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 C Discussion :

Problème fonction SDL


Sujet :

C

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Problème fonction SDL
    Bonsoir, j'ai fini de coder le jeu mario sokoban mais quand je compile j'ai une (pour l'instant ) erreur :

    fonction

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void moveBox(int *first_frame, int *second_frame)
        {
            if(*first_frame== BOX || *first_frame== BOX_OK)
            {
                if(*second_frame== TARGET)
                    *second_frame== BOX_OK;
                else
                    *second_frame==BOX;
                if (*first_frame== BOX_OK)
                    *first_frame= TARGET;
                else
                    *first_frame= BLANK;
            }
        }


    quand j'utilise la fonction

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    moveBox(&map[pos->x][pos->y-1], &map[pos->x][pos->y-1]);


    j'ai ce message d'erreur: Undefinied reference to '_moveBox'
    Je ne comprend pas.

    La déclaration de la fonction est faite après l'appelle mais j'ai mis le prototype en haut.(l'erreur ne viens pas de là je pense)

    Merci d'avance.

  2. #2
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    Ton prototype de fonction ne doit pas correspondre à la fonction elle même.
    Vérifie que les 2 sont bien identiques, sinon montre nous plus de code

    Un petit détail dans ton code, fais attention à bien faire la différence entre = et ==, le premier est fait pour l'affectation, et le second pour la comparaison
    Un autre détail aussi, tu envoies à ta fonction moveBox la même valeur pour first_frame et second_frame

  3. #3
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    Vite comme ça, tu devrais essayer

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    moveBox(&(map[pos->x][pos->y-1]), &(map[pos->x][pos->y-1]));
    pour être sûr que tu envoies bien l'adresse de la case qui t'intéresse, et non pas (&map)[pos->x][pos->y-1]. Je ne suis pas sûr de la priorité des opérateurs ici, se serait à vérifier, mais je crois que ça change quelque chose d'ajouter des parenthèses.

    Assure toi que ton code compile en C, aussi. Je connais pas vraiment le C++, mais il me semble que les références s'utilisent aussi avec l'opérateur &.

  4. #4
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    Citation Envoyé par Bobsleigh Voir le message
    Vite comme ça, tu devrais essayer

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    moveBox(&(map[pos->x][pos->y-1]), &(map[pos->x][pos->y-1]));
    pour être sûr que tu envoies bien l'adresse de la case qui t'intéresse, et non pas (&map)[pos->x][pos->y-1]. Je ne suis pas sûr de la priorité des opérateurs ici, se serait à vérifier, mais je crois que ça change quelque chose d'ajouter des parenthèses.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    moveBox(&map[pos->x][pos->y-1], &map[pos->x][pos->y-1]);
    Priorité des opérateurs
    () []
    -- ++ ! ~ -
    * / %
    + -
    << >>
    < <= >= >
    == !=
    &
    ^
    |
    && ||
    ?:
    = += -= *= /= %= <<= >>= &= ^= |=

    Citation Envoyé par Bobsleigh Voir le message
    Assure toi que ton code compile en C, aussi. Je connais pas vraiment le C++, mais il me semble que les références s'utilisent aussi avec l'opérateur &.
    Pour tester cela, ajouter au debut de main.c :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifdef _cplusplus
    #error Compilation avec un compilateur C++ pour du code C
    #endif
    Pour le coup des référence, c'est exact. Mais en general, on ne les trouve que dans les prototype/declaration de fonction du style :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void FonctionBidon (Class &Instance, ...);

  5. #5
    Membre averti
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    Merci pour vos réponses , j'ai résolu ce problème (il y avait les == et =) mais je n'avais pas vus que les déclarations des fonctions movePlayer et moveBox étaient dans la fonction play.
    Mais maintenant le fenêtre s"ouvre et se referme tout de suite ( j'ai crée une fonction pause)

    main.c
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL_image.h>
     
    #include "constantes.h"
    #include "jeu.h"
    #include "editeur.h"
     
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        SDL_Surface *screen=NULL, *menu=NULL;
        SDL_Rect position_menu;
        SDL_Event event;
        int continu=1;
     
     
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
     
        SDL_WM_SetIcon(IMG_Load("caisse.jpg"),NULL);
     
        SDL_SetVideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
        SDL_WM_SetCaption("Mario Sokoban", NULL);
     
        menu=IMG_Load("menu.jpg");
        position_menu.x=0;
        position_menu.y=0;
     
        while(continu)
        {
            SDL_WaitEvent(&event);
            switch(event.type)
            {
                case SDL_QUIT:              /*On qui le programme*/
                    continu=0;
                    break;
                case SDL_KEYDOWN:
                    switch(event.key.keysym.sym)
                    {
                        case SDLK_ESCAPE:   /*On quitte le programme*/
                            continu=0;
                            break;
                        case SDLK_KP1:      /*On veut jouer*/
                            play(screen);
                            break;
                        case SDLK_KP2:      /*On veut aller à l'éditeur de niveaux*/
                            editor(screen);
                            break;
                    }
            }
            /*Effacement de l'écran*/
            SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format, 0, 0, 0));
            SDL_BlitSurface(menu, NULL, screen, &position_menu);
            SDL_Flip(screen);
     
        }
     
        SDL_FreeSurface(menu);
        SDL_Quit();
     
        return EXIT_SUCCESS;
    }
    jeu.c
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL_image.h>
     
    #include "constantes.h"
    #include "jeu.h"
     
    void play(SDL_Surface* screen)
    {
        SDL_Surface *mario[4]={NULL};
        SDL_Surface *wall=NULL, *box=NULL, *boxOK=NULL, *target=NULL, *current_mario=NULL;
        SDL_Rect position, player_position;
        SDL_Event event;
     
        int continu=1, left_target=0, i=0, j=0;
        int map[NB_BLOCKS_WIDTH][NB_BLOCKS_HEIGHT]={0};
     
        /*Chargement des sprites*/
        wall = IMG_Load("mur.jpg");
        box = IMG_Load("caisse.jpg");
        boxOK = IMG_Load("caisse_ok.jpg");
        target = IMG_Load("objectif.png");
        mario[DOWN] = IMG_Load("mario_bas.gif");
        mario[LEFT] = IMG_Load("mario_gauche.gif");
        mario[UP] = IMG_Load("mario_haut.gif");
        mario[RIGHT] = IMG_Load("mario_droite.gif");
     
        current_mario=mario[DOWN];
     
        player_position.x=11;
        player_position.y=11;
     
        for(i=0;i<NB_BLOCKS_HEIGHT;i++)
        {
            for(j=0;j<NB_BLOCKS_WIDTH;j++)
            {
                if(map[i][j]==MARIO)
                {
                    player_position.x=i;
                    player_position.y=j;
                    map[i][j]=BLANK;
                }
            }
        }
     
        SDL_EnableKeyRepeat(100,100);
        while(continu)
        {
            SDL_WaitEvent(&event);
            switch(event.type)
            {
                case SDL_QUIT:
                    continu=0;
                    break;
                case SDL_KEYDOWN:
                    switch(event.key.keysym.sym)
                    {
                        case SDLK_ESCAPE:
                            continu=0;
                            break;
                        case SDLK_UP:
                            current_mario = mario[UP];
                            movePlayer(map,&player_position,UP);
                            break;
                        case SDLK_DOWN:
                            current_mario = mario[DOWN];
                            movePlayer(map,&player_position,DOWN);
                            break;
                        case SDLK_LEFT:
                            current_mario = mario[LEFT];
                            movePlayer(map,&player_position,LEFT);
                            break;
                        case SDLK_RIGHT:
                            current_mario = mario[RIGHT];
                            movePlayer(map,&player_position,RIGHT);
                            break;
                    }
                    break;
            }
        }
        /*Effacement de l'écran*/
        SDL_FillRect(screen,NULL,SDL_MapRGB(screen->format,255,255,255));
     
        /*Placement des oblets sur l'écran*/
        left_target=0;
     
        for(i=0;i<NB_BLOCKS_WIDTH;i++)
        {
            for(j=0;j<NB_BLOCKS_HEIGHT;j++)
            {
                position.x= i*BLOCK_SIZE;
                position.y= j*BLOCK_SIZE;
                switch(map[i][j])
                {
                    case WALL:
                        SDL_BlitSurface(wall,NULL,screen,&position);
                        break;
                    case BOX:
                        SDL_BlitSurface(box,NULL,screen,&position);
                        break;
                    case BOX_OK:
                        SDL_BlitSurface(boxOK,NULL,screen,&position);
                        break;
                    case TARGET:
                        SDL_BlitSurface(target,NULL,screen,&position);
                        break;
                }
            }
        }
     
        if(!left_target)
            continu=0;
     
        position.x= player_position.x * BLOCK_SIZE;
        position.y= player_position.y * BLOCK_SIZE;
        SDL_BlitSurface(current_mario,NULL,screen,&position);
     
        SDL_Flip(screen);
     
        /*Désactivation de la répétition des touches*/
        SDL_EnableKeyRepeat(0,0);
     
        /*Libération des surfaces chargées*/
        SDL_FreeSurface(wall);
        SDL_FreeSurface(box);
        SDL_FreeSurface(boxOK);
        SDL_FreeSurface(target);
        for(i=0;i<4;i++)
            SDL_FreeSurface(mario[i]);
     
    }
     
        void movePlayer(int map[][NB_BLOCKS_HEIGHT], SDL_Rect *pos, int direction)
        {
            switch(direction)
            {
                case UP:
                    if(pos->y-1<0)/*Si le joueur dépasse l'écran, on arrête*/
                        break;
                    if(map[pos->x][pos->y-1]==WALL)/*S'il y a un mur, on arrête*/
                        break;
                    /*On vérifie qu'il n'y a pas un mur, ou la fin du monde ou une autre caisse devant la caisse qu'on veut bouger*/
                    if(map[pos->x][pos->y-1]==BOX || map[pos->x][pos->y-1]==BOX_OK && map[pos->x][pos->y-2]==BOX || map[pos->x][pos->y-2]==BOX_OK)
                        break;
                    /*On déplace une caisse*/
                    moveBox(&map[pos->x][pos->y-1], &map[pos->x][pos->y-1]);
                    /*On fait monter le joueur*/
                    pos->y--;
                    break;
                case DOWN:
                    if(pos->y+1>NB_BLOCKS_HEIGHT*BLOCK_SIZE)
                        break;
                    if(map[pos->x][pos->y+1]==WALL)
                        break;
                    /*On vérifie qu'il n'y a pas un mur, ou la fin du monde ou une autre caisse dèrriere la caisse qu'on veut bouger*/
                    if((map[pos->x][pos->y+1]==BOX || map[pos->x][pos->y+1]==BOX_OK) && (map[pos->x][pos->y+2]==BOX || map[pos->x][pos->y+2]==BOX_OK))
                        break;
                    /*On deplace une caisse*/
                    pos->y++;
                    break;
                case LEFT:
                    if(pos->x-1<0)
                        break;
                    if(map[pos->x-1][pos->y]==WALL)
                        break;
                    /*On vérifie qu'il n'y a pas un mur, ou la fin du monde ou une autre caisse dèrriere la caisse qu'on veut bouger*/
                    if((map[pos->x-1][pos->y]==BOX || map[pos->x-1][pos->y]==BOX_OK) && (map[pos->x-2][pos->y]==BOX || map[pos->x-2][pos->y]==BOX_OK))
                        break;
                    /*On deplace une caisse*/
                    pos->x--;
                    break;
                case RIGHT:
                    if(pos->x+1>NB_BLOCKS_WIDTH*BLOCK_SIZE)
                        break;
                    if(map[pos->x+1][pos->y]==WALL)
                        break;
                    /*On vérifie qu'il n'y a pas un mur, ou la fin du monde ou une autre caisse dèrriere la caisse qu'on veut bouger*/
                    if((map[pos->x+1][pos->y]==BOX || map[pos->x+1][pos->y]==BOX_OK) && (map[pos->x+2][pos->y]==BOX || map[pos->x+2][pos->y]==BOX_OK))
                        break;
                    /*On deplace une caisse*/
                    pos->x++;
                    break;
            }
        }
     
        int *first_frame, *second_frame;
     
        void moveBox(int *first_frame, int *second_frame)
        {
            if(*first_frame==BOX || *first_frame==BOX_OK)
            {
                if(*second_frame==TARGET)
                    *second_frame=BOX_OK;
                else
                    *second_frame=BOX;
                if (*first_frame==BOX_OK)
                    *first_frame=TARGET;
                else
                    *first_frame=BLANK;
            }
        }

  6. #6
    Membre émérite Avatar de SofEvans
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    Par défaut
    Tu devrais verifier le retour des fonctions SDL. S'il y a une erreur, affiche la avec SDL_GetError() qui renvoie un char* . Generalement, on obtient ce type de code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
     
        if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1) // Si l'initiation renvoie une erreur
        {
            fprintf(stderr , "Erreur d'initialisation de la SDL : %s\n" , SDL_GetError() );
            return EXIT_FAILURE;
        }
    Fait de meme en t'aidant de la doc pour connaitre les code d'erreur des fonctions

    SDL_Init
    SDL_SetVideoMode
    IMG_Load



    Autre chose, la SDL_Surface retourné par SDL_SetVideoMode est en realité une variable globale (plus ou moins, mais dans les grandes ligne c'est ca).
    Pour la recuperer, utilise :

    SDL_GetVideoSurface();

    Ca te permettra de ne pas passer la SDL_Surface screen a tout bout de champ.

  7. #7
    Membre averti
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    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2009
    Messages : 13
    Par défaut
    Je n'ai pas de message d'erreur ,

    je ne comprend pas pourquoi tu me dis d'utiliser SDL_GetVideoSurface();

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

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