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Type: Messages; Utilisateur: Kaktus

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Recherche: Recherche effectuée en 0,02 secondes.

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    Tableaux de pointeurs

    Pourquoi ne pas faire qu'un seul tableau puisque tu connais toutes les tailles ?
    un float tab[16] peut très bien remplacer un float tab[4][4] (matrices notamment).

    C'est toujours la misère les...
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    VBO ca ROX

    Bonjour,

    Sisi on les utilise et c'est pas mal efficace compare à un minable glBegin()/ glEnd().
    Voici par exemple comment appliquer un multitexturing sur un terrain :




    #define...
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    Ca plante lamentablement ... Sauf si evidemment...

    Ca plante lamentablement ... Sauf si evidemment je mets le push_back en commentaire.

    Par contre avec std :: vector<K3D_Leaf> trLeafs




    this->trLeafs.push_back(K3D_Leaf()); <= je le mets...
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    Ta classe "Arbre" est virtuelle pure, tu l'a...

    Ta classe "Arbre" est virtuelle pure, tu l'a précisé. Tu ne peux pas l'instancier, donc pas de new Arbre(...).
    Les classes virtuelles servent d'interface en général et portent des noms souvent...
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    J'ai changé le std :: vector en simple...

    J'ai changé le std :: vector<K3D_Leaf*> en simple pointeur K3D_Leaf* et tout marche :(
    au lieu d'écrire :



    K3D_Leaf* pLeaf = new K3D_Leaf;
    /* code*/
    this->trLeafs.push_back(pLeaf);
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    push_back et .. écran bleu + reboot (comme au bon vieux temps)

    C'est bien la première fois que j'ai un souci avec un std :: vector !!

    J'ai une classe K3D_Tree comportant en données membres
    un std :: vector<K3D_Leaf*> trLeafs et un std :: vector<K3D_Branch*>...
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    Essaie de voir ceci : - As tu bien pensé à : ...

    Essaie de voir ceci :
    - As tu bien pensé à :


    class ArbreEquilibre : public Arbre
    class QuadTee : public ArbreEquilibre


    - Redefinir ta fonction virtuelle dans les autres classes dérivées.
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    Si justement !! :lol: quand tu as beaucoup de...

    Si justement !! :lol:

    quand tu as beaucoup de vertices à afficher, glVertex3d est la méthode la plus lente !!
    Essaies de voir avec des vbo, ça change la vie
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    j'ai trouvé !! en fait il faut ajouter le...

    j'ai trouvé !!

    en fait il faut ajouter le "glActiveTexture(GL_TEXTUREA)" avec A représentant le numéro de texture.
    Je pesnais que dans le cas des Vertex Array,...
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    C'est TRES deconseillé de dépasser 2 textures en...

    C'est TRES deconseillé de dépasser 2 textures en multitexturing ... Sauf si tu ne cherches pas à diffuser ton programme (bien sûr).
    ma 8600 ne dépasse 4 textures, pourtant, elle ne date que d'un an...
  11. Discussion: Problème de textures

    par Kaktus
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    Salut, J'utilise les mipmaps pour charger les...

    Salut,

    J'utilise les mipmaps pour charger les textures et je n'ai aucun pb.


    glGenTextures(1, &this->handle);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->handle);

    ...
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    Et ça ne serait pas plus facile d'utiliser un...

    Et ça ne serait pas plus facile d'utiliser un modeleur + loader adéquat ?
    Utiliser OpenGL, c'est bien mais seulement pour des terrains, ciels, l'eau etc ...
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    glDrawElement et multitexturing

    Bonjour,

    Voilà, je souhaite utiliser des "détails map" sur mon terrain 3D (très grand)

    Au départ j'ai commencé à utiliser des indices + une texture procédurale (en fonction des hauteurs -style...
  14. Discussion: OpenGL et thread

    par Kaktus
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    Ben ce qui pénalise surtout c'est le nombre de...

    Ben ce qui pénalise surtout c'est le nombre de vertex à afficher.
    Sur un terrain immense, je suis obligé de tout calculer avant et de tout stocker. J'ai pas trouvé de moyen efficace d'appliquer...
  15. Discussion: OpenGL et thread

    par Kaktus
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    Merci de ta réponse aussi rapide :p Euh ça...

    Merci de ta réponse aussi rapide :p



    Euh ça je ne connais pas.
    Voilà comment je fais actuellement, sur de grandes map 3000*3000 (en fait je souhaite bien plus).

    Comme je lai dit plus ça...
  16. Discussion: OpenGL et thread

    par Kaktus
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    OpenGL et thread

    Bonjour,

    Je souhaite modéliser un terrain très grand et l'afficher de façon optimisée. Pour ce faire, j'ai stocké toutes les données dans un fichier en binaire et je ne récupère que les vertex...
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    Tout dépend bien sûr du nombre de données que tu...

    Tout dépend bien sûr du nombre de données que tu as.

    Mon prof nous disait qu'à partir de 1000 enregistrements il vaut mieux une BD.

    La plus simple -surtout si ce n'est pas en multijoueur- c'est...
  18. Discussion: Terrain très large

    par Kaktus
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    merci, je v tenter avec le frustum culling /...

    merci, je v tenter avec le frustum culling / BaseDonnées, j'ai un peu de doc dessus.

    Les vertex shader, je v devoir oublier, là où je travaille on n'est pas vraiment en Gforce 6600 (collège).
    ...
  19. Discussion: Terrain très large

    par Kaktus
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    Terrain très large

    Bonjour,

    Voilà je souhaite générer un terrain très large (pour qu'on puisse se balader dessus :) ).

    J'arrive en gros à générer un terrain 1048*1048 sans que ça rame après plusieurs problèmes se...
  20. Discussion: probleme de multimap

    par Kaktus
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    Bonjour, Petite précision sur les...

    Bonjour,


    Petite précision sur les equal_range (si tu as le livre de BS / le langage C++ c'est page 541 pour en savoir +).
    Si l'élément cherché avec equal_range n'existe pas, l'opération...
  21. Discussion: inline et virtual

    par Kaktus
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    bonjour, inline est destiné au compilateur et...

    bonjour,

    inline est destiné au compilateur et non au programme. Cela veut dire que c'est le compilo qui décide d'inliner ou pas (et pas nous).

    D'autre part inline n'est pas forcément synonyme...
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    Tu peux voir dans la FAQ C++ :p ,c'est tout...

    Tu peux voir dans la FAQ C++ :p ,c'est tout indiqué
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    En général un const_cast signifie un problème de...

    En général un const_cast signifie un problème de conception.
    Si on va par là on peut aussi dire que C++ propose goto :)
    C'est extrêmement rare d'avoir à utiliser ce type de mots clefs.

    Si...
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    Salut, C'est jamais évident les template et...

    Salut,

    C'est jamais évident les template et les container je trouve :((

    Je fais comme ça quand ca se présente (je sais pas si c efficace mais ça marche)
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    Perso j'ai fait une structure dans laquelle j'ai...

    Perso j'ai fait une structure dans laquelle j'ai mis toutes mes fonctions utilitaires en friend que j'inclus systématiquement.

    Avant j'avais déclaré ces fonctions en dehors de classes et malgré...
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