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C# Discussion :

Génération d'un labyrinthe parfait !


Sujet :

C#

Vue hybride

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  1. #1
    Membre averti Avatar de Noxalus
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    Par défaut Génération d'un labyrinthe parfait !
    Bonjour à toutes et à tous !

    Je suis en train de créer un jeu dans lequel un labyrinthe parfait et généré. Seulement, je ne stocke pas le labyrinthe de la même façon que ceux que l'on peut trouver sur le net: ceux dont les cases possèdent chacune 4 murs => murs qu'on enlève au fur et à mesure:

    Non, mon labyrinthe est en fait représenté sous la forme d'un tableau à 2 dimensions. Chaque case peut être identifiée par ses coordonnées en X et en Y de cette façon là: maze[x, y].
    Lors de la génération aléatoire, ces cases prennent donc une valeur, soit 0, ce qui correspond à une case vide, soit 1 => qui représente un mur.
    Vous l'aurez compris, c'est un peu le principe du tout ou rien. Pour chaque case on a un mur ou on en a pas.

    Or, et c'est là qu'est mon problème, j'ai besoin de générer un labyrinthe parfait, et avec cette représentation, je ne sais pas du tout comment faire

    Pour que vous voyez plus précisément ma façon de voir les choses, voici un petit bout de code:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Variable aléatoire
    Random rand = new Random();
    // Taille du labyrinthe
    size = new Point(20, 20);
    // Création de la structure du labyrinthe
    maze = new int[size.X, size.Y];
    // On place la sortie
    sortie = new Vector2(rand.Next(size.X), rand.Next(size.Y));
    // On place les murs
    for (int x = 0; x < size.X; x++)
    {
        for (int y = 0; y < size.Y; y++)
        {
            maze[x, y] = rand.Next(2);
        }
    }
    Comme vous pouvez le constater, ce code ne fait que générer un labyrinthe totalement aléatoirement.

    Si vous savez comment faire pour générer un labyrinthe parfait à partir de ce code, je suis preneur !

    Merci d'avance et bonne soirée !

  2. #2
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    Par défaut
    C'est quoi la définition d'un labyrinthe parfait SVP.

    Pour moi, une case a de 0 à 4 murs donc ce n'est pas un champs de 1 bits de long (0 ou 1) mais un champs de 4 bits de long.
    Comme les murs sont partagés entre des cases adjacentes. Je tirerais au hasard la présence ou non d'un mur à la frontière entre chaque cellule.

  3. #3
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    Avatar de smyley
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    Par défaut
    C'est marrant j'ai justement un "mini-jeu" sous la main avec exactement cet algorithme (et un autre) en WPF. Si je te le donne tout de suite tu ne cherchera pas un peux c'est pas aussi drôle
    Par contre justement la case elle peux avoir de 0 à 4 murs et je l'avais définie ainsi :
    Code c# : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        public enum LabiCaseType
        {
            Start, /* point de départ */
            Finish, /* point d'arrivée */
            Wall, /* mur plein */
            Pass /* passage ... il faut vérifier les murs */
        }
     
        [Flags]
        public enum LabiWalls : int
        {
            None = 0,
            Left = 0x1,
            Right = 0x10,
            Top = 0x100,
            Bottom = 0x1000,
            All = Left | Right | Bottom | Top
        }
     
        public class LabiCase
        {
            public LabiCase()
            {
                CaseType = LabiCaseType.Wall;
                Walls = LabiWalls.All;
            }
     
            public virtual LabiCaseType CaseType { get; set; }
            public virtual LabiWalls Walls { get; set; }
     
            public override string ToString()
            {
                return CaseType.ToString() + " : " + Walls.ToString();
            }
        }

    ps. Si je me souviens bien, un labyrinthe parfait est un labi avec un unique chemin entre la case de départ et la case d'arrivée (pas 0 chemins, et pas plus d'un chemin).

  4. #4
    Membre averti Avatar de Noxalus
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    Par défaut
    Woops, j'avais oublié ce sujet...

    Merci pour vos réponses ! Par contre, smyley, ton algo ne conviendrait pas pour mon problème, justement parce que les murs ont l'épaisseur d'une case !

    Toutefois, j'ai décidé de me creuser la cervelle et en m'inspirant en grande partie du principe qui est montré dans la génération du labyrinthe sur l'image Gif en haut et j'ai réussi à pondre quelque chose qui fonctionne plutôt bien (à part le Stack OverFlow pour des labyrinthes supérieurs à 80x80). Voilà ce que ça donne, si ça peut aider quelqu'un:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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                /** Génére un layrnithe parfait **/
                public void GenLabyParfait(Point pos_actuelle, Stack<Point> pos_prec)
                {
                    // On réinitialise le tableau
                    for (int i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        casespossibles[i] = false;
                    }
                    // On recherche les cases possibles
                    casespossibles = RechercheCasesPossibles(pos_actuelle, casespossibles, pos_prec);
     
                    int j = 0;
                    for (int i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        if (casespossibles[i] == false)
                            j++;
                    }
                    // Si aucune case n'est possible
                    if (j == 4)
                    {
                        // On regarde qu'on se retrouve pas à la case initiale
                        // (auquel cas la génération du labyrinthe est finie)
                        if (!(pos_actuelle == sortie_position))
                        {
                            // On retourne à la case précédente
                            pos_actuelle = pos_prec.Pop();
                            // Et on rappelle l'algorithme de génération avec la nouvelle position
                            GenLabyParfait(pos_actuelle, pos_prec);
                        }
                    }
                    // Si au moins un case est possible
                    // => on en choisi une au hasard
                    else
                    {
                        int mur_alea = random.Next(4);
                        while (casespossibles[mur_alea] == false)
                        {
                            mur_alea = random.Next(4);
                        }
     
                        // Haut
                        if (mur_alea == 0)
                        {
                            // On pose un chemin
                            Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1] = 0;
                            // On stocke notre position actuelle
                            pos_prec.Push(pos_actuelle);
                            // On avance sur cette case
                            pos_actuelle = new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1);
                        }
                        // Droite
                        else if (mur_alea == 1)
                        {
                            // On pose un chemin
                            Carte[pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y] = 0;
                            // On stocke notre position actuelle
                            pos_prec.Push(pos_actuelle);
                            // On avance sur cette case
                            pos_actuelle = new Point(pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y);
                        }
                        // Bas
                        else if (mur_alea == 2)
                        {
                            // On pose un chemin
                            Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1] = 0;
                            // On stocke notre position actuelle
                            pos_prec.Push(pos_actuelle);
                            // On avance sur cette case
                            pos_actuelle = new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1);
                        }
                        // Gauche
                        else if (mur_alea == 3)
                        {
                            // On pose un chemin
                            Carte[pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y] = 0;
                            // On stocke notre position actuelle
                            pos_prec.Push(pos_actuelle);
                            // On avance sur cette case
                            pos_actuelle = new Point(pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y);
                        }
                        // Et on rapelle l'algorithme
                        GenLabyParfait(pos_actuelle, pos_prec);
                    }
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                /** Recherche les cases qui peuvent être "creusées" autour de la case actuelle **/
                public bool[] RechercheCasesPossibles(Point pos_actuelle, bool[] casespossibles, Stack<Point> pos_prec)
                {
     
                    // On vérifie d'abord qu'on est pas sur un bord
                    // Bord gauche
                    if(pos_actuelle.X == 0)
                    {
                        // Coin en haut à gauche
                        if(pos_actuelle.Y == 0)
                        {
                            // Traitement des cases B et D
                            // Droite
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X + 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { false, true, true, false }) && Carte[pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[1] = true;
                            }
                            // Bas
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().Y != pos_actuelle.Y + 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1), pos_actuelle, new bool[] { false, true, true, false }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1] == 1)
                                    casespossibles[2] = true;
                            }
                        }
                        // Coin en bas à gauche
                        else if (pos_actuelle.Y == Size.Y - 1)
                        {
                            // Traitement des cases H et D
                            // Haut
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().Y != pos_actuelle.Y - 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1), pos_actuelle, new bool[] { true, true, false, false }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1] == 1)
                                    casespossibles[0] = true;
                            }
                            // Droite
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X + 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, true, false, false }) && Carte[pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[1] = true;
                            }
                        }
                        // Bord milieu gauche
                        else
                        {
                            // Traitement des cases H, B et D
                            // Haut
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().Y != pos_actuelle.Y - 1)
                            {
                                // On vérifie que c'est pas un coin
                                if (pos_actuelle.Y - 1 == 0)
                                {
                                    if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1), pos_actuelle, new bool[] { false, true, true, false }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1] == 1)
                                        casespossibles[0] = true;
                                }
                                else
                                {
                                    if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1), pos_actuelle, new bool[] { true, true, true, false }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1] == 1)
                                        casespossibles[0] = true;
                                }
                            }
                            // Droite
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X + 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, true, true, false }) && Carte[pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[1] = true;
                            }
                            // Bas
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().Y != pos_actuelle.Y + 1)
                            {
                                // On vérifie que c'est pas un coin
                                if (pos_actuelle.Y + 1 == Size.Y - 1)
                                {
                                    if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1), pos_actuelle, new bool[] { true, true, false, false }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1] == 1)
                                        casespossibles[2] = true;
                                }
                                else
                                {
                                    if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1), pos_actuelle, new bool[] { true, true, true, false }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1] == 1)
                                        casespossibles[2] = true;
                                }
                            }
                        }
                    }
                    // Bord droit
                    else if (pos_actuelle.X == Size.X - 1)
                    {
                        // Coin en haut à droite
                        if (pos_actuelle.Y == 0)
                        {
                            // Traitement des cases B et G
                            // Bas
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().Y != pos_actuelle.Y + 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1), pos_actuelle, new bool[] { false, false, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1] == 1)
                                    casespossibles[2] = true;
                            }
                            // Gauche
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X - 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { false, false, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[3] = true;
                            }
                        }
                        // Coin en bas à droite
                        else if (pos_actuelle.Y == Size.Y - 1)
                        {
                            // Traitement des cases H et G
                            // Haut
                            if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.Y - 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1), pos_actuelle, new bool[] { true, false, false, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1] == 1)
                                    casespossibles[0] = true;
                            }
                            // Gauche
                            if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X - 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, false, false, true }) && Carte[pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[3] = true;
                            }
                        }
                        // Bord milieu droit
                        else
                        {
                            // Traitement des cases H, B et G
                            // Haut
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().Y != pos_actuelle.Y - 1)
                            {
                                // On vérifie que c'est pas un coin
                                if (pos_actuelle.Y - 1 == 0)
                                {
                                    if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1), pos_actuelle, new bool[] { false, false, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1] == 1)
                                        casespossibles[0] = true;
                                }
                                else
                                {
                                    if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1), pos_actuelle, new bool[] { true, false, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1] == 1)
                                        casespossibles[0] = true;
                                }
                            }
                            // Bas
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().Y != pos_actuelle.Y + 1)
                            {
                                // On vérifie que c'est pas un coin
                                if (pos_actuelle.Y + 1 == Size.Y - 1)
                                {
                                    if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1), pos_actuelle, new bool[] { true, false, false, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1] == 1)
                                        casespossibles[2] = true;
                                }
                                else
                                {
                                    if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1), pos_actuelle, new bool[] { true, false, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1] == 1)
                                        casespossibles[2] = true;
                                }
                            }
                            // Gauche
                            // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                            if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X - 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, false, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[3] = true;
                            }
                        }               
                    }
                    // Les coins ont été traités
                    // Bord haut
                    else if (pos_actuelle.Y == 0)
                    {             
                        // Traitement des cases D, G et B
                        // Droite
                        // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                        if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X + 1)
                        {
                            // On vérifie que c'est pas un coin
                            if (pos_actuelle.X + 1 == Size.X - 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { false, false, true, true })&& Carte[pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[1] = true;
                            }
                            else
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { false, true, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[1] = true;
                            }
                        }
                        // Bas
                        // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                        if (pos_prec.Peek().Y != pos_actuelle.Y + 1)
                        {
                            if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1), pos_actuelle, new bool[] { false, true, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1] == 1)
                                casespossibles[2] = true;
                        }
                        // Gauche
                        // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                        if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X - 1)
                        {
                            // On vérifie que c'est pas un coin
                            if (pos_actuelle.X - 1 == 0)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { false, true, true, false }) && Carte[pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[3] = true;
                            }
                            else
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { false, true, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[3] = true;
                            }
                        }
                    }
                    // Bord bas
                    else if (pos_actuelle.Y == Size.Y - 1)
                    {
                        // Traitement des cases D, G et H
                        // Haut
                        // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                        if (pos_prec.Peek().Y != pos_actuelle.Y - 1)
                        {
                            if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1), pos_actuelle, new bool[] { true, true, false, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1] == 1)
                                casespossibles[0] = true;
                        }
                        // Droite
                        // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                        if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X + 1)
                        {
                            // On vérifie que c'est pas un coin
                            if (pos_actuelle.X + 1 == Size.X - 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, false, false, true }) && Carte[pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[1] = true;
                            }
                            else
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, true, false, true }) && Carte[pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[1] = true;
                            }
                        }
                        // Gauche
                        // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                        if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X - 1)
                        {
                            // On vérifie que c'est pas un coin
                            if (pos_actuelle.X - 1 == 0)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, true, false, false }) && Carte[pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[3] = true;
                            }
                            else
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, true, false, true }) && Carte[pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[3] = true;
                            }
                        }
                    }
     
                    // Traitement de base sur les 4 cases voisines
                    else
                    {
                        // Traitement sur les cases H, B, G et D
                        // Haut
                        // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                        if (pos_prec.Peek().Y != pos_actuelle.Y - 1)
                        {
                            // On vérifie qu'on ne se trouve pas tout en haut
                            if (pos_actuelle.Y - 1 == 0)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1), pos_actuelle, new bool[] { false, true, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1] == 1)
                                    casespossibles[0] = true;
                            }
                            else
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1), pos_actuelle, new bool[] { true, true, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y - 1] == 1)
                                    casespossibles[0] = true;
                            }
                        }
                        // Droite
                        // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                        if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X + 1)
                        {
                            // On vérifie qu'on ne se trouve pas tout à droite
                            if (pos_actuelle.X + 1 == Size.X - 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, false, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[1] = true;
                            }
                            else
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, true, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X + 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[1] = true;
                            }
                        }
                        // Bas
                        // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                        if (pos_prec.Peek().Y != pos_actuelle.Y + 1)
                        {
                            // On vérifie qu'on ne se trouve pas tout en bas
                            if (pos_actuelle.Y + 1 == Size.Y - 1)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1), pos_actuelle, new bool[] { true, true, false, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1] == 1)
                                    casespossibles[2] = true;
                            }
                            else
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1), pos_actuelle, new bool[] { true, true, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X, pos_actuelle.Y + 1] == 1)
                                    casespossibles[2] = true;
                            }
                        }
                        // Gauche
                        // On regarde uniquement si ce n'était pas notre position précédente
                        if (pos_prec.Peek().X != pos_actuelle.X - 1)
                        {
                            // On vérifie qu'on ne se trouve pas tout à gauche
                            if (pos_actuelle.X - 1 == 0)
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, true, true, false }) && Carte[pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[3] = true;
                            }
                            else
                            {
                                if (EntoureMurs(new Point(pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y), pos_actuelle, new bool[] { true, true, true, true }) && Carte[pos_actuelle.X - 1, pos_actuelle.Y] == 1)
                                    casespossibles[3] = true;
                            }
                        }
     
                    }
     
                    return casespossibles;
                }
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
     
                /** Vérifie qu'une case est bien entourée de murs ! **/
                public bool EntoureMurs(Point pos_mur, Point pos_mur_exclu, bool[] murs_possibles)
                {
     
                    return ((!murs_possibles[1] || Carte[pos_mur.X + 1, pos_mur.Y] == 1 || pos_mur.X + 1 == pos_mur_exclu.X) &&
                        (!murs_possibles[3] || Carte[pos_mur.X - 1, pos_mur.Y] == 1 || pos_mur.X - 1 == pos_mur_exclu.X) &&
                        (!murs_possibles[2] || Carte[pos_mur.X, pos_mur.Y + 1] == 1 || pos_mur.Y + 1 == pos_mur_exclu.Y) &&
                        (!murs_possibles[0] || Carte[pos_mur.X, pos_mur.Y - 1] == 1 || pos_mur.Y - 1 == pos_mur_exclu.Y));
                }

  5. #5
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    Citation Envoyé par Noxalus Voir le message
    justement parce que les murs ont l'épaisseur d'une case !

    J'avais toujours vu le contraire (y compris dans cet algo), mais bon, si ça marche ...

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