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DirectX Discussion :

Locker le back buffer


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Locker le back buffer
    Hello, je voulais savoir si il etait possible de dessiner directement dans le backbuffer. Plutot que de dessiner dans une texture.
    Visiblement le lockRect() sur le back buffer ne fonctionne pas.

    Une autre solution serait de dessiner dans un OffscreenSurface, mais la, meme probleme je ne pourrais pas la recopier dans le back buffer...

    L'idée est de faire des render d'image video HD le plus rapidement possible avec un systeme de page flipping (comme directdraw en somme).
    Pour le moment j'ai un poly sur lequel j'applique une texture, je fait un LockRect dessus et j'y met mes datas, ca fonctionne mais ca n'est pas ultra fluide.

    J'ai un autre moteur en directdraw qui lui est tres fluid, mais j'aimerais me servir des pixel shader...

    Bref Si quelq'un peut m'aguiller sur la meilleur maniere de faire....

    En vous remerciant.

  2. #2
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    Citation Envoyé par Tosh Voir le message

    ...

    Pour le moment j'ai un poly sur lequel j'applique une texture, je fait un LockRect dessus et j'y met mes datas, ca fonctionne mais ca n'est pas ultra fluide.

    ...
    Bonjour, tu utilises quelle méthode pour copier tes datas?

  3. #3
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    Bonjour, une simple copy de bytes si le format video est le meme que la texture, sinon je fait une convertion avant...

  4. #4
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    Re.

    C'est-à-dire que tu boucles sur le buffer et tu copies les données ?

    N'as-tu pas essayé avec les fonctions de blit optimisées de directx ?

  5. #5
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    Hello, non quelle est donc cette merveilleusse fonction ? je vois bien une fonction de blit mais c'est pour directdraw, non ?

    voila mon code si tu veux te faire une idée

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    bool CLXD3DEngine::ProcessDatas(XCMedia::IVideoData* pData)
    {
            if (!HWD3D_texture)
    	{
    		return false;
    	}
     
    	D3DLOCKED_RECT	lock;
    	RECT			lrect;
     
    	lrect.left		= 0;
    	lrect.top		= 0;
    	lrect.right		= (long)pData->GetSize().GetWidth();
    	lrect.bottom	= (long)pData->GetSize().GetHeight();
     
    	long	lSourcePitch	= pData->GetPitchInByte();
    	long	lNBLines		= pData->IsInterleaved() ? (long)(pData->GetSize().GetHeight()) >> 1 : (long)pData->GetSize().GetHeight();
    	long	lXOffset		= (long)(pData->GetSourceRect().GetLeft()) * pData->GetBitCount();
    	long	lYOffset		= (long)(pData->GetSourceRect().GetTop()) * lSourcePitch;
     
    	if	(FAILED(HWD3D_texture->LockRect (0, &lock, NULL, D3DLOCK_DISCARD)))
    	{
    		return false;
    	}
    	else
    	{
    		BYTE*	pSourceByte		= pData->GetData();
    		BYTE*	pTargetByte		= (BYTE*)lock.pBits;
    		long	lTargetPitch	= lock.Pitch;
     
    		pSourceByte += lYOffset;
     
    		// Upload with conversion.
    		switch	(pData->GetFOURCC())
    		{
    			case	FCC_YUY2:
    			{
    				for (int y = 0; y < lNBLines; y++)
    				{
    					BYTE *_in = pSourceByte + lXOffset;
    					BYTE *_out = pTargetByte;
     
    					int *yuv = (int *)_in;
    					int	scanwidth = (long)pData->GetSourceRect().GetWidth();
     
    					// C Padding.
    					for	( int x = 0; x < (scanwidth & 3); x++ )
    					{
    						int YUY2 = *yuv++;
     
    						int V = (YUY2 >> 24) & 0xff;
    						int Y2 = (YUY2 >> 16) & 0xff;
    						int U = (YUY2 >> 8) & 0xff;
    						int Y1 = (YUY2) & 0xff;
     
    						// Fixed components for 2 pixels.
    						int D = U - 128;
    						int E = V - 128;
    						int	D100  = D * 100;				// Ux100
    						int	E409A = E * 409 + 128;			// Vx409
    						int	D516A = D * 516 + 128;			// Ux516
    						int	E208A = E * 208 + 128;			// Vx208
     
    						// Convert pixel 1.
    						int C = (Y1 - (16)) * 298;
     
    						int R = (C         + E409A) >> 8;
    						if (R < 0) _out[2] = 0; else if (R > 255) _out[2] = 255; else _out[2] = (BYTE)R;
    						int G = (C - D100  - E208A) >> 8;
    						if (G < 0) _out[1] = 0; else if (G > 255) _out[1] = 255; else _out[1] = (BYTE)G;
    						int B = (C + D516A        ) >> 8;
    						if (B < 0) _out[0] = 0; else if (B > 255) _out[0] = 255; else _out[0] = (BYTE)B;
     
    						_out += 4;
     
    						// Convert pixel 2.
    						C = (Y2 - (16)) * 298;
     
    						R = (C         + E409A) >> 8;
    						if (R < 0) _out[2] = 0; else if (R > 255) _out[2] = 255; else _out[2] = (BYTE)R;
    						G = (C - D100  - E208A) >> 8;
    						if (G < 0) _out[1] = 0; else if (G > 255) _out[1] = 255; else _out[1] = (BYTE)G;
    						B = (C + D516A        ) >> 8;
    						if (B < 0) _out[0] = 0; else if (B > 255) _out[0] = 255; else _out[0] = (BYTE)B;
     
    						_out += 4;
    					}
     
    					// 586+ MMX assembly, barr./niji (6 bits).
     
    					static	unsigned __int64	_mmx_null	= 0x0000000000000000;
    					static	unsigned __int64	_mmx_csub	= 0x0080001000800010;
     
    					//static	unsigned __int64	_mmx_cmulA	= 0xffcc004affe7004a;	// -208,298,-100,298	// 6 bits MMX table
    					//static	unsigned __int64	_mmx_cmulB	= 0x0066000000810000;	// 409,0,516,0
    					static	unsigned __int64	_mmx_cmulA	= 0xffe7004affcc004a;	//  -100,298,-208,298	// 6 bits MMX table
    					static	unsigned __int64	_mmx_cmulB	= 0x0081000000660000;	// 516,0,409,0
     
    					static	unsigned __int64	_mmx_caddA	= 0xff80000000000000;	// -128,0,0,0
    					static	unsigned __int64	_mmx_caddB	= 0x0080000000800000;	// 128,0,128,0
     
    					static	unsigned __int64	_mmx_cand	= 0x00000000ffff0000;
    					static	unsigned __int64	_mmx_candc1	= 0x000000000000ffff;
    					static	unsigned __int64	_mmx_candc2	= 0x0000ffff00000000;
     
    					__asm
    					{
    						; preload constants
     
    							mov			ecx,scanwidth
    							mov			esi,yuv
     
    							ror			ecx,2
    							mov			edi,_out
     
    							cmp			ecx,0
    							jz			__early_out
     
    __label_loop:			; process one scanline (4 pixels/loop (128 bits))
     
    						movd		mm0,[esi]
    						movd		mm4,[esi+4]
    						punpcklbw	mm0,_mmx_null			; V_ Y2 U_ Y1
    							add			esi,8
    							psubw		mm0,_mmx_csub
    							punpcklbw	mm4,_mmx_null
     
    							movq		mm2,mm0
    							psubw		mm4,_mmx_csub
    							pmullw		mm0,_mmx_cmulA			; -E208 C2 -D100 C1
    							movq		mm6,mm4
    							pmullw		mm4,_mmx_cmulA
    							paddw		mm0,_mmx_caddA			; -E208A C2 -D100 C1
    							pmullw		mm2,_mmx_cmulB			; E409 x D516 x
    							paddw		mm4,_mmx_caddA
    							pmullw		mm6,_mmx_cmulB
    							paddw		mm2,_mmx_caddB			; E409A x D516A x
    							paddw		mm6,_mmx_caddB
    							movq		mm1,mm0
    							psrlq		mm2,16					; x E409A x D516A
    							movq		mm5,mm4
     
    							psrlq		mm1,32					; x x -E208A x
    							psrlq		mm6,16					; !
     
    							paddw		mm1,mm0
    							psrlq		mm5,32
    							paddw		mm5,mm4
    							movq		mm3,mm0
    							movq		mm7,mm4
    							pand		mm1,_mmx_cand			; x x (-E208A - D100) x
    							pand		mm5,_mmx_cand
    							paddw		mm2,mm1					; x E409A (-E208A - D100) D516A
     
    							; extract (x C1 C1 C1) & (x C2 C2 C2) ...bottleneck...
    							paddw		mm6,mm5
    							pand		mm0,_mmx_candc1			; x x x C1
    							pand		mm4,_mmx_candc1
    							movq		mm1,mm0
    							psllq		mm0,16					; x x C1 x
    							movq		mm5,mm4
    							por			mm0,mm1					; x x C1 C1
     
    							psllq		mm4,16					; !
     
    							psllq		mm0,16					; x C1 C1 x
    							por			mm4,mm5
    							psllq		mm4,16
    							por			mm0,mm1					; x C1 C1 C1
    							pand		mm3,_mmx_candc2			; x C2 x x
    							por			mm4,mm5
    							pand		mm7,_mmx_candc2
    							movq		mm1,mm3
    							movq		mm5,mm7
    							psrlq		mm1,16					; x x C2 x
     
    							psrlq		mm5,16					; !
     
    							por			mm1,mm3					; x C2 C1 x
    							psrlq		mm1,16					; x x C2 C2
    							por			mm5,mm7
    							por			mm1,mm3					; x C2 C2 C2
    							psrlq		mm5,16
    							por			mm5,mm7
    							paddw		mm0,mm2					; x r1<<6 g1<<6 b1<<6
     
    							;
    						paddw		mm4,mm6
    							paddw		mm1,mm2					; x r2<<6 g2<<6 b2<<6
    							psraw		mm0,6
    							paddw		mm5,mm6
    							psraw		mm4,6
    							add			edi,16
     
    							psraw		mm1,6					; !
    							psraw		mm5,6					; !
     
    							packuswb	mm0,mm1					; x r2 g2 b2 x r1 g1 b1	(64 bits)
    							packuswb	mm4,mm5
    							movq		[edi-16],mm0
    							movq		[edi-8],mm4
     
    							dec			ecx
    							jnz			__label_loop
     
    __early_out:			emms
    					}
    					pTargetByte += lTargetPitch;
    					pSourceByte	+= lSourcePitch;
    				}
    			}
    			break;
     
    		default:
    			{
    				// Unhandled FourCC code.
    				for (int y = 0; y < lNBLines; y++)
    				{
    					XC::MemASM::Copy(pTargetByte, pSourceByte + lXOffset, (size_t)pData->GetSourceRect().GetWidth() * 4);
     
    					pSourceByte	+= lSourcePitch;
    					pTargetByte += lTargetPitch;
    				}
    				break;
    			}
    		}
     
    		HWD3D_texture->UnlockRect(0);
    	}
     
    	return true;
    }

  6. #6
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    Re.

    Je pensais à une fonction comme IDirect3DDevice9::StretchRect.

    Stretching supports color-space conversion from YUV to high-precision RGBA only
    .

    Il y a pas mal de restriction mais rien n'empêche que les surfaces aient la même taille:

    http://msdn2.microsoft.com/en-us/lib...71(VS.85).aspx

    L'idée c'est de travailler avec les tailles originales des différents formats vidéo, puis de blitter le tout sur une texture (puissance de 2 en général), en utilisant les propriétés accélératrices des cartes graphiques.
    C'est le mode de fonctionnement de la VMR9, mais j'avoue je n'ai pas fait de test avec des formats HD.

    Concernant les pixels shaders, il ne te permettront seulement que des traitements post-texturage, c'est-à-dire que tu dois d'abord mettre tes trames vidéos sur une texture, puis tu utilises les pixels shaders, pour trafficoter l'image de base de façon optimisée. Mais les Pixels shaders ne peuvent pas servir à accélérer le texturage original.

    PS: pour ce genre d'optimisation, je suis en train de regarder du côté de CUDA. Si ça t'intéresse on pourra en discuter.

+ Répondre à la discussion
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