Bonjour A tous !
J'ai un problème halucinant (pour moi... pour certain sa sera une partie de plaisir)

J'essaye depuis 2 jours d'affiché une texture sur le coté du cube je me suis donc orienté vers le portage de devil sous delphi.
Et pas moyen d'affiché ma ***** de texture...

Je post mon code il semble être simple a comprendre et parle de lui même.
Deplus Delphi me dit que ILinit() n'est pas déclaré pourtant ça compile et le programme se lance (et quand je fait cherché la declaration il l'a trouve sans problême).

Edit : Je complête par le fait que IlutGlLoadImage me revois tous le temps 0
(Pourtant ma texture existe et fileExists me renvoie true...)(Encore une nuit de passez dessus :'( )

Merci d'avance vos reponses me feront plus de bien que toute les clops et les cafés que j'ai bu pour tenir dans mes longues heures de lectures... Et de tentavie infructueuse...

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
program Project2;
 
{$APPTYPE CONSOLE}
 
uses
  SysUtils,
  opengl,
  openilu in '..\projet\openilu.pas',
  glfw in '..\projet\glfw.pas',
  openil in '..\projet\openil.pas',
  openilut in '..\projet\openilut.pas',
  GL in '..\projet\GL.pas';
 
var
  image : GLuint;
 
{Initialisation de DevIl Et loadage de la texture en mémoire(ou pas)}
procedure InitIl();
begin
     ilinit();
     Ilutinit();
     Iluinit();
     ilutEnable(ILUT_OPENGL_CONV);
     ilutRenderer(IL_OPENGL);
     // Fin de l'initialisation pure
 
      {Chargement des textures en Mémoires}
    if FileExists('texture/sanstitre2.jpg') then
 
     image := ilutGLLoadImage ('texture/sanstitre2.jpg')
 
    else
      GLFWTerminate();
 
end;
 
procedure Draw();
var
     width, height : integer;
     t : double;
Begin
      t := glfwGetTime();
      glfwGetWindowSize( width, height );
      if height < 1 then
        height := 1;
      glViewport( 0, 0, width, height );
      glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
      glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
      glMatrixMode( GL_PROJECTION );    // Select projection matrix
      glLoadIdentity();                 // Start with an identity matrix
      gluPerspective(                   // Set perspective view
          65,                // Field of view
          width/height, // Window aspect (assumes square pixels)
          1.0,                          // Near Z clipping plane
          100.0                         // Far Z clippling plane
      );
      glMatrixMode( GL_PROJECTION );
      gluLookAt(                        // Set camera position and orientation
          5, 5, 10, // Camera position (x,y,z)
          0.0, 1.0, 0.0,                // View point (x,y,z)
          0.0, 1.0, 0.0);
 
    {----------Ici on commence a codé------------}
 
    glPushMatrix();
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image);
 
  glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2i(1,0);glVertex3f(-1,-1,1);
    glTexCoord2i(0,0);glVertex3f(1,-1,1);
    glTexCoord2i(0,1);glVertex3f(1,1,1);
    glTexCoord2i(1,1);glVertex3f(-1,1,1);
 
    glColor3f(0,1,0); glVertex3f(1,1,-1);
    glColor3f(0,0,1); glVertex3f(-1,1,-1);
    glColor3f(1,0,0); glVertex3f(-1,1,1);
    glColor3f(1,0,0); glVertex3f(1,1,1);
 
    glColor3f(0,0,1); glVertex3f(-1,-1,-1);
    glColor3f(0,1,0); glVertex3f(1,-1,-1);
    glColor3f(1,0,0); glVertex3f(1,1,-1);
    glColor3f(1,0,0); glVertex3f(-1,1,-1);
 
    glColor3f(0,1,0); glVertex3f(1,-1,-1);
    glColor3f(0,0,1); glVertex3f(1,-1,1);
    glColor3f(1,0,0); glVertex3f(1,1,1);
    glColor3f(1,0,0); glVertex3f(1,1,-1);
 
    glColor3f(0,0,1); glVertex3f(-1,-1,-1);
    glColor3f(0,1,0); glVertex3f(-1,-1,1);
    glColor3f(1,0,0); glVertex3f(-1,1,1);
    glColor3f(1,0,0); glVertex3f(-1,1,-1);
 
    glColor3f(0,1,0); glVertex3f(1,-1,-1);
    glColor3f(0,0,1); glVertex3f(-1,-1,-1);
    glColor3f(0,1,0); glVertex3f(-1,-1,1);
    glColor3f(0,0,1); glVertex3f(1,-1,1);
  glEnd();
 
  glEnable(GL_BLEND);
glPopMatrix();
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
End;
 
procedure InitGLFW();
begin
       glfwInit(); {Initialisation GLFW}
       glfwOpenWindow(
          1024, 768,          // Width and height of window
          8, 8, 8,           // Number of red, green, and blue bits for color buffer
          8,                 // Number of bits for alpha buffer
          24,                // Number of bits for depth buffer (Z-buffer)
          0,                 // Number of bits for stencil buffer
          GLFW_WINDOW{GLFW_FULLSCREEN}
        );
      glfwSetWindowTitle( '.Sluged''' );
      glEnable( GL_DEPTH_TEST );
      glDepthFunc( GL_LEQUAL );
end;
 
procedure MainLoop();
begin
  repeat
    Draw();
    glfwSwapBuffers();
  until((glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)) and glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED)=1);
  glfwTerminate();
end;
 
begin
  InitGLFW;
  InitIl;
  MainLoop;
end.