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Lazarus Pascal Discussion :

Conception d'un Jeu de Rôle


Sujet :

Lazarus Pascal

  1. #101
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    tu peux faire un truc en fausse 3D comme à l'epoque (1987) dans Dungeon Master

    ce serait vraiment déjà pas mal et relativement simple à coder.
    le resultat sera certe tout pourrave et moche, mais efficace.

    Dungeon Master à été le jeux à l'origine, le précurseur, celui qui à donné ces lettres de noblesse, au RPG "hack'n'slash temps réel" sur PC avant d'être détrôner par les autres basé sur le moteur de Spear of destiny (1992, le précurseur du FPS Real time) puis de Doom (1993) ou d'autres comme The Elder scroll premier du nom sortie en 1994 puis par Diablo en 1997.

    le principe est simple, une carte "brute" fournie les informations sur l'environement (position des murs, emplacement des pieges, des objets etc) basé sur un systeme de "cases".
    chaque plan est ensuite déssiné 1 par 1 en fonction de la position de la camera "joueur", sans aucun effet de rotation.
    du trés trés basique en somme, mais comme dis plus haut, trés efficace.
    même mal programmé, un tel moteur graphique devrait se faire bouffer par les performances du moindre petit chipset graphique.
    puisqu'au maximum à l'ecran on aurait max 200 sprites bitmap, c'est pitchoune, même en pur GDI, un vieux P3 pourrait l'afficher.
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    Ma messagerie n'est pas la succursale du forum... merci!

  2. #102
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    Citation Envoyé par Dr.Who Voir le message
    tu peux faire un truc en fausse 3D comme à l'epoque (1987) dans Dungeon Master

    ce serait vraiment déjà pas mal et relativement simple à coder.
    le resultat sera certe tout pourrave et moche, mais efficace.
    Ho HO , tu crois que je peux faire ça ?

    Dungeon Master, après Tyrann sur Oric, ce fût effectivement l'évènement du Jeu de role sur PC, en effet me déplacer dans un labyrinthe suffirait à mon bonheur, un graphisme sommaire est de toute façon la seule chose que je puisse faire, mais de toute façon ça n'a pas d'importance, je compte passer surtout du temps sur le scénario, car c'est ce qui fait qu'un jeu est intéressant, les effets spéciaux et touti quanti ne bluffent que qqs heures.

    j'ai passé 2 jours à peaufiner, ça commence vraiment à tourner rond, en fait je calais sur 2 petites bétises qui m'ont bouffé un temps infini pour les comprendre.

    au programme à présent: l'utilisation des objets, ensuite ça sera la Magie

  3. #103
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    je me souviens à l'époque d'une déclaration de Carmack de chez ID software sur le moteur "révolutionnaire" de Doom, il disait :

    "Le moteur 3D de doom, n'utilise que 2 routine assembleur : l'une pour les lignes verticales et l'autre pour les lignes horizontale."

    certe c'etait un peu plus complexe qu'il n'y parait, mais cela montre comment en 2 routine seulement on obtenait un resultat bluffant pour l'epoque.

    donc oui, je pense qu'avec un peu de travail et de recherche tu peux faire un tel moteur.

    le plus simple étant encore un moteur d'affichage à la zelda!
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  4. #104
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    Citation Envoyé par Dr.Who Voir le message
    je me souviens à l'époque d'une déclaration de Carmack de chez ID software sur le moteur "révolutionnaire" de Doom, il disait :

    "Le moteur 3D de doom, n'utilise que 2 routine assembleur : l'une pour les lignes verticales et l'autre pour les lignes horizontale."

    certe c'etait un peu plus complexe qu'il n'y parait, mais cela montre comment en 2 routine seulement on obtenait un resultat bluffant pour l'epoque.

    donc oui, je pense qu'avec un peu de travail et de recherche tu peux faire un tel moteur.

    le plus simple étant encore un moteur d'affichage à la zelda!
    ahah moi j'ai étudié le moteur de DOOM

    ce qui est bluffant c'est que DOOM et Wolfenstein 3D utilisent quasiment la même technique d'ailleurs !

    c'est un ray caster (lanceur de rayon) qui calcule pour chaque colonne de l'écran (320 à l'époque) sur quel mur on tombe en partant de l'oeil du jour. Il ne reste plus qu'à dessiner ce mur dans la colonne avec un facteur de grossissement fonction de la distance.

    Wolfenstein ayant des murs orthogonaux, le calcul de distance était optimisé, sous DOOM les murs sont libres...MAIS on reste sur terrain plat ! la hauteur n'est qu'une illusion dans DOOM...D'ailleurs quand on tire droit devant soit, on touche aussi bien un ennemi un étage plus bas ou un étage plus haut...étages qui n'en sont pas d'ailleurs, car tout le plan est à plat (impossible d'avoir un 1er étage au dessus du rez de chaussé)...en fait quand la colonne de pixels est dessinée, elle est simplement artificiellement décalée vers le haut ou vers le bas pour donner cette impression
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  5. #105
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    Ce jeu avance, et c'est grâce à vous tous, conseils, astuces, code, etc... jamais je n'aurai pu faire qq chose sans vous, évidemment ça n'est pas le dernier Assassin's Creed", mais on s'en fout, l'univers du jeu de role c'est les livres et les scénario, je suis sûr que les passionnés de JDR, surtout de warhammer aimeront cette sympathique contribution.

    il faudrait vraiment que je me penche sur la suite, mais je ne connais rien à ces "moteurs", y a t il des tutos, probablement basés sur Delphi, dans le site ?

    le doc parle d'une carte qui permet de dessiner les cases, ça serait pas mal ça, car on pourrait faire un éditeur de niveaux si je comprend bien.

    bref je commence par où ??

    merci les gars

  6. #106
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    Citation Envoyé par maxiNoob Voir le message
    Ce jeu avance, et c'est grâce à vous tous, conseils, astuces, code, etc... jamais je n'aurai pu faire qq chose sans vous, évidemment ça n'est pas le dernier Assassin's Creed", mais on s'en fout, l'univers du jeu de role c'est les livres et les scénario, je suis sûr que les passionnés de JDR, surtout de warhammer aimeront cette sympathique contribution.

    il faudrait vraiment que je me penche sur la suite, mais je ne connais rien à ces "moteurs", y a t il des tutos, probablement basés sur Delphi, dans le site ?

    le doc parle d'une carte qui permet de dessiner les cases, ça serait pas mal ça, car on pourrait faire un éditeur de niveaux si je comprend bien.

    bref je commence par où ??

    merci les gars
    j'ai un code peut-être plus simple à aborder que celui de ADK sur cette page
    http://tothpaul.free.fr/sources.php?dprgrp.quest

    c'est un vieux code qui nécessaire peut-être quelques adaptation en fonction de ta version de Delphi, mais c'est un exemple simple de déplacement de sprites sur une carte 2D.

    et si tu veux faire un peu d'archéologie, j'avais aussi réalisé un petit moteur de ce type sous Turbo Pascal sous DOS ici
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  7. #107
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    ouch j'ai lazarus pas delphi

    le premier code est très complexe avec une unité joystick et une pour le son adlib qui refuse de compiler dans lazarus

    la seconde semble plus abordable mais à la compil il cherche un programme que je n'ai pas:

    je l'étudie pour apprendre mais faudrait vraiment que je fasse des tutos
    en tout cas Merci

  8. #108
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    Citation Envoyé par maxiNoob Voir le message
    ouch j'ai lazarus pas delphi

    le premier code est très complexe avec une unité joystick et une pour le son adlib qui refuse de compiler dans lazarus

    la seconde semble plus abordable mais à la compil il cherche un programme que je n'ai pas:

    je l'étudie pour apprendre mais faudrait vraiment que je fasse des tutos
    en tout cas Merci
    hihi, le premier code est pour le DOS ! c'est du Turbo Pascal

    l'autre - si mon souvenir est bon - est très simple d'usage sous Delphi car il installe des composants (Design Interface tel que fait sous Delphi 2 car je pense que le projet date de cette époque)...je ne sais pas comment Lazarus gère cela.

    tu peux réutiliser le code sans installer les composants en instanciant les composants à la main...mais si je me rappelle bien, j'ai des propriétés BITMAP dans mes composants qui permettent de définir le look de tout cela...ils sont dans QUEST1.DFM au format binaire...le plus simple si tu n'as pas sous Delphi sous la main c'est d'utiliser CFF Explorer pour extraire les ressources directement depuis l'EXE
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  9. #109
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    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message

    tu peux réutiliser le code sans installer les composants en instanciant les composants à la main...mais si je me rappelle bien, j'ai des propriétés BITMAP dans mes composants qui permettent de définir le look de tout cela...ils sont dans QUEST1.DFM au format binaire...le plus simple si tu n'as pas sous Delphi sous la main c'est d'utiliser CFF Explorer pour extraire les ressources directement depuis l'EXE
    heu relis mon pseudo

    sinon en attendant que je me sois un peu formé à la 2D ou la 3D, j'aimerai coder:
    une grille de combat, une Battle Grid

    que les rolistes connaissent bien, voila un exemple:



    on dispose ses personnages:

    - devant: les guerriers, aptes au combat au corps à corps
    - A l'arrière: les personnages vulnérables ou un archer

    jusque là rien de compliqué avec un couple de coordonnées ds un tableau

    ensuite il faut les déplacer selon leur nombre de points de mouvement, là ça va à peu près, mais là où je coince c'est pour les monstres:

    car c'est l'ordi qui devra les déplacer, c'est à dire qu'il faut coder une I.A. (intelligence artificielle) et j'ai pas la moindre idée si c'est faisable

    Sachant qu'un combat à l'épée ne peut avoir lieu que quand 2 protagonistes sont cote à cote.

    vous allez dire que je me disperse, mais non ! je me contente d'explorer un peu tout, vous savez faire tellement de choses

  10. #110
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    Citation Envoyé par maxiNoob Voir le message
    mais là où je coince c'est pour les monstres:

    car c'est l'ordi qui devra les déplacer, c'est à dire qu'il faut coder une I.A. (intelligence artificielle) et j'ai pas la moindre idée si c'est faisable
    Et bien, tu as différentes IA :
    Par exemple, une IA simple attaquerai l'ennemi le plus proche. Pour cela, tu calcules le nb de déplacement nécéssaire pour arriver jusqu'al'ennemi, et tu prends celui qui a le plus petit nombre de déplacement.

    Une IA un peu plus poussée pourrait attaquer la cible la plus faible.

    Encore plus poussée, elle pourrait attaquer une cible étant pas trop loin, et étant a peu pres sur de gagner le combat ...

    Enfin, je connais pas trop ce genre de jeu, et donc mes techniques de jeu peuvent être mauvaises ...

    Enfin, Bonne chance

  11. #111
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    oui mick, du coup j'y ai réfléchi, ça complique énormément, puisque il faut gérer les monstres 1 après l'autre, déplacer les personnages sur la grille, puis déclencher les actions de combat pour ceux qui sont au contact, ça peut être très intéressant, mais il faudrait carrément refaire l'unité de combat

    du coup je préfère conserver l'idée ds un coin, p-e pour une version 2, s'il y a un jour une suite

  12. #112
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    Merci pour l'explication sur la gestion des chemins relatifs, il faut donc utiliser:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    ExtractFilePath(Application.ExeName)
    j'en ai pris bonne note

    ____________________________________________________________________


    Afin d'égayer un peu le jeu, savez vous comment intégrer un fond musical, et des effets sonores comme bruits d'épée, cris de monstres, explosion, ... ?

    bref comment gère t on le SON en Pascal ?

  13. #113
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  14. #114
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    Tu peux utiliser PlaySound. Je ne me souviens par contre plus comment on s'en sert ...

  15. #115
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    Citation Envoyé par mick605 Voir le message
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  16. #116
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    Pour jouer des sons tu peux aussi utiliser les unité sdl et sdl_mixer qui sont livrées avec freepascal. En revanche je ne suis pas certains qu'elles fonctionnent avec la LCL. A tester...

  17. #117
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    C'est si vieux ? C'est comme ca que je fais les wizz sur mon tchat !!

  18. #118
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    oui pour jouer 1 son de temps à autre PlaySound ... ça peut aller.
    mais quand on commence a vouloir :

    musique d'ambiance + son interface + son d'ambiance + autres son ...
    le tout en même temps, sans lag ...
    faut passer a un truc plus costaud.

    désolé sinon pour SFML indispo en Pascal, voir la SDL comme l'a conseillé Batyann.
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  19. #119
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    non je ne suis pas mort

    Je passe juste au cas où les super membres qui m'ont aidé soient encore actifs dans le site, pour leur dire que je me suis finalement lancé dans ce fameux jeu de role, j'ai laissé tomber le Pascal, le C, Lazarus, car après tout je ne suis pas informaticien, et ne riez pas, je suis retombé dans la nostalgie et le vintage avec mon premier Ordinateur, un ORIC et son BASIC jurassique

    et bien sachez qu'il y avait un super jeu de rôle, "Tyrann" sorti en 1984, du coup je m'en suis inspiré et je suis en train de faire une vague suite, en BASIC 100% donc et dans 48 ko de mémoire

    grâce à vos conseils et vos leçons, et bien j'y arrive, et je dirai même que j'ai bon espoir d'aboutir, grâce à l'aide d'oriciens qui sont eux des informaticiens

    Encore merci et surtout continuez à aider les gens qui comme moi "ont envie" mais "savent pas comment"

    C'est grave docteur ?

    pour ceux qui seraient curieux, ça se passe ici

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