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| import com.sun.opengl.util.Animator;
import com.sun.opengl.util.BufferUtil;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.media.opengl.GL;
import javax.media.opengl.GLAutoDrawable;
import javax.media.opengl.GLEventListener;
import javax.media.opengl.GLJPanel;
import javax.media.opengl.glu.GLU;
import javax.swing.JFrame;
/*
* Pour utiliser Opengl notre classe doit implémenter l'interface
* GLEventListener. Cela va nous permettre d'utiliser les fonctionalités
* d'OpenGl avec le JPanel.
* L'interface oblige a redefinir 4 méthodes:
* -- init() // Cette methode est appelée une fois ,elle va contenir l'initialisation
* -- display()
* // Cette methode sera appélé en boucle et contiendra
* // toute la partie affichage
* -- reshape()
* // Cette methode est appelé quand il ya un redimensionnement de la fenêtre
* // afin d'eviter un affichage diforme
* -- displayChanged()
*/
public class TestJogl2 implements GLEventListener {
private int large;
private float rotateT = 0.0f;
private static final GLU glu = new GLU();
/*pour resoudre le probleme du buffer*/
private float vertices[];
private float couleurs[];
private FloatBuffer verticesBuff = BufferUtil.newFloatBuffer(24 * 3);
private FloatBuffer couleursBuff = BufferUtil.newFloatBuffer(24 * 3);
/**
* GLEventListener renvoie un contexte (drawable)
* Qui va nous permettre d'instancier un objet
* de type GL à partir du quel on utilisera
* les fonctions OpenGL.
* */
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
// Instanciation de l'objet GL
final GL gl = drawable.getGL();
/*
* Désactive la synchronisation verticale
* indépendement de la plate forme utilisée
*/
gl.setSwapInterval(1);
//gl.glShadeModel(GL.GL_SMOOTH);
/* Methode qui etablit vers quel couleur la fenetre sera
* vidé en l'occurence le noir
*/
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
/*
* indique la valeur de profondeur (entre 0.0 et 1.0)
* utilisée par glClear pour effacer le tampon de profondeur
*/
gl.glClearDepth(1.0f);
gl.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL.GL_LEQUAL);
/*Really Nice Perspective Calculations*/
gl.glHint(GL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL.GL_NICEST);
//Tableau avec les coordonnées des sommets
vertices = new float[]{
0.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f
};
couleurs = new float[]{
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.5f, 0.5f, 0.0f,
1.5f, 0.5f, 0.0f,
1.5f, 0.5f, 0.0f,
1.5f, 0.5f, 0.0f
};
gl.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, verticesBuff);
gl.glColorPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, couleursBuff);
}
public void reshape(GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width,
int height) {
final GL gl = drawable.getGL();
if (height <= 0) {
height = 1;
}
final float h = (float) width / (float) height;
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(50.0f, h, 2.0, 1000.0);
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
public void display(GLAutoDrawable drawable) {
GL gl = drawable.getGL();
/* glClear()
* efface les tampons à l'intérieur du "viewport
* glClear prend un seul argument qui est
* un masque de bits de plusieurs valeurs,
* chacune indiquant un tampon à effacer.
*
* GL_COLOR_BUFFER_BIT ==> Indique les tampons de couleurs
* actuellement utilisés en écriture.
*
* GL_DEPTH_BUFFER_BIT ==> Indique le tampon de profondeur
*/
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// remplace la matrice courante par la matrice d'identité
gl.glLoadIdentity();
/*
*Déplace l'origine du système de coordonnées au point spécifié
* La matrice courante est multipliée par cette matrice de translation
* Si la matrice courante est soit GL_MODELVIEW soit GL_PROJECTION, tous
* les objets dessinés après l'appel à glTranslate subissent
* cette translation.
*/
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
/*
* calcule une matrice qui réalise la rotation d'angle degrés
* dans le sens trigonométrique autour du vecteur (x, y, z).
* Meme principe que glTranslate
*/
gl.glRotatef(300.0f, 250.0f, -155.0f, 115.0f);
gl.glRotatef(rotateT, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glRotatef(rotateT, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl.glRotatef(rotateT, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glRotatef(rotateT, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
/*forcé sinon les buffer sont vide*/
verticesBuff.put(vertices);
couleursBuff.put(couleurs);
verticesBuff.rewind();
couleursBuff.rewind();
// La ligne magique
gl.glDrawArrays(GL.GL_QUADS, 0, 24);
/*
* Force l'execution des commandes non encore achevées
*/
gl.glFlush();
rotateT += 0.4f * large / 300;
}
public void displayChanged(GLAutoDrawable drawable,
boolean modeChanged, boolean deviceChanged) {
}
public static void main(String[] args) {
/*Creation d'une fenetre
* Utilisation d'un composant swing
*/
JFrame frame = new JFrame("Esssai de java openGl");
/*Creation d'un paneau
* Utilisation d'un composant swing plutot qu'awt(GLCanvas)
* C'est le paneau sur lequel on dessine
*/
GLJPanel panel = new GLJPanel();
/* On attache un "ecouteur" a la surface dessinable qui va capturer
* les évenements de la classe TestJOGL
*/
TestJogl2 tmp = new TestJogl2();
tmp.setLarge(400);
panel.addGLEventListener(tmp);
panel.repaint();
/*
* On ajoute le panneau a la fenetre
* (layout par defaut (BorderLayout))
*/
frame.add(panel);
/*Creation de l'animator
* Il va gérer l'appel en boucle de la méthode display(),
* qui s'occupe de la creation de l'image
* L'animator crée un thread dans lequel les appels a display()
* sont effectués.Il va aussi se charger de faire
* une pause entre chaque rafraichissement de l'image pour
* permettre aux autres threads ou processus de s'executer.
* On peut reduire la pause avec cette methode setRunAsFastAsPossible(true);
* Il possède deux méthodes principales : start() et stop()
* pour lancer et arreter l'animation.
*/
final Animator animator = new Animator(panel);
/*
* Bout de code habituel qui permet de fermer
* la fenetre.Voir cours sur les api Graphiques
*/
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {
// Creation d'un thread que se charge d'arreter l'annimator
// avant l'arret du programme
new Thread(new Runnable() {
public void run() {
animator.stop(); // stop l'affichage
System.exit(0); // quite le programme
}
}).start();
}
});
/*
* Modifie la resolution de la fenetre
*/
frame.setSize(400, 400);
/*
*Rend la fenetre visible
*/
frame.setVisible(true);
/*
* Lance le thread qui se charge de l'affichage
*/
animator.start();
}
public void setLarge(int large) {
this.large = large;
}
} |
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