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SDL Discussion :

Duplicata de SDL_Surface


Sujet :

SDL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Duplicata de SDL_Surface
    Bonsoir,

    mon titre n'étant pas clair, je vais vous expliquer mon probleme :

    Je code en C++ mais je n'utilise pas la POO. J'utilise encore les structure.
    Voici mon probleme :

    Je veux creer un jeu dans lequel on controle un vaisseau.

    Le vaisseau possede des arme (differente) et les arme utilise des munition (differente elle aussi). Cepandant, une arme ne possede qu'un seul type de munition.

    Afin de ne pas faire des SDL_LoadBMP pour chaque arme (alors que plusieurs d'entre elle utilise le même type de munition), j'ai creer un tableau de type Projectile récapitulant les differentes munitions.

    STRUCTURE DU PROJECTILE
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    typedef enum NomProjectile
    {
        BALLE,
        MISSILE,
        AUCUNE,
        NombreProjectile = 3
     
    };
     
     
    typedef struct DefinitionProjectile
    {
        /* Caracteristiques fixe de la munition */
        SDL_Surface *image;
        float vitesse;
        int dommage;
        int dureeDeVie;
     
        /* Caracteristiques données par l'arme */
        float angle;
        float debutX;
        float debutY;
        float positionX;
        float positionY;
     
        /* Gestion de la liste chainée */
        struct DefinitionProjectile *precedent;
        struct DefinitionProjectile *suivant;
     
    }Projectile, *pProjectile;

    CREATION DU TABLEAU
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void CreationListeProjectiles(Projectile *ListeProjectile)
    {
        /* Cette surface servira a charger les image des projectile afin que
          la conversion au BPP de l'ecran puisse ce faire */
        SDL_Surface *temporaire;
     
     
        if ((temporaire = SDL_LoadBMP("./Ressources/Projectile/Balle.bmp")) == NULL)
        {
            cerr << "Impossible de charger l'image \"Balle\" du dossier \"Ressources/Projectile\" : " << SDL_GetError() << ".\n";
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
        if ((ListeProjectile[BALLE].image = SDL_DisplayFormat(temporaire)) == NULL)
        {
            cerr << "Probleme lors de la conversion de l'image \"Balle\" du dossier \"Ressources/Projectile\" : " << SDL_GetError() << ".\n";
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
        cout << "Image \"Balle\" du dossier \"Ressources/Projectile\" completement initialisé.\n";
        ListeProjectile[BALLE].vitesse = 150;
        ListeProjectile[BALLE].dommage = 3;
        ListeProjectile[BALLE].dureeDeVie = 700;
     
     
        if ((temporaire = SDL_LoadBMP("./Ressources/Projectile/Missile.bmp")) == NULL)
        {
            cerr << "Impossible de charger l'image \"Missile\" du dossier \"Ressources/Projectile\" : " << SDL_GetError() << ".\n";
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
        if ((ListeProjectile[MISSILE].image = SDL_DisplayFormat(temporaire)) == NULL)
        {
            cerr << "Probleme lors de la conversion de l'image \"Missile\" du dossier \"Ressources/Projectile\" : " << SDL_GetError() << ".\n";
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
        if ((SDL_SetColorKey(ListeProjectile[MISSILE].image, SDL_SRCCOLORKEY | SDL_RLEACCEL, 0xFF00FF)) == -1)
        {
            cerr << "Probleme lors de l'introduction de la transparence pour l'image \"Missile\" du dossier \"Ressources/Projectile\" : " << SDL_GetError() << ".\n";
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
        cout << "Image \"Missile\" du dossier \"Ressources/Projectile\" completement initialisé.\n";
        ListeProjectile[MISSILE].vitesse = 90;
        ListeProjectile[MISSILE].dommage = 15;
        ListeProjectile[MISSILE].dureeDeVie = 400;
     
     
        ListeProjectile[AUCUNE].image = NULL;
        ListeProjectile[AUCUNE].vitesse = 0;
        ListeProjectile[AUCUNE].dommage = 0;
        ListeProjectile[AUCUNE].dureeDeVie = 0;
     
        SDL_FreeSurface(temporaire);
    }


    Ce tableau est utilisé pour la creation des armes, definie ci dessous :

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    typedef enum NomArme
    {
        LANCE_ROQUETTE,
        LANCE_MISSILE,
        UF_45,
        RAPTOR,
        VIDE,
        NombreArme = 5
     
    };
     
     
    typedef struct DefinitionArme
    {
     
        /* Caracteristique fixe de l'arme */
        std::string nom;
        Projectile munition;
        float cadence;
        /*
        int munition;
        int tempsRechargement;
        */
     
        /* Caracteristique fixé en debut de round */
        /* Angle de tir en radian */
        float angleDeTir;
     
    }Arme, *pArme;
    Une arme a donc une munition, et non un pointeur de munition.


    CREATION DE LA LISTE D'ARME
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    void CreationListeArmes (Arme *ListeArme)
    {
        /* On obtient les differentes munitions possible */
        Projectile ListeProjectile[NombreProjectile];
        CreationListeProjectiles(ListeProjectile);
     
     
        /* On creer toutes les armes */
        ListeArme[LANCE_ROQUETTE].nom = "Lance Roquette";
        ListeArme[LANCE_ROQUETTE].munition = ListeProjectile[MISSILE];
        ListeArme[LANCE_ROQUETTE].cadence = 80;
     
     
        ListeArme[LANCE_MISSILE].nom = "Lance Missile";
        ListeArme[LANCE_MISSILE].munition = ListeProjectile[MISSILE];
        ListeArme[LANCE_MISSILE].cadence = 20;
     
     
        ListeArme[UF_45].nom = "UF 45";
        ListeArme[UF_45].munition = ListeProjectile[BALLE];
        ListeArme[UF_45].cadence = 990;
     
     
        ListeArme[RAPTOR].nom = "Raptor";
        ListeArme[RAPTOR].munition = ListeProjectile[BALLE];
        ListeArme[RAPTOR].cadence = 678;
     
     
        ListeArme[VIDE].nom = "vide";
        ListeArme[VIDE].munition = ListeProjectile[AUCUNE];
        ListeArme[VIDE].cadence = 0;
     
     
     
        //DestructionListeProjectiles(ListeProjectile);
     
        /* Les surface sont totalement desalloue :/
        SDL_BlitSurface(ListeProjectile[MISSILE].image,NULL,SDL_GetVideoSurface(),NULL);
        SDL_Flip(SDL_GetVideoSurface());
        Sleep(2000);*/
     
    }
    Le probleme vient du fait que lorsque je libere l'image (avec la fonction DestructionListeProjectiles(ListeProjectile); qui est commenter ) des munitions, seule l'image de la balle peut etre blitter, mais pas celle du missile.

    Voici (enfin) mes question :


    * Si je libere (avec DestructionListeProjectiles(ListeProjectile)) les SDL_Surface, est que cette liberation affectera egalement les armes ?

    ** Si oui, comment faire un sorte que cela n'arrive pas ? Doit on faire une sorte de duplicata ?

    * Pourquoi une des deux image seulement n'est plus disponible ? Pourquoi les deux image n'agissent pas de la meme maniere ??

    Voila, merci de m'avoir lu.

  2. #2
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    peut on avoir le code de DestructionListeProjectiles ?

    edit:
    ton projectille contient un pointeur vers une SDL_Surface, quand tu copie ton projectile dans ton arme, tu copie le pointeur! si tu détruit ta ListeProjectile et aussi tes SDL_Surface, tes pointeurs vont pointer sur un bout de mémoire dont on ne connait pas le contenue... il y a donc un problème a ce niveau là.

    tu pourrais conserver ta liste de projectiles et la désallouer à la fin du programme, et utiliser un pointeur vers la munition dans la description de ton arme.
    ou alors ( j'suis pas sur de mon coup là ) tu ne libère pas les surface dans DestructionListeProjectiles mais plutôt au moment de la destruction des armes.

  3. #3
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    Sinon, quand tu fais une copie du pointeur,

    tu peux faire surface->refcount++, et comme ça il faudra faire deux SDL_FreeSurface() pour libérer la mémoire (au lieu d'un).

    Tu peux faire ça autant de fois que tu as de copies, mais il faudra bien faire un SDL_FreeSurface à chaque fois. Tu peux même implémenter cette gestion automatique dans une classe!

  4. #4
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    Par défaut
    bonne astuce coyotte507, merci!

  5. #5
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    Par défaut
    Merci beaucoup ^^

    Je crois que je vais revoir la structure de mon programme, comme le suggère bebaijhi. Sinon, je le connaissait pas le coup de surface->refcout++;, c'est bon a savoir.

    Merci a vous deux !

  6. #6
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    Par défaut
    Je ne sais pas si ça peux t'intéresser,

    mais j'ai fait une classe "safe" qui permet de copier les surfaces sans se soucier de leur destruction (compteur de référence):

    Code intervideo.hpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef INTERFACE_HPP_INCLUDED
    #define INTERFACE_HPP_INCLUDED
     
    #include <SDL/SDL.h>
     
    namespace interface
    {
     
    class Surface;
     
    struct Rect : public SDL_Rect
    {
        Rect(Sint16 x=0,Sint16 y=0, Uint16 w=0, Uint16 h=0);
        bool isNull() const;
    };
     
    struct Color : public SDL_Color
    {
        //Set everything to base
        Color (Uint8 base=0);
        //Normal
        Color(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b=0);
        /* interne */
        Uint32 map(const Surface &s) const;
    };
     
    typedef Color ColorKey;
     
    class Surface
    {
    public: /* Privé! ou risqué */
        void create (SDL_Surface *ext);
        explicit Surface (SDL_Surface *ext);
    public: /* safe */
        mutable SDL_Surface *s;
     
        /** METHODES **/
        Surface();
        Surface(const Surface &s);
        Surface(const char *filename, bool raw = false);
        Surface(const char *filename, const Color & colorkey, bool raw = false);
        Surface(Uint16 bpp, Uint16 w, Uint16 h, Sint32 flags=0);
        Surface(SDL_RWops *rw_data, bool close_the_RW);
        ~Surface();
        Surface &operator = (const Surface &s);
        operator bool ();
     
        //charger -- avec ou sans optimisations par rapport au format de l'écran
        //le sans optimisation peut être parfois nécessaire pour certains formats d'images
        void raw_load(const char * filename);
        void raw_load(const char * filename, const Color & colorkey);
        void load(const char * filename);
        void load(const char * filename, const Color & colorkey);
        void load(SDL_RWops *rw_data, bool close_the_RW);
     
        //créer -- et bien sûr détruire l'ancienne surface
        void create(Uint16 bpp, Uint16 w, Uint16 h, Sint32 flags=0);
     
        //s'adapter au format d'affichage
        void adapt();
     
        //copier à partir d'une autre surface
        void shareFrom (const Surface &s);
     
        //avoir le ref count
        size_t refcount() const;
     
        //Et se libérer
        void free();
     
        //accesseurs
        Uint16 w();
        Uint16 h();
     
        //dessiner
        void blitTo(Surface &dest_surf, const Rect &clip_src=Rect(), const Rect &clip_dest=Rect());
        void fill(const Rect &dest = Rect(), const Color &col = Color());
     
        //transparence et colorkey
        void alpha(Uint8 alpha);
        void colorkey(const Color &colorkey);
    };
     
    class Window : public Surface
    {
    public:
        Window();
        Window(Uint16 bpp, Uint16 w, Uint16 h, Sint32 flags);
        ~Window();
     
        void create(Uint16 bpp, Uint16 w, Uint16 h, Sint32 flags=0);
     
        //Retourne l'écran ;)
        void flip();
     
        //Diverses fonctions pour updater l'écran qu'en partie
        void update_rect(const Rect &r);
        template <class iterator>
        void update_rects(iterator debut, iterator fin);
    };
     
    }//namespace interface
     
    #endif // INTERFACE_HPP_INCLUDED

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    //!@file interface.cpp
     
    #include "intervideo.hpp"
    #include "exception.hpp"
    #include <string>
    #include <SDL/SDL_image.h>
     
    using std::string;
     
    namespace interface
    {
     
    Rect::Rect(Sint16 x, Sint16 y, Uint16 w, Uint16 h)
    {
        this->x = x, this->y = y, this->w = w, this->h = h;
    }
     
    bool Rect::isNull() const
    {
        return x==0 && y==0 && w==0 && h==0;
    }
     
    Color::Color(Uint8 base)
    {
        r=base, g=base, b=base;
    }
     
    Color::Color(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
    {
        this->r = r, this->g = g, this->b = b;
    }
     
    Uint32 Color::map(const Surface &s) const
    {
        return SDL_MapRGB(s.s->format, r,g,b);
    }
     
    void Surface::create (SDL_Surface *ext)
    {
        free();
        s = ext;
    }
     
    Surface::Surface(SDL_Surface *ext)
    {
        s = ext;
        if (s == NULL)
        {
            throw InterfaceException("Surface::Surface(SDL_Surface*) : surface NULL passée en paramètre!");
        }
    }
     
    Surface::Surface() : s(NULL)
    {
        ;
    }
     
    Surface::Surface(const Surface &s) : s(NULL)
    {
        shareFrom(s);
    }
     
    Surface::Surface(const char *filename, bool raw) : s(NULL)
    {
        if (raw)
            raw_load(filename);
        else
            load(filename);
    }
     
    Surface::Surface(const char *filename, const ColorKey &colorkey, bool raw) : s(NULL)
    {
        if (raw)
            raw_load(filename, colorkey);
        else
            load(filename, colorkey);
    }
     
    Surface::Surface(SDL_RWops *rw, bool close_the_RW) : s(NULL)
    {
        load(rw, close_the_RW);
    }
     
    Surface::Surface(Uint16 bpp, Uint16 w, Uint16 h, Sint32 flags) : s(NULL)
    {
        create(bpp,w,h,flags);
    }
     
    Surface::~Surface()
    {
        free();
    }
     
    Surface& Surface::operator = (const Surface &s)
    {
        shareFrom(s);
        return *this;
    }
     
    //charger
    void Surface::raw_load(const char *filename)
    {
        free();
     
        s = IMG_Load(filename);
     
        if (!s)
            throw InterfaceException(string() + "Surface::raw_load() -- loading failed: " + filename);
    }
     
    void Surface::raw_load(const char *filename, const Color &colorkeys)
    {
        raw_load(filename);
        colorkey(colorkeys);
    }
     
    void Surface::load(const char * filename)
    {
        raw_load(filename);
        adapt();
    }
     
    void Surface::load(SDL_RWops *ops, bool close_the_RW)
    {
        free();
     
        SDL_Surface *temp = IMG_Load_RW(ops, close_the_RW);
        if (temp == NULL)
        {
            throw InterfaceException(string() + "Surface::load() with RWops -- loading failed");
        }
        s = SDL_DisplayFormat(temp);
        SDL_FreeSurface(temp);
        if (s == NULL)
        {
            throw InterfaceException("Surface::load() -- SDL_DisplayFormat failed");
        }
    }
     
    void Surface::load(const char * filename, const ColorKey &colorkey)
    {
        raw_load(filename, colorkey);
        adapt();
    }
     
    //créer
    void Surface::create(Uint16 bpp, Uint16 w, Uint16 h, Sint32 flags)
    {
        free();
        s = SDL_CreateRGBSurface(flags,w,h,bpp,0,0,0,0);
        if (s == NULL) throw InterfaceException("Surface::create(bpp,w,h,flags) -- error with SDL_CreateRGBSurface");
    }
     
    //s'adapter
    void Surface::adapt()
    {
        if (s == NULL)
            return;
     
        SDL_Surface *s2 = SDL_DisplayFormat(s);
     
        if (s2 == NULL)
            throw InterfaceException("Surface::adapt -- error with SDL_DisplayFormat");
     
        free();
        s = s2;
    }
     
    void Surface::fill(const Rect &r, const Color &color)
    {
        Uint32 c = color.map(*this);
     
        if (r.isNull())
        {
            if (SDL_FillRect(s, 0, c) < 0)
                throw InterfaceException("Surface::fill -- error with SDL_FillRect");
        } else
        {
            Rect r2(r);
            if (SDL_FillRect(s, &r2, c) < 0)
                throw InterfaceException("Surface::fill -- error with SDL_FillRect");
        }
    }
     
    //partager à partir d'une autre surface
    void Surface::shareFrom (const Surface &ext)
    {
        if (s == ext.s)
            return;
        free();
        s = ext.s;
        if (s != NULL)
        {
            //On utilise une fonctionnalité SDL qui permet d'avoir un compteur de références
            s->refcount++;
        }
    }
     
    //Se libérer
    void Surface::free()
    {
        SDL_FreeSurface(s);
        s = NULL;
    }
     
    //L'alpha
    void Surface::alpha(Uint8 alpha)
    {
        if (SDL_SetAlpha(s,SDL_SRCALPHA|SDL_RLEACCEL,alpha) < 0)
            throw InterfaceException("Surface::alpha -- error");
    }
     
    /* Change le colorkey de la surface avec la nouvelle couleur */
    void Surface::colorkey(const Color &color)
    {
        if (SDL_SetColorKey(s,SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL, color.map(*this)) < 0)
            throw InterfaceException("Surface::colorkey -- error");
    }
     
    //accesseurs
    Uint16 Surface::w()
    {
        return s->w;
    }
     
    Uint16 Surface::h()
    {
        return s->h;
    }
     
    //dessiner
    void Surface::blitTo(Surface &dest_surf, const Rect &clip_src, const Rect &clip_dest)
    {
        /* Si le rectangle est de coordonnées nulles on fournit NULL, qui veut dire "toute la surface" */
        Rect * clip_s = clip_src.isNull() ? NULL : const_cast<Rect *>(&clip_src);
        Rect * clip_d = clip_dest.isNull() ? NULL : const_cast<Rect *>(&clip_dest);
     
        if (SDL_BlitSurface(s, clip_s, dest_surf.s, clip_d) < 0)
            throw InterfaceException("Surface::blitTo -- error with SDL_BlitSurface)");
    }
     
    //refcount
    size_t Surface::refcount() const
    {
        if (s)
            return s->refcount;
        else
            return 0;
    }
     
    Surface::operator bool ()
    {
        return (s);
    }
     
    Window::Window()
    {
    }
     
    Window::Window(Uint16 bpp, Uint16 w, Uint16 h, Sint32 flags)
    {
        create(bpp,w,h,flags);
    }
     
    Window::~Window()
    {
    }
     
    void Window::create(Uint16 bpp, Uint16 w, Uint16 h, Sint32 flags)
    {
        free();
        s = SDL_SetVideoMode(w,h,bpp,flags);
     
        if (s == NULL)
            throw InterfaceException("Window::create() -- Error with SDL_SetVideoMode");
     
        //little hack because actually its SDL that should free the surface
        s->refcount++;
    }
     
    //Retourne l'écran ;)
    void Window::flip()
    {
        SDL_Flip(s);
    }
     
    //Diverses fonctions pour updater l'écran qu'en partie
    void Window::update_rect(const Rect &r)
    {
        SDL_UpdateRect(s,r.x,r.y,r.w,r.h);
    }
     
    template <class iterator>
    void Window::update_rects(iterator debut, iterator fin)
    {
        SDL_UpdateRects(s, debut, fin-debut);
    }
     
    } //namespace interface

    bien sûr tu peux enlever le namespace, mettre les fonctions en inline pour optimiser (et ça pèsera moins lourd) et aussi rajouter l'opérateur pour convertir une Surface en SDL_Surface * (je ne l'utilise pas dans mon code donc il n'est pas là) comme ça tu n'auras pas vraiment besoin de changer le reste de ton code.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Surface
    { 
       ...
       operator SDL_Surface * () {
              return s;
       }
    };
    Enfin j'ai aussi un RessourceManager qui te permet d'éviter de charger plusieurs fois la même image, si ça t'intéresse

    Sinon ...

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