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DirectX Discussion :

Mon sprite s'affiche pas.


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut Mon sprite s'affiche pas.
    Bonjour tout le monde.

    Je comprend pas pourquoi mon sprite s'affiche pas.

    Je vous joins le code, en esperant une reponse rapide
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //-----------------------------------------------------------------------------
    //	Nom: main.cpp
    //	Date: 09/04/07
    //	Description: Initialisation Direct 3D
    //-----------------------------------------------------------------------------
     
    #define WIN32_LEAN_AND_MEAN
    #include <windows.h>
    #include <windowsx.h>
    #include <d3d9.h>
    #include <d3dx9.h>
     
    #define SCREEN_WIDTH 1024
    #define SCREEN_HEIGHT 768
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Déclarations globales
    //-----------------------------------------------------------------------------
    HDC hdc;
    HWND       hwnd;
    MSG        uMsg;
    LPDIRECT3D9 D3D = NULL;
    LPDIRECT3DDEVICE9 D3DDevice = NULL;
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // PROTOTYPES
    //-----------------------------------------------------------------------------
    int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
                       LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow);
     
    LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
     
    void Init ();
    void Render ();
    void ShutDown ();
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Name: WinMain()
    // Desc: Point d'entrée du programme
    //-----------------------------------------------------------------------------
    int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )     
    {
        WNDCLASSEX winClass;
     
     
        memset(&uMsg,0,sizeof(uMsg));
     
        winClass.lpszClassName = "MY_WINDOWS_CLASS"; // The name of our new window class
        winClass.cbSize        = sizeof(WNDCLASSEX); // Specifies the size, in bytes, of this structure
        winClass.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; // Specifies the class style(s)
        winClass.lpfnWndProc   = WindowProc; // The name of our call back function
        winClass.hInstance     = hInstance;  // Instance of this application
        winClass.hIcon         = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); // Don't set any icons
        winClass.hIconSm       = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); // We'll use the defaults
        winClass.hCursor       = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // Use the standard arrow cursor
        winClass.hbrBackground = NULL; // Fill client-area with black
        winClass.lpszMenuName  = NULL; // Our application has no menu
        winClass.cbClsExtra    = 0; // Specifies the number of extra bytes to allocate following the window-class structure
        winClass.cbWndExtra    = 0; // Specifies the number of extra bytes to allocate following the window instance
     
        if( RegisterClassEx( &winClass) == 0 )
        return E_FAIL;
     
        hwnd = CreateWindowEx( NULL, // Extended Styles (If Any)
                               "MY_WINDOWS_CLASS", // Class Identifier
                               "Game", // Application Title
                               WS_EX_TOPMOST | WS_POPUP, // Window properties
                               0,0, // Initial x,y position of the window's upper-left corner
                               SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, // Window width and height
                               NULL, // Handle to parent (If Any)
                               NULL, // Handle to menu (If Any)
                               hInstance, // Instance of this application
                               NULL ); // Extra creation parameters (If Any)
     
        if( hwnd == NULL )
        return E_FAIL;
     
        ShowWindow( hwnd, nCmdShow );
        UpdateWindow( hwnd );
     
    	Init ();  
     
        while( uMsg.message != WM_QUIT )
        {
     
            if( PeekMessage( &uMsg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
            {             
                TranslateMessage( &uMsg );            
                DispatchMessage( &uMsg );
            }
            else
                Render(); 
        }
     
    	ShutDown ();
     
        UnregisterClass( "MY_WINDOWS_CLASS", winClass.hInstance );
     
        return 0;
    }
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Name: WindowProc()
    // Desc: Structure de gestions des messages Windows
    //-----------------------------------------------------------------------------
    LRESULT CALLBACK WindowProc( HWND   hwnd,    // handle to window
                                 UINT   uMsg,    // message identifier
                                 WPARAM wParam,  // first message parameter
                                 LPARAM lParam ) // second message parameter
    {
     
        switch( uMsg )
        {
            case WM_KEYDOWN:
            {
                switch( wParam )
                {
                    case VK_ESCAPE:
                    PostQuitMessage(0);
                    break;
                }
            }
            break;
     
            case WM_CREATE:
            {
     
            }
            break;
     
            case WM_CLOSE:
            {            
                DestroyWindow( hwnd );
            }
     
            case WM_DESTROY:
            {            
                PostQuitMessage(0);
            }
            break;
     
            default:
            {            
                return DefWindowProc( hwnd, uMsg, wParam, lParam );
            }
            break;
        }
     
        return 0;
    }
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Name: Init()
    // Desc: This is where we'll initialize and setup OpenGL/Direct3D.
    //       This function will only be called once.
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void Init( void )
    {
    	D3D = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION);
     
    	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
        ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    	d3dpp.Windowed = FALSE;
    	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    	d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
    	d3dpp.BackBufferWidth = SCREEN_WIDTH;
    	d3dpp.BackBufferHeight = SCREEN_HEIGHT;
     
    	D3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &D3DDevice );
     
     
    	D3DXMATRIX matWorld;
    	D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/150.0f );
    	D3DDevice>SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
     
    	D3DXVECTOR3 vEyePt   ( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    	D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    	D3DXVECTOR3 vUpVec   ( 0.0f, 1.0f, 0.0f );	
    	D3DXMATRIXA16 matView;
    	D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    	D3DDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
     
    	D3DXMATRIX matProj;
    	D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    	D3DDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
     
     
    	LPD3DXSPRITE sprite = NULL;
    	LPDIRECT3DTEXTURE9 texture;
    	D3DXCreateSprite(&D3DDevice, &sprite);
    	D3DXCreateTextureFromFile (&D3DDevice, "image.bmp", &texture);
     
     
    }
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Name: ShutDown()
    // Desc: This is where we'll cleanup and shutdown OpenGL/Direct3D.
    //       This function will only be called once.
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void ShutDown( void )
    {
    	sprite->Release;
    	texture->Release;
    }
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Name: Render()
    // Desc: This is where we'll actually use OpenGL/Direct3D to render to the 
    //       frame buffer.
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void Render( void )
    {
    	D3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,128,0), 1.0f, 0 );
     
    	D3DDevice->BeginScene();
    //**********************************************************************************
     
    	D3DXVECTOR3 center(0.0f, 0.0f, 0.0f);    // center at the upper-left corner
        D3DXVECTOR3 position(50.0f, 50.0f, 0.0f);    // position at 50, 50 with no depth
        sprite->Draw(&texture, NULL, &center, &position, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255));
     
    //**********************************************************************************
        D3DDevice->EndScene();
     
    	D3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
     
    }

  2. #2
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    D3DXVECTOR3 vEyePt   ( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    Tu ne peux pas avoir une caméra qui se regarde elle-même...

  3. #3
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    Par défaut y'a t'il besoin de définir une camera?
    ouai ok. C'est une erreur dans mon code. Normalement je l'avai enlevé ca. Mais y'a t'il réelement besoin de définir une camera pour la 2d. Parceque tous les tuto ou j'ai eté n'en parlent pas.

    merci d'avance

  4. #4
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    Par défaut
    Mais y'a t'il réelement besoin de définir une camera pour la 2d
    Non, mais il faut tout de même penser à définir la matrice vue (à l'identité si tu n'a pas de transformations particulières à faire).

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