Pourquoi ne pas faire qu'un seul tableau puisque tu connais toutes les tailles ?
un float tab[16] peut très bien remplacer un float tab[4][4] (matrices notamment).
C'est toujours la misère les...
Type: Messages; Utilisateur: Kaktus
Pourquoi ne pas faire qu'un seul tableau puisque tu connais toutes les tailles ?
un float tab[16] peut très bien remplacer un float tab[4][4] (matrices notamment).
C'est toujours la misère les...
Bonjour,
Sisi on les utilise et c'est pas mal efficace compare à un minable glBegin()/ glEnd().
Voici par exemple comment appliquer un multitexturing sur un terrain :
#define...
Ca plante lamentablement ... Sauf si evidemment je mets le push_back en commentaire.
Par contre avec std :: vector<K3D_Leaf> trLeafs
this->trLeafs.push_back(K3D_Leaf()); <= je le mets...
Ta classe "Arbre" est virtuelle pure, tu l'a précisé. Tu ne peux pas l'instancier, donc pas de new Arbre(...).
Les classes virtuelles servent d'interface en général et portent des noms souvent...
J'ai changé le std :: vector<K3D_Leaf*> en simple pointeur K3D_Leaf* et tout marche :(
au lieu d'écrire :
K3D_Leaf* pLeaf = new K3D_Leaf;
/* code*/
this->trLeafs.push_back(pLeaf);
C'est bien la première fois que j'ai un souci avec un std :: vector !!
J'ai une classe K3D_Tree comportant en données membres
un std :: vector<K3D_Leaf*> trLeafs et un std :: vector<K3D_Branch*>...
Essaie de voir ceci :
- As tu bien pensé à :
class ArbreEquilibre : public Arbre
class QuadTee : public ArbreEquilibre
- Redefinir ta fonction virtuelle dans les autres classes dérivées.
Si justement !! :lol:
quand tu as beaucoup de vertices à afficher, glVertex3d est la méthode la plus lente !!
Essaies de voir avec des vbo, ça change la vie
j'ai trouvé !!
en fait il faut ajouter le "glActiveTexture(GL_TEXTUREA)" avec A représentant le numéro de texture.
Je pesnais que dans le cas des Vertex Array,...
C'est TRES deconseillé de dépasser 2 textures en multitexturing ... Sauf si tu ne cherches pas à diffuser ton programme (bien sûr).
ma 8600 ne dépasse 4 textures, pourtant, elle ne date que d'un an...
Salut,
J'utilise les mipmaps pour charger les textures et je n'ai aucun pb.
glGenTextures(1, &this->handle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->handle);
...
Et ça ne serait pas plus facile d'utiliser un modeleur + loader adéquat ?
Utiliser OpenGL, c'est bien mais seulement pour des terrains, ciels, l'eau etc ...
Bonjour,
Voilà, je souhaite utiliser des "détails map" sur mon terrain 3D (très grand)
Au départ j'ai commencé à utiliser des indices + une texture procédurale (en fonction des hauteurs -style...
Ben ce qui pénalise surtout c'est le nombre de vertex à afficher.
Sur un terrain immense, je suis obligé de tout calculer avant et de tout stocker. J'ai pas trouvé de moyen efficace d'appliquer...
Merci de ta réponse aussi rapide :p
Euh ça je ne connais pas.
Voilà comment je fais actuellement, sur de grandes map 3000*3000 (en fait je souhaite bien plus).
Comme je lai dit plus ça...
Bonjour,
Je souhaite modéliser un terrain très grand et l'afficher de façon optimisée. Pour ce faire, j'ai stocké toutes les données dans un fichier en binaire et je ne récupère que les vertex...
Tout dépend bien sûr du nombre de données que tu as.
Mon prof nous disait qu'à partir de 1000 enregistrements il vaut mieux une BD.
La plus simple -surtout si ce n'est pas en multijoueur- c'est...
merci, je v tenter avec le frustum culling / BaseDonnées, j'ai un peu de doc dessus.
Les vertex shader, je v devoir oublier, là où je travaille on n'est pas vraiment en Gforce 6600 (collège).
...
Bonjour,
Voilà je souhaite générer un terrain très large (pour qu'on puisse se balader dessus :) ).
J'arrive en gros à générer un terrain 1048*1048 sans que ça rame après plusieurs problèmes se...
Bonjour,
Petite précision sur les equal_range (si tu as le livre de BS / le langage C++ c'est page 541 pour en savoir +).
Si l'élément cherché avec equal_range n'existe pas, l'opération...
bonjour,
inline est destiné au compilateur et non au programme. Cela veut dire que c'est le compilo qui décide d'inliner ou pas (et pas nous).
D'autre part inline n'est pas forcément synonyme...
Tu peux voir dans la FAQ C++ :p ,c'est tout indiqué
En général un const_cast signifie un problème de conception.
Si on va par là on peut aussi dire que C++ propose goto :)
C'est extrêmement rare d'avoir à utiliser ce type de mots clefs.
Si...
Salut,
C'est jamais évident les template et les container je trouve :((
Je fais comme ça quand ca se présente (je sais pas si c efficace mais ça marche)
Perso j'ai fait une structure dans laquelle j'ai mis toutes mes fonctions utilitaires en friend que j'inclus systématiquement.
Avant j'avais déclaré ces fonctions en dehors de classes et malgré...
Vous avez un bloqueur de publicités installé.
Le Club Developpez.com n'affiche que des publicités IT, discrètes et non intrusives.
Afin que nous puissions continuer à vous fournir gratuitement du contenu de qualité, merci de nous soutenir en désactivant votre bloqueur de publicités sur Developpez.com.