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C++ Discussion :

Problème de logique objet


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut Problème de logique objet
    Bonjour,
    Depuis un bon moment sous vb.net, je décide de passer voir Mr c++
    Je me suis it en tête de recréer un ancien projet que j'avais du faire en C il y a une long moment.
    C'était un petit jeu avec des combattants, à l'époque j'avais utilisé des listes chaînées. Mais bon, avec le passage en vb.net, j'aimerais bien utilisé la poo comme il faut.
    Pour l'instant je suis partis avec une classe personnage, qui possède trois classes filles(humain,elfe et nain), et maintenant je voudrais créer une classe groupe, avec une méthode ajout Personnage
    Mais là je suis perdu, comment vais-je enregistrer les différents personnages, sachant que ce sont des instances des classes dérivées que j'aurais.
    Merci de votre aide

  2. #2
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    Par défaut
    Le polymorphisme.
    Mais il faut utiliser des pointeurs.


    Par exemple:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <list>
     
    classe Groupe
    {
        std::list<Personnage *> membres;
     
        template<class T>ajout_membre();
    };
     
    template<class T>ajout_membre()
    {
        T *nouveau_membre = new T();
        Personnage gen = dynamic_cast<Personnage *> (nouveau_membre);
        if ( gen != NULL)
        {
            membres.push_back(gen);
            return;
        }
     
        //sinon il y a une erreur, T n'est pas dérivée de Personnage
        delete nouveau_membre;
    }
    Et pour créer un nain:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    groupe.ajout_membre<Nain>();
    Edit:
    Cependant, si tu ne connais pas ces techniques, tu as surement d'autres questions, n'hésite pas à les poser.

  3. #3
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    En mode supposition ^^ :
    Je suppose que c'est bien membres qui me permettra d'accéder à mes objets, en fait <list> permet en quelque sorte d'obtenir un tableau indéfini, auquel on peut rajouter un élément sans redéfinir le tableau avec le .pushback

    Je pense avoir compris la mécanique, Néanmoins je ne comprends pas l'utilsiation de la méthode ajoutmembre, groupe.ajoutmembre<Maclasse> , Hors la fonction n'admet aucun paramètre, j'ai bien vu que <Maclasse> n'était pas entre (), mais cela me perturbe à vrai dire.

    en tout cas merci beaucoup, juste si tu pouvais définir plus préciseamment la mécanique de list, et commenter un petit peu le code de la fonction ajoutmembre, histoire que ce soit bien clair dans ma tête, pour que cet exemple puisse me resservir.
    Un très très grand merci à toi

  4. #4
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    Salut,

    Euh je ne suis pas certain que lui montrer directement un code avec templates et dynamic_cast soit très intéressant.

    Groupe.h :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <vector>
     
    class Personnage;
     
    class Groupe
    {
    public:
       Groupe();
      ~Groupe();
     
      void ajouter( Personnage* personnage );
     
    private:
      std::vector< Personnage* > personnages_;
    }
    Groupe.cpp :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "Groupe.h"
    #include "Personnage.h"
     
    Groupe::Groupe()
    {
    }
     
    Groupe::~Groupe()
    {
      for( std::vector< Personnage* >::const_iterator it = personnages_.begin(); it != personnages_.end(); ++it )
        delete *it;
    }
     
    Groupe::ajouter( Personnage* personnage )
    {
      personnages_.push_back( personnage );
    }
    Utilisation :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "Groupe.h"
    #include "Nain.h"
     
    Groupe groupe;
    groupe.ajouter( new Nain() );
    2 ou 3 trucs au passage :
    . en fait on utilise très rarement des pointeurs nus en C++ mais bon c'est peut-être une étape future
    . le groupe va désormais manipuler de manière uniforme les nains, humains, etc.. à travers l'abstraction Personnage
    . à mon avis c'est une erreur de faire des classes Nain, Humain, etc.. ce sont sans doute des données et donc des configurations différentes de la classe Personnage, mais pas très grave dans un premier temps
    . en général on utilise des vecteurs par défaut (plutôt que listes)

    MAT.
    (edit : mélanger français et anglais j'ai du mal...)

  5. #5
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    Bon bah là je crois qu'on va me tordre le cou
    je viens de comprendre si cela est correct que:
    Groupe::ajouter( Personnage* personnage )
    {
    personnages_.push_back( personnage );
    }

    en fait le pointeur sur personnage peut accepter un pointeur sur le type fille de personnage, si en effet cela est vrai, alors je m'excuse car cela devient bien plus clair pour moi, alors que... c'est ma notion objet qui est encore bien trop faible

    EDIT: je viens de voir l'utilisation des vecteurs, et dire que je me casser la tête en C à faire des listes chaînées :s

    Merci à vous, Merci beaucoup

  6. #6
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    Citation Envoyé par mathrb Voir le message
    Bon bah là je crois qu'on va me tordre le cou
    je viens de comprendre si cela est correct que:
    Groupe::ajouter( Personnage* personnage )
    {
    personnages_.push_back( personnage );
    }

    en fait le pointeur sur personnage peut accepter un pointeur sur le type fille de personnage, si en effet cela est vrai, alors je m'excuse car cela devient bien plus clair pour moi, alors que... c'est ma notion objet qui est encore bien trop faible

    EDIT: je viens de voir l'utilisation des vecteurs, et dire que je me casser la tête en C à faire des listes chaînées :s

    Merci à vous, Merci beaucoup
    Oui, on peut accepter des pointeurs de classes filles. Pour obtenir la conversion de la classe mère vers la classe fille, on fait:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    ClasseFille *objet_fille = dynamic_cast<ClasseMere *> (objet_mere)
    Mais il faut généralement vérifier que le pointeur obtenu n'est pas NULL (échec de la conversion).

  7. #7
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    Regarde la FAQ C++ sur le polymorphisme pour en savoir plus.

  8. #8
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    Merci à vous 2
    Si possible j'aimerais juste,Mat007, que tu m'explique pourquoi est-ce une erreur de faire les classes Humains, Nains...
    je suis partis de ce modèle:
    Un personnage possède un nom, des points de vies, une mainère de recevoir les dégats, et une manière d'attaquer
    Une "race" possède les mêmes attributs et méthodes si ce n'est que je me sert du polymorphisme(depuis que vous m'en avez parlé) pour la méthode d'attaque.
    Et finalement mon groupe qui a un nom, auquel on peut ajouter des combattants

  9. #9
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    Salut,

    La premiere question à se poser serait peut être de savoir s'il est réellement intéressant de faire dériver nain, humain et elfe de la classe personnage...

    Bien sur, je ne disconviens absolument pas qu'il y a une différence de taille entre les trois... mais pas si on les regarde comme "personnage".

    Ce n'est peut être qu'un point de vue sémantique, mais, si on les considère comme "personnage", les trois sont susceptibles de faire exactement la même chose... Même si leur aptitude à le faire peut être différente.

    Si tu veux partir sur une idée d'héritage, ce serait plutôt une classe "race", et encore... Même du point de vue des race, ce ne sont que les données lues ou écrites qui sont susceptibles de changer (données "d'affichage", valeurs par défaut, liste des sorts et des capacités qu'ils peuvent acquérir, amement "de base" et particulier...)

    Au final, ce serait donc plutôt ces éléments qui devraient partir sous des formes polymorphiques, et qui devraient, au pire, vérifier lors de la tentative d'équipement/d'apprentissage si le personnage est de la bonne race , et tout cela peut donc simplement se faire en maintenant une simple énumération dans le personnage
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
    Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. Nicolas Boileau
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  10. #10
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    Ben oui je pensais à ce qu'explique koala.

    Mais c'est peut-être abusif de dire que c'est une erreur, c'est plus que ce n'est peut-être pas le plus habile.

    MAT.

  11. #11
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    Mon projet n'est pas autant optimiste, je désire juste avoir deux groupes de personnages, les armes ce ne sera pas pour tout de suite(peut-être un futur projet, je suis surtout en phase d'apprentissage), chacun d'entre eux pouvant avoir une race et un métier différent.

    Donc la classe personnage ne serait pas utile, mais plutôt une classe race comportant par exemple 3 constructeurs différents pour chaque race si j'arrive à suivre le raisonnement.

    Mais dans le cas où je veut gérer des métiers en plus, par exemple mage guerrier et prêtre, comment puis-je m'y prendre, créer une classe métier du même style que race comportant 3 constructeurs, mais alors comment associer à un personnage sa race puis sont métier.

  12. #12
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    Si les métiers changent beaucoup le personnage, je pense qu'une bonne solution serait de dériver une classe de Nain par exemple, et de transformer ton instance Nain en Nain_Magicien par exemple quand il change de métier.

    Si il y a des caractère commun entre un Nain_Magicien et un Elfe_Magicien, tu peux même utiliser l'héritage multiple:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Nain_Magicien: public Nain, public Magicien
    {
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    };

  13. #13
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    Citation Envoyé par Mat007 Voir le message
    Ben oui je pensais à ce qu'explique koala.

    Mais c'est peut-être abusif de dire que c'est une erreur, c'est plus que ce n'est peut-être pas le plus habile.

    MAT.
    Tu remarquera que je ne parlais absolument pas d'erreur, je me posais la question de savoir si c'était opportun
    Citation Envoyé par mathrb Voir le message
    Mon projet n'est pas autant optimiste, je désire juste avoir deux groupes de personnages, les armes ce ne sera pas pour tout de suite(peut-être un futur projet, je suis surtout en phase d'apprentissage), chacun d'entre eux pouvant avoir une race et un métier différent.

    Donc la classe personnage ne serait pas utile, mais plutôt une classe race comportant par exemple 3 constructeurs différents pour chaque race si j'arrive à suivre le raisonnement.
    En fait, ce serait même plutot de gérer "simplement" la race sous la forme d'une énumération (que le perso puisse dire "je suis un humain", "je suis un elfe" ou "je suis un nain")...
    Mais dans le cas où je veut gérer des métiers en plus, par exemple mage guerrier et prêtre, comment puis-je m'y prendre, créer une classe métier du même style que race comportant 3 constructeurs, mais alors comment associer à un personnage sa race puis sont métier.
    Ben, le métier va simplement demander au personnage "es-tu un nain/ un elfe / un humain ", et, selon la réponse, acceptera ou non d'être affecté au personnage

    Ou, si tu préfère, une fois que tu a la liste de tes métiers, le personnage demande à la liste "puis-je devenir <telle chose> en sachant que je suis <tel type de perso>"
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
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  14. #14
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    Citation Envoyé par coyotte507 Voir le message
    Si les métiers changent beaucoup le personnage, je pense qu'une bonne solution serait de dériver une classe de Nain par exemple, et de transformer ton instance Nain en Nain_Magicien par exemple quand il change de métier.

    Si il y a des caractère commun entre un Nain_Magicien et un Elfe_Magicien, tu peux même utiliser l'héritage multiple:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Nain_Magicien: public Nain, public Elfe_Magicien
    {
        ...
    };
    je verrais plutot
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    class Nain_Magicien: public Nain, public Magicien
    {
     
    };
    parce que je vois mal un nain avoir des capacités elfiques
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
    Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. Nicolas Boileau
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  15. #15
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    Dans le cadre d'un projet nous avions fait comme ça

    MovingObject : Object

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    PlayerObject : CreatureObject


    Et les races etaient des enums (vu que toute créature en "possède" une).

  16. #16
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    class Nain_Magicien: public Nain, public Magicien
    {
     
    };
    Mais avec ça je garde mes classes Nain,humains.. plus les classes Métier
    Ce qui me fait par la suite un nombre de classe de type nb_classe_race*nb_classe_métier , ça fait un peu beaucoup non? ou alors c'est normal?
    Je vais vous exposez ce que je cherche au final
    par exemple : MonGroupeA.MonPerso(i).attaque(MonGroupeB.MonPerso(j))
    Bon, cela va vous faire hurler, mais je viens d'un langage appellé vb.net un tant soit peu "laxiste",
    Avec toujours MonPerso qui peut être de n'importe qu'elle métier ou race

    Merci beaucoup à vous

  17. #17
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    je verrais plutot
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    class Nain_Magicien: public Nain, public Magicien
    {
     
    };
    parce que je vois mal un nain avoir des capacités elfiques
    effectivement

    MonGroupeA.MonPerso(i).attaque(MonGroupeB.MonPerso(j))
    Tu peux faire ca, vu que ton Nain_Magicien dérive deux fois de Personnage.

  18. #18
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    Citation Envoyé par mathrb Voir le message
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    class Nain_Magicien: public Nain, public Magicien
    {
     
    };
    Mais avec ça je garde mes classes Nain,humains.. plus les classes Métier
    Ce qui me fait par la suite un nombre de classe de type nb_classe_race*nb_classe_métier , ça fait un peu beaucoup non? ou alors c'est normal?
    Je vais vous exposez ce que je cherche au final
    par exemple : MonGroupeA.MonPerso(i).attaque(MonGroupeB.MonPerso(j))
    Bon, cela va vous faire hurler, mais je viens d'un langage appellé vb.net un tant soit peu "laxiste",
    Avec toujours MonPerso qui peut être de n'importe qu'elle métier ou race

    Merci beaucoup à vous
    En fait, personnellement, je verrais bien plutot un truc dans le genre de
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Job
    {
        public:
            /*...*/ 
            /*vérifie si le perso dispose des caractéristiques pour apprendre le
             * métier
             */
            virtual bool InRange(const Perso &)= 0;
            /* applique les modifications entrainées par le métier 
             */
            virtual void ApplyModifier(Perso * tochange) = 0;
        [EDIT]/* < Ajout >*/
        private:
            std::vector<Skill* > skills;
        /* < /Ajout > */
       [/EDIT]
    };
    class Warrior: public Job
    {
    };
    class Wizzard: public Job
    {
     
    };
    class Hunter: public Job
    {
     
    };
    /* + les variation concernant la race : NainWarrior: public Warrior etc */
    où chaque classe instanciable redéfini les méthodes InRange et ApplyModifier

    et tu aurais une "simple" liste (ou un tableau ou ...) de pointeurs sur Job dans ton Perso sous une forme proche de
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Perso
    {
        public:
            /*...*/
            bool IsHuman() const;
            bool IsElfic() const;
            bool IsNain() const;
            /* les autres test concernant la race */
            void LearnJob(Job*);
            bool IsWizzard() const;
            /*les autres tests concernant le metier */
        private:
            std::list<Job*> jobs;
            enum 
            {
                 rHuman,
                 rElfic,
                 rNain,
                 /*...*/
            } race;
    };
    avec LearnJob sous une forme proche de
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void LearnJob(Job *tolearn)
    {
        if(tolearn->InRange(*this))
        {
            tolearn->ApplyModifier();
            jobs.push_back(tolearn());   
        }
    }
    et IsWizzard et autres similaires sous une forme proche de
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    bool IsWizzar() const
    {
        for(std::list<Job*>::const_iterator it=jobs.begin(); it!=jobs.end;it++)
        {
             if( dynamic_cast<Wizzard*>((*it)))
                 return true;
        }
        return false;
    }
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
    Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. Nicolas Boileau
    Compiler Gcc sous windows avec MinGW
    Coder efficacement en C++ : dans les bacs le 17 février 2014
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  19. #19
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Nain_Magicien: public Nain, public Magicien
    {
     
    };
    Mais avec ça je garde mes classes Nain,humains.. plus les classes Métier
    Ce qui me fait par la suite un nombre de classe de type nb_classe_race*nb_classe_métier , ça fait un peu beaucoup non? ou alors c'est normal?

    Sinon, tu as l'approche par classes de politique :


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    template < PolitiqueRace,
                   PolitiqueClasse >
    class Personnage
      : public PolitiqueRace,
        public PolitiqueClasse
    {
     
    };
     
    Personnage<Nain,Magicien> Hector;

  20. #20
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    Bon,finalement je suis partis sur ce modèle
    une classe race avec trois filles(humains...), race ayant une méthode virtual attaque, des points de vie et de dégats intialisés dans la classe fille
    une classe métier avec trois filles(guerrier...), ayant une attaque spéciale sur un personnage
    et une classe personnage héritant de race et métier
    De là plusieurs questions se posent, puis-je faire ceci:
    dans la définition de ma méthode attaque : virtual void attaque(personnage &cible) afin ensuite d'atteindre les points de vie du personnage provenant de l'héritage de la classe race

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