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AWT/Swing Java Discussion :

[Image] Chargement d'images depuis TreeList


Sujet :

AWT/Swing Java

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [Image] Chargement d'images depuis TreeList
    Bonjour,
    Je reviens vers vous car j'ai une applette signée qui lit les images depuis un répertoire avec de nombreuses images dedans et qui les affiche dans un JPanel.
    Cela marche très bien pour quelques images mais des que je lit un répertoire avec de nombreuses images de bonnes qualité et bien il me met un message de Overflow Heap size.
    ça semble planté vers là.
    Je vous décrit la sinoptique du chargement des images depuis la classe Applet jusqu'a l'appel des classes Etendant JPanel
    //*********depuis l'applet
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    try {
    			File[] images = selectedFile.listFiles(imageIOFilter);
    			int imagesCount = 0;
    			for (File file : images) {
    				imagesCount += addImage(file);
     
    .......
    public int addImage(File file) {
    		int printed = 0;
    		try {
    			if (this.getJPanel().add(new ThumbnailPanel(file, 0, 0, true, true, this.imageIcon, this.imageIcon2)) != null) {
    				if (showImagesLoadingProgress)
    					this.getJPanel().paintAll(this.getJPanel().getGraphics());
    				printed = 1;
    			}
    		} catch (IOException e) {
    			e.printStackTrace();
    		}
    		return printed;
    	}
     
    // ********ensuite les JPanels ThumbnailPanel
     
    private JImagePanel createJImagePanel(File file, int x, int y, boolean autoSize, boolean keepAspect) throws IOException {
    		if (jImagePanel == null) {
    			jImagePanel = new JImagePanel(file, x, y, autoSize, keepAspect, DEFAULT_ALIGNEMENT);
     
    		}
    		return jImagePanel;
    	}
     
    //*********  autre JPanel   JImagePanel
    setImage(ImageIO.read(file));
    public void setImage(Image image) {
    		this.image = image;
    	}
     
    	public Image getImage() {
    		return this.image;
    	}
     
    	public void setImage(File file) {
    		try {
    			setImage(ImageIO.read(file));
    		} catch (IOException e) {
    			e.printStackTrace();
    		}
    	}
    Quelle méthode préconiseriez vous ?
    Merci de votre aide bonne soirée,
    Frederic

  2. #2
    Rédacteur

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    Une image de bonne qualité, c'est quoi ?

    Car une image de taille : 2000*2000 prend en mémoire :
    2000²*4 octets au minimum : 15mo en mémoire.

    Donc, il suffit d'une cinquantaine d'image pour exploser le tas.

  3. #3
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    Par défaut
    Bonjour
    Merci du retour,
    Ok mais comment faire ?
    Par rapport aux endroits où je récupère l'image comment faudrait traiter pour donner une taille et un poids minimum ?
    Merci infiniment de ton aide et de ton retour,
    Bonne journée,
    Bien cordialement,
    Frederic

  4. #4
    Rédacteur

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    Tu les affiches comment tes images ?

    Tu ne peux pas créer des thumbnails ?


    Sinon, il faut éventuellement changer la taille du heap alloué par java (mais je ne sais pas comment faire avec une applet)

  5. #5
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    Bonjour,
    mais pour faire un Thumbnail il faut réduire l'image initiale non ?
    Et c'est là où je pêche.
    Comme par rapport à mo code donnée ci-dessus je peux ne faire que de petites images qui s'ajoute au JPanel?
    Merci A++ bonne journée,
    Bien cordialement,
    Frederic

  6. #6
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    Par défaut
    J'espère que ça devrait t'aider.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public static BufferedImage reduceImage(BufferedImage input, int newwidth,
    			int newheight) {
    		BufferedImage out = null;
    		//on choisie le type de couleur suivant le nombre de composants
    		if(input.getColorModel().getNumColorComponents() == 1)
    		 out = new BufferedImage(newwidth, newheight, BufferedImage.TYPE_BYTE_GRAY);
    		else
    			out = new BufferedImage(newwidth, newheight, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
     
    		Graphics2D g = out.createGraphics();
    		System.err.println("Temp color model : " + input.getColorModel());
    		Image scaled = input.getScaledInstance(newwidth, newheight,	Image.SCALE_SMOOTH); //on utilise un SCALE_SMOOTH pour obtenir une petite image correcte
    		g.drawImage(scaled, 0, 0, out.getWidth(), out.getHeight(), null);
    		g.dispose();
    		return out;
    	}
     
    	public static BufferedImage reduceImage(BufferedImage input, float factor) {
    		int newwidth = (int) (((double) input.getWidth()) * factor);
    		int newheight = (int) (((double) input.getHeight()) * factor);
    		return reduceImage(input, newwidth, newheight);
    	}

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