Oui les perfs vont être meilleures sur GPU parcequ'il n'y a pas besoin d'uploader les data et que ca va être du calcul facilement parallélisable. Mais en contrepartie, ca va être plus difficilement...
Type: Messages; Utilisateur: Frifron
Oui les perfs vont être meilleures sur GPU parcequ'il n'y a pas besoin d'uploader les data et que ca va être du calcul facilement parallélisable. Mais en contrepartie, ca va être plus difficilement...
Ok, dans ce cas je te conseille de partir directement sur la version 2 de SPARK.
Elle n'est pour l'instant accessible uniquement depuis le svn et n'est pas tout à fait terminée mais le gros du...
Bonjour, ca faisait longtemps que j'avais pas donnée de news.
Pour répondre aux questions :
Mat M. : Il y a bien une version DirectX 9 pour SPARK mais uniquement sur le svn car pas considéré...
Si tu as 4 ans d'experience en programmation, un bon niveau en math et une démo de jeu terminée et bien travaillée à montrer, vas y tente le coup, tu as un bon profil, tu verras bien.
Après le...
Salut. S'il y a un stencil buffer sur dreamcast, tu devrais regarder de ce coté là.
Bonjour,
maitrises tu déjà un minimum un langage de programmation ? Si oui lequel/lesquels ?
Nan c'est le contraire. Comme a dit Robxley, il faut que ta texture soit bindée pour pouvoir être lue dans le shader. Par contre pour setter le uniform te servant a définir l'unité de texture...
Bonjour,
pour les strips le probleme est qu un cube peut avoir des couleurs / coordonnées de textures, normales qui diffèrent d'une face a l'autre donc pas possible de passer en strip. Ensuite...
Salut,
ca s'appelle du filtrage. Le filtrage bilinéaire est activé par défaut en OpenGL. Pour le désactiver, il faut faire un :
...
Comme indiqué il te suffit de soustraire la gravitation de l'accélération récupérée.
Sur terre l'accélération gravitationnelle peut etre approximé a 9.81 m.s-2
C ca, pour appliquer une couleur par instance de geometrie, il faut passer par un vertex shader qui va se charger d'appliquer la couleur passée au GPU a chaque sommet de ta géométrie (ce sera gratuit...
C'est ca, mais attention c'est la matrice de passage de R2 vers R1. Si tu es bien d'accord avec ca et que tu ne trouves pas les résultats escomptés c'est que tu te trompes dans le sens de la...
Ton repere R2 est définie dans ton repère R1 par une matrice M (la matrice de passage de R2 vers R1)
Pour passer du repère R1 au repère R2, il faut multiplier par la matrice de passage de R1 vers...
Salut, il faut que tu desactive le depth write. Comme ca les particules n'update pas le z buffer et tu n'as plus de probleme de pixel rejeté a cause des tests de z buffer ;
...
dans les propriétés de ton projet -> build targets -> type
Tu as "console application"
Ton schéma représente exactement le truc. Mais en fait ma deuxième méthode ne va fonctionner que si ton lasso est convexe.
En gros tu as calculé la normale pour chaque plan tel que défini sur ton...
Salut,
ton lasso est définie par un set de point sur l'écran. Tes points doivent etre défini dans le même reprère 3D que els objets.
La premiere chose a faire est de faire un test pour savoir...
Salut.
Tu peux deja dans un premier test, tester si le point est a l'interieur de la boundingbox de l'objet.
Ensuite si ton objet est convexe, tu peux tester le produit scalaire entre la normal...
Salut, en fait il faut recoder toi meme la fonction permettant de recupérer l'addresse d'une fonction OpenGL sous mac.
Moi j'utilise ca :
#include <mach-o/dyld.h>
#include <stdlib.h>...
Si si c'est bien une fonction sinusoidale qui est utilisé ici. Ca se voit immédiatement en regardant le mouvement du bg. La fonction n'est pas utilisée pour décaler les lignes a l'écran mais pour...
c'est ca, dans ton exemple sur SNES, la position du background va être changée a chaque interuption HBLANK (qui est lancée a chaque fois qu'une ligne est dessinée) suivant une fonction sinusoidale.
...
Salut,
Si tu as deja des bases en OpenGL, autant rester sur l'OpenGL et l'approfondir. A moins que tu veuilles apprendre Direct3D bien sur.
Après comment vois tu ton projet de RPG ? Est ce...
Qu'entend tu par méthode plus rapide ? Faire sauter la racine carré dans le calcul de la solution ? Non je ne pense pas. Au pire tu peux utiliser une approximation de la racine pour accélérer un peu...
Salut, oui en effet sur un tableau ordonnée le quicksort et moins performant que le tri par insertion mais bon il l'est beaucoup plus dans tous les autres cas et surtout avec des gros tableaux (le...
Oui, tu peux passer par un produit scalaire :
soit A et B tes 2 points sur le cercle et O son centre :
OA.OB = ||OA||*||OB||*cos(AOB)
||OA|| et ||OB|| etant le rayon du cercle :
-> angle...
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