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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Calcul de la hauteur d'un terrain


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Calcul de la hauteur d'un terrain
    Bonjour à tous,

    Je débute en développement 3D et j'aimerai développer une démo où un véhicule se déplace sur un terrain généré aléatoirement.

    J'ai déjà réussi à générer le terrain (avec une hauteur pour chaque vertex comprise entre -5 et 5) mais j'ai du mal à calculer la position en Y du véhicule en fonction de sa position en X et Z.
    Pour chaque face du terrain, je connais bien sûr les coordonnées des 3 vertex et j'ai codé une fonction me permettant de détecter sur quel face du terrain on se trouve en X et Z.

    Quel est la solution la plus simple pour calculer Y ?

    Merci d'avance

  2. #2
    Expert éminent sénior

    Avatar de fearyourself
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    Citation Envoyé par saltos_83 Voir le message
    Bonjour à tous,

    Je débute en développement 3D et j'aimerai développer une démo où un véhicule se déplace sur un terrain généré aléatoirement.

    J'ai déjà réussi à générer le terrain (avec une hauteur pour chaque vertex comprise entre -5 et 5) mais j'ai du mal à calculer la position en Y du véhicule en fonction de sa position en X et Z.
    Pour chaque face du terrain, je connais bien sûr les coordonnées des 3 vertex et j'ai codé une fonction me permettant de détecter sur quel face du terrain on se trouve en X et Z.

    Quel est la solution la plus simple pour calculer Y ?

    Merci d'avance
    Tu fais une interpolation entre les points connus et le points que tu cherches. :-)

    Ca fonctionne bien normalement.

    Jc

  3. #3
    Nouveau Candidat au Club
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    Merci beaucoup pour ta réponse.

    J'ai entre temps trouvé une solution.
    Je calcule tout d'abord la normale de ma face par produit vectoriel
    Soient I le point de coordonnées (X, Y, Z) n (Xn, Yn, Zn) ma normale et P un des 3 points de ma face.
    Je dois donc chercher Y tel que I appartienne au plan de ma face.
    I se trouve dans le plan de ma face ssi le produit scalaire du vecteur PI et de la normale de la face vaut 0.
    J'en déduis donc que Y = ((Xn (Xp - X) + YnYp + (Zp - Z)Zn) / Yn

    Malgré tout j'aimerai que tu me donnes plus de détails sur ta solution stp.
    Merci d'avance

  4. #4
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut 2.5D et 3D
    Bonjour,
    Lorsqu'il s'agit de terrain, soit pour construire, soit pour circuler, mais pas pour faire de la varappe, il est plus intéressant de travailler en 2.5D
    Le principe est le suivant : le terrain se projette en X et Y. A tout point de l'espace XY, il existe une fonction telle que Z=f(X,Y).
    On peut avoir un véhicule qui se déplace sur le terrain.
    Par contre, là où la géométrie 2.5D (géométrie cotée) ne suffit plus, c'est quand on veut que la voiture soit parallèle à la route et non plus horizontale.
    Pour l'éclairement des faces par rapport au soleil, c'est la même chose. Mais de toute façon, rien n'empêche d'avoir un terrain en 2.5D et des facettes de terrain et/ou un véhicule en 3D.

    Je suis internenu, mais le n'ai pas très bien compris la question d'origine "Connaissant X et Z d'un point, vous voulez avoir Y"?
    Cordialement.

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