8 qui aura le statut de "niveau-final-super-grand-et-super-dur" :p.

    Une version sera envoyée à quelques personnes fin Décembre afin de déceler les derniers points noirs avant de le publier à tous pour mi Janvier .




    A très bientôt!

  11. #11
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    Et bien, je viens de jouer plus d' 1/2 heure et c'est vraiment prenant, tellement que je me suis inscrit pour faire part de ma satisfaction à voir ce genre de projet de jeu indé' développé finalement à nu devant un public d'internaute.

    Non vraiment, c'est presque parfait (enfin de mon point de vue), mention spéciale à la bande son qui rappelle l'excellente b.o de Sly Coopper.

    Bon par contre j'aurai quelques remarques... :/
    Le problème c'est que j'ai passé au moins 20min sur le 1er niveau à tenter de le faire en "sealth" et finalement, j'ai pris la mitraillette et en 2min le niveau était fini... Il faudrait augmenter le temps de refroidissement pour cette arme, car face au pistolet on a plus tendance à l'utiliser et du coup on s'éloigne de l'aspect infiltration (punaise désolé pour la syntaxe, j'ai de gros soucis.. Non non pas dyslexique, juste très fatigué)..

    Ensuite.. Le niveau 1 et 2.. Dans la construction se ressemble vachement.. Enfin si les 9lvl sont comme ça, l'ennui s'installera.. Il faudrait étoffer l'arsenal du petit pigeon au fil des niveaux (Alors c'est mon point de vue encore, c'est ton jeu, tu fais ce que tu veux (: ).

    Par contre, le décor destructible, superbe idée !
    Ha, les caisses, oui, mais autant en tirer parti si on peut les détruites, mettre des bonus à l'interieur de manière aléatoire ou non...

    Sinon qu'est ce que j'ai noté encore ?!

    Ecoute je vais me refaire une partie et je te retiens au courant, mais sinon j'ai hate que le jeu sorte (: Non mais vraiment en plus

  12. #12
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    Salut,

    je t'ai envoyé un mp je sais pas si tu l'as reçu mon net a planté. Bref J'aurais aimé savoir si tu avais besoin d'aide niveau côté dev ! J'aimerais bien travailler sur un jeu afin d'en apprendre plus dans ce domaine.

    bon courage pour la suite !

  13. #13
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    Salut et merci pour les retours .

    Comme je l'ai indiqué en MP à axwzl: Le projet est bientôt terminé, je n'ai plus trop besoin d'aides pour les semaines qui restent . Mais merci tout de même!


    Le problème c'est que j'ai passé au moins 20min sur le 1er niveau à tenter de le faire en "sealth" et finalement, j'ai pris la mitraillette et en 2min le niveau était fini...
    Tu dois être un bon tireur :p.

    Les deux premiers niveaux sont les plus faciles du jeu. Ils sont petits et il n'y a pas beaucoup d'ennemis. Jouer avec l'arme lourde n'est pas mission impossible... en plus que la difficulté du jeu sera réduit dans la version finale :p.
    Néanmoins, la difficulté s’accroît dès le niveau 3 du jeu. Et encore plus au niveau 5 .

    Les niveaux du jeu Punxel Agent sont petits et courts, mais ils sont ouverts (plusieurs possibilités pour finir le niveau) et ils sont adaptés pour le côté hardcore du jeu.

    Autre chose que je dois préciser: Afin d'accéder aux autres niveaux du jeu, le joueur doit acquérir des "badges": sortes "d'achievements" à accomplir dans chaque niveau ("finir le niveau en furtif", "finir le niveau très rapidement", etc etc...).
    Les premiers niveaux ne demandent pas beaucoup de badges. Cependant, à partir du 5ème niveau, il deviendra nécessaire de rejouer les précédents niveaux du jeu, avec une ou plusieurs contraintes, afin de gagner des badges supplémentaires.

    Et pour finir: La méthode "brute" ne rapporte que peu de badge face au style furtif. Néanmoins, le joueur aura accès plus rapidement aux nouvelles armes .


    Ce que je regrette avec ces niveaux n'est pas leurs tailles, mais que je n'ai pas pu avoir le temps d'en faire d'autres :/.


    Il faudrait augmenter le temps de refroidissement pour cette arme, car face au pistolet on a plus tendance à l'utiliser et du coup on s'éloigne de l'aspect infiltration (punaise désolé pour la syntaxe, j'ai de gros soucis.. Non non pas dyslexique, juste très fatigué)..
    Il est possible de jouer au jeu en tirant sur tout le monde ou en restant très discret. C'est deux styles de jeu différents, qui sont jouables dans Punxel Agent .

    L'arme de base - le fusil d'assaut - est l'arme la plus résistante à la chaleur du jeu (en plus d'être très rapide). Malgré sa perte de précision, elle reste l'arme la plus simple à manipuler et la plus fun à jouer avec.
    Les autres armes du jeu sont moins endurantes face à la chaleur, mais elles ont leurs propres utilisations .

    Il y a eu un équilibrage de l'équipement depuis la démo, afin de rendre le fusil d'assaut moins "OP" par rapport aux autres armes.


    Ensuite.. Le niveau 1 et 2.. Dans la construction se ressemble vachement.. Enfin si les 9lvl sont comme ça, l'ennui s'installera.. Il faudrait étoffer l'arsenal du petit pigeon au fil des niveaux (Alors c'est mon point de vue encore, c'est ton jeu, tu fais ce que tu veux (: ).
    Les niveaux sont entièrement revus par le graphiste. Le style est moins monotone depuis :p.

    Concernant l'arsenal du joueur, je peux confirmer qu'il se développera au fil des niveaux et des badges.


    Merci encore pour le retour .

  14. #14
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    Un moment que je n'ai pas mis à jour ce topic :p.

    Le projet s'approche de sa fin. Il manque 2 bricoles à régler et c'est parfait .

    D'ailleurs, j'annonce:

    Vendredi 24 Janvier

    La date de sortie du jeu.

    Si j'annonce aussi tardivement, c'est faute de mes 2 semaines de congés (bien mérités, niah niah niah!) et pour avoir un peu de temps pour faire les tests (et le débogage qui suit, en cas de gros pépins).

    Si tout se passe bien, je peux raccourcir d'une semaine la date de sortie.


    Pendant ce temps, je cherche des volontaires pour les tests. Je recherche en priorité ceux qui ont un Linux ou/et un Mac.
    La seule chose que je demande à ceux qui testeront le jeu est de me répondre à quelques questions toutes connes (si le jeu plante, difficulté, etc etc...).

    Si intéressé, merci de m'envoyer un MP sur ce forum .
    J’enverrai une version "pre-release" le 25 ou 26 décembre.


    A très bientôt!

  15. #15
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    Yop!

    De retour des congés, je suis entrain de lire les retours des testeurs, et je vais débuter une nouvelle (mais dernière) session de débogage... avant la ligne d'arrivée .

    Il y a pas mal de boulots. Mais le jeu est toujours prévu pour le Vendredi 24 Janvier.

    Soit dans trois semaines .

    A très bientôt!

  16. #16
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    Ho non j'ai loupé la phase de test :/

    En tout cas hate qu'il sorte ton jeu est vraiment prometteur !

  17. #17
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    Ton jeu a l'air très bien, dès qu'il est disponible, je l'essaye.

  18. #18
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    Merci .

    Depuis, j'ai pris en compte les retours des testeurs: j'ai simplifié l'accès aux niveaux supérieurs (= moins de badges requis), j'ai réduis la difficulté de certains niveaux (surtout le premier niveau), et j'ai revu le mode Boxagedon (en rendant les ennemis plus agressifs).

    Actuellement, il ne me reste plus qu'à mettre en place un mini-tutorial... et quelques bugs mineurs.
    Normalement, tout sera finis pour ce week-end. Mais je vais réaliser un dernier test la semaine prochaine afin de m'assurer que tout est ok .


    A côté, je jette un oeil sur Unity... pour un prochain projet.

  19. #19
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    Le jeu est terminé!
    Mais comme prévu, je test une dernière fois le jeu (avec les membres de l'équipe), afin de corriger les possibles plantages :p. Ca ne devrait pas être trop long.


    Du coup, j'avance la date de sortie au:
    Mercredi 22 Janvier

    (oui, encore 4 jours :p).

    A bientôt .

  20. #20
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    Comme prévu, le jeu sera disponible demain .

    Je pense faire le déploiement à midi, afin d'avoir du temps le soir pour régler les premiers problèmes :p.


    A dans 24h .

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