mmmh... c'est bien plus compliqué que je ne le pensais alors. Si je comprends bien, la division s/q, t/q, r/q, q/q est celle qui est faite si je précise le flag PROJECTED. Mais en plus la carte...
Type: Messages; Utilisateur: El Brujo
mmmh... c'est bien plus compliqué que je ne le pensais alors. Si je comprends bien, la division s/q, t/q, r/q, q/q est celle qui est faite si je précise le flag PROJECTED. Mais en plus la carte...
Bon j'ai enfin trouvé... Pour ceux que ça intéresse il ne faut pas faire la division de perspective dans le vertex shader. Ca doit être fait à la rasterisation en laissant la carte graphique le faire...
Salut,
Je suis en train d'essayer de projeter une texture sur une scène avec un shader. J'ai lu des tas de choses sur le sujet, je pense avoir compris comment ça fonctionne mais je n'arrive pas à...
Salut,
Cg est un langage de haut niveau développé par nvidia pour faire des shaders (Cg = C for graphics). C'est un peu comme le langage HLSL de microsoft pour Direct3D ou GLSL pour OpenGL....
bon je ne suis pas sûr que ce soit ça, mais il me semble que le format ppm est une sorte de format d'image en "texte". Dans ce cas là il faut faire attention aux retours chariot dans le fichier qui...
En utilisant le TnL pour les 2 passes, ça z fight aussi, donc mix strip/list impossible... :cry:
Je suis d'accord, on ne peut pas utiliser le pipeline fixe et un shader pour du multipass, mais dans mon cas je n'utilise pas le pipeline fixe, mais 2 shaders, un pour chaque pass. Je me répète...
En fait c'est pour les shadow volumes, je veux rendre le modèle "visible" avec des strips pour que ce soit plus rapide, mais le front cap du shadow volume lui est rendu avec une triangle list. J'ai...
Salut,
Je fais un rendu en multipass avec en 1ere pass une version triangle strip d'un modéle et en 2e pass une version triangle list de ce même modèle. Les vertex buffers sont identiques, les...
Pour ceux que ça intéresse, j'ai trouvé comment faire :
les paramètres partagés doivent être créés en dur avec cgCreateParameter() et linkés aux shaders avec cgConnectParameter().
C'est pas...
Salut,
Bon ce n'est pas vraiment en rapport avec opengl, mais c'est le meilleur endroit que j'ai trouvé...
Je me demandais si il était possible, en Cg, de partager des données entre différents...
Essaie de désactiver le texturing pour les quads sans texture.
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
A+
je ne comprends pas trop l'histoire de la limitation du nombre d'objets dans le cas du GL_SELECT...
Je ne sais pas comment tu as procédé, mais il faut qu'à chaque glPushName corresponde un glPopName...
Salut,
Je ne connais pas en détail le game mode, en tout cas je sais que tu peux faire du plein écran et éliminer la répétition des touches du clavier.
Par contre je ne sais pas si tu peux...
Salut,
la méthode générale pour sélectionner un objet à la souris est le "picking".
En gros ça consiste à dessiner chaque objet en leur donnant un nom différent (un nombre identifiant) en mode...
Salut,
tu peux déplacer la lumière avec l'objet, en appliquant le même déplacement aux 2. Ainsi la lumière sera toujours placée au même endroit par rappport à l'objet et tu obtiendras un éclairage...
Salut,
Je ne sais pas si tu en fais, mais il ne faut pas appliquer de transformations avant de dessiner ton quadtree, car les coordonnées de tes bounding boxes sont exprimées en coordonnées...
Salut,
Là je ne vois pas le problème. Ca vient peut-être d'ailleurs. Si ça ne te dérange pas envoie moi ton code parce que ta fonction me semble correcte.
A+
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