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Projets Discussion :

Désiré (Point n Click Cross-Platform) avec Outil (AGE)


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Hello,

    J'écris actuellement un scenario pour développer un gros jeu d'aventure point n click en 2D. Avec tous les puzzles mais sans les dialogues pour l'instant. Je préfère laisser cette partie pour la fin... ce qui parait logique. Ca avance plutot bien, le premier chapitre est fini. Il y aura 4 chapitres en tout. Une fois le scenario terminé, j'aurai besoin d'un ou plusieurs graphistes (décors, personnages, cinématiques très courtes). Je vous tiendrai au courant...

    Cela dit, je ne vais pas attendre la fin du scénario pour commencer à mettre en application les puzzles... Je dois savoir si tout s'emboite correctement ou si ya une faille dans le déroulement des évenements pour rectifier le tir.

    C'est pourquoi je veux m'attaquer au développement d'un outil qui me permettra de faire ce jeu mais également n'importe quel autre jeu d'aventure 2D. Avec une logique très chronologique pas juste des éditeurs indépendants (scene, perso, dialogue...) et un script qui va lier le tout comme j'ai pu le voir dans Adventure Game Studio. Je pense que tout peut être scénarisé, et qu'aucune ligne de code n'est nécessaire pour créer ce genre de jeu.

    Bref, je poste ce topic car j'aimerais avoir vos avis concernant le choix de la techno pour réaliser cet outil en sachant qu'il devra être cross-plateform (Windows, Linux, Mac) et si possible que le runtime devra tourner aussi sur iPad/iPhone/Android. Je tiens absolument à utiliser un moteur 3D ou OpenGL même s'il sagit d'un jeu 2D. Avez vous des suggestions? Pour le GUI, yaurait éventuellement wxWidget.

    Et par curiosité, yaurait-il des gens interessés pour participer à un projet open source? A priori, je pars sur un logiciel proprietaire mais bon je reste ouvert à toute proposition Je parle de l'outil bien sûr, pas du jeu...

    Merci.

  2. #2
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    Je ne sais pas si c'est possible d'avoir un système qui tourne sur toutes les architectures dont tu as parlé mais Java me semblerai probablement le meilleur pari.

    Jc

  3. #3
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    Et il sembleraient qu'ils préparent des versions de JavaFX pour android et iphone...
    Hey, this is mine. That's mine. All this is mine. I'm claiming all this as mine. Except that bit. I don't want that bit. But all the rest of this is mine. Hey, this has been a really good day. I've eaten five times, I've slept six times, and I've made a lot of things mine. Tomorrow, I'm gonna see if I can't have sex with something.

  4. #4
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    ok.

    pour l'instant je vais me focaliser sur le developpement des outils uniquement qui devront generer des fichiers xml.

  5. #5
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    Bonsoir,

    Les décors et les personnages seront tous en 2D ou c'est prévu pour avoir du pré-calculé en 3D et des persos 3D en temps réel ?
    Juste par curiosité vu que je suis graphiste et non développeur.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #6
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    pas de 3D, tout en 2D et noir et blanc, c'est un choix de style en rapport avec l'histoire et la personnalité du personnage

    seuls les personnages seront cartoon (pas les decors). c'est pour avoir un contraste (aussi en rapport avec l'histoire) entre les lieux (sans vie) et les gens et ca permet d'exprimer des emotions et sentiments à la cartoon. Par exemple pour la colere, changer de couleur la tete. Car c'est pas evident de montrer un regard avec des petits personnages. Mais pas question d'applatir un perso apres une chute du 5eme etage

  7. #7
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    Juste pour dire que le projet du jeu avance bien. J'ai déjà écrit 2 chapitres avec toutes les enigmes. Il m'en reste encore 2 à écrire pour terminer le scenario, et pour commencer la réalisation des outils...

  8. #8
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    Ça serait plus du genre "runaway" ou "layton" le genre d’énigme ?

  9. #9
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    Je pense Runaway (jamais joué, je n'accroche pas). C'est basé sur l'association d'objets et les dialogues. Dans le premier chapitre (l'enfance), les enigmes sont surtout basé sur les objets, alors que le second chapitre c'est plutot les dialogues et personnages. Pour le 3eme, je pense que ca sera 50/50.

    Mes references sont Day of the tentacle, Sam et Max, Full Throttle, Monkey Island, Grim Fandango... (dans le déroulement) car j'aborde des sujets completement differents et originaux (pour un jeu video bien sûr)... et aussi des sujets tabous

    si ya des dev interessés pour participier à la création de l'outil, merci de me contacter par mail.

  10. #10
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    Ahhhhhhhhh Full throttle
    Tres bonne référence (les autres aussi)
    Donc je vois le style. Du pur point'n click !
    Bon courage pour le moteur. Tu veux intégrer la partie 2D dans le moteur ou c'est vraiment juste un moteur pour gérer les énigmes ?

  11. #11
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    oui il faudra tout faire.

    l'outil permettra de placer les objets et decors, et tout le code pour gérer le deplacement du personnage sera dans le runtime (qui sera développé plus tard).

  12. #12
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    oui il faudra tout faire.

    l'outil permettra de placer les objets et decors, et tout le code pour gérer le deplacement du personnage sera dans le runtime (qui sera développé plus tard).
    Question idiote :
    Pour développer un point and click et le déplacement de son personnage , tu fais comment en gros ?

    Tu prépares tout les déplacements possible du mec a l'écran ou c'est du temps reel ?(donc le perso en 3d ?)

    Comment comptes tu t'y prendre ?

  13. #13
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    J'en suis qu'à l'ecriture du scenario pour l'instant, j'ecris le chapitre 3. J'ai sorti entre temps un petit shoot'em up sur l'AppStore qui a ralenti le projet.

    ben ca reste assez simple (pour le programmeur) car je veux garder le style des jeux point n click de l'epoque, donc pas de 3D.

    Il faut dessiner toutes les images de la marche de profil (6/8 images) pour le déplacer de gauche à droite. Puis dessiner les images de la marche de face, et enfin de dos. Mais beaucoup de persos seront assis ou derrière un comptoir... donc ca simplifie

    Le choix entre l'anim droite et l'anim face dépendra de l'angle. Si on déplace le perso de 45 degres (en haut à droite), l'anim droite sera plus adaptée (à condition que la distance soit raisonnable) et ca ne choquera pas.

    Pour le déplacement d'un point A à un point B... je pense définir des spots un peu partout où on peut se déplacer avec une valeur scale qui permettra de réduire la taille du sprite en fonction de la position. Donc il faudra trouver le plus court chemin pour aller du spot A au spot B... un path finding quoi!

    Et puis ces spots me permettront de définir la position des persos pour les discussions par exemple. Le heros ira de pointer automatique sur un spot prédéfini lorsqu'il enclenchera la discussion... car parler à dix mètres... c'est pas terrible Après y a toujours des cas plus complexes, du genre le type se déplace... donc quand on lance la discussion il faudrait stopper son mouvement, et trouver un spot à proximité.

    C'est pas très compliqué mais y a du boulot.

  14. #14
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    J'en suis qu'à l'ecriture du scenario pour l'instant, j'ecris le chapitre 3. J'ai sorti entre temps un petit shoot'em up sur l'AppStore qui a ralenti le projet.

    ben ca reste assez simple (pour le programmeur) car je veux garder le style des jeux point n click de l'epoque, donc pas de 3D.

    Il faut dessiner toutes les images de la marche de profil (6/8 images) pour le déplacer de gauche à droite. Puis dessiner les images de la marche de face, et enfin de dos. Mais beaucoup de persos seront assis ou derrière un comptoir... donc ca simplifie

    Le choix entre l'anim droite et l'anim face dépendra de l'angle. Si on déplace le perso de 45 degres (en haut à droite), l'anim droite sera plus adaptée (à condition que la distance soit raisonnable) et ca ne choquera pas.

    Pour le déplacement d'un point A à un point B... je pense définir des spots un peu partout où on peut se déplacer avec une valeur scale qui permettra de réduire la taille du sprite en fonction de la position. Donc il faudra trouver le plus court chemin pour aller du spot A au spot B... un path finding quoi!

    Et puis ces spots me permettront de définir la position des persos pour les discussions par exemple. Le heros ira de pointer automatique sur un spot prédéfini lorsqu'il enclenchera la discussion... car parler à dix mètres... c'est pas terrible Après y a toujours des cas plus complexes, du genre le type se déplace... donc quand on lance la discussion il faudrait stopper son mouvement, et trouver un spot à proximité.

    C'est pas très compliqué mais y a du boulot.

    Ah merci bien je comprends mieux !

    Oui le path finding avec des éléments qui vont aider a changer la taille ou même l'angle du perso ...

    Bref merci bien
    A quand les premiers screens et vidéos ?

  15. #15
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    ça me fait penser qu'il y a eu récemment des point'n'click à l'ancienne qui ont vraiment été faits avec les moyens du bord mais qui restent géniaux à mes yeux ^^. Ben there Dan that et le deuxième opus Time Gentlemen Please ! le graphisme est presque minable (mais j'aime bien) mais l'humour ... ah ça c'est british .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  16. #16
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    Citation Envoyé par airman4 Voir le message
    A quand les premiers screens et vidéos ?
    je ne pourrai pas te dire, je viens de terminer le chapitre 3. il m'en reste encore un à ecrire. (37 pages pour l'instant sans les dialogues, 105 enigmes)

    j'ai par contre la musique du jeu: une compo perso qui colle bien à l'histoire et au personnage. je la diffuserai ce week end

  17. #17
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  18. #18
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  19. #19
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    lag c est triste que tu ais abandonné ta meilleure idee...
    les courses de wagons...

    franchement c etait une très bonne idée

  20. #20
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    Pour plusieurs raisons. Des idées j'en ai plein et mon but n'est pas de developper juste pour le plaisir de developper comme on peut le voir sur ce forum. Y a des projets qui trainent depuis des années ici et qui avancent à compte goutte. Ils ne seront jamais finis parce que tout simplement c'est pas l'objectif. Mon but c'est de faire des jeux, pas de m'occuper le dimanche apres midi. Avant de m'embarquer serieusement dans un projet, je tatonne un peu le terrain. Ca m'empeche pas de me planter et de ne pas pouvoir finir un jeu en plein milieu parce que je me suis précipité.

    Pour le jeu de wagon, ca demande entre 6 et 9 mois de boulot en etant le seul programmeur. Et vu les succes des mes trois derniers jeux 3D, ca me donne pas vraiment la motivation. Pour Pi, j'etais le seul à bosser dessus pendant 6 mois, donc tout le jeu reposait sur mes petites épaules. Ici, il y a une difficulté supplementaire : j'ai besoin de graphistes 3D. C'est facile de trouver des gens motivés en debut de projet... c'est une autre histoire quand il s'agit d'aller jusqu'au bout...

    Et puis il y a l'époque actuelle. Meme si tu fais un super jeu, tu as peu de chance de reussir vu la quantité de titres proposés.

    Oui c'est dommage, le gameplay me plaisait bien aussi mais je suis nettement plus motivé dans la conception de jeux d'aventure point n click... et dans un style très particulier... comme je l'ai deja dit... ca fait 15 ans que ca me titille... il me manquait l'experience et surtout une histoire à raconter... aujourd'hui j'ai les deux

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