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Java Discussion :

Developpement réseau pour FPS


Sujet :

Java

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Developpement réseau pour FPS
    Bonjour,

    J'ai comme projet de développer la partie réseau pour un FPS en java.

    Je poste ici pour avoir des compléments d'informations:
    Tout d'abord je souhaite savoir si les jeux de ce type fonctionne avec un serveur distant ou non (je ne sais pas si je suis assez claire, en gros me faut-il créer un serveur qui héberge les parties a la manière d'un MMOG, ou la personne qui crée la partie fait office de serveur. Si les deux cas sont possibles, pouvez-vous m'indiquer le meilleur choix possible?)

    Sinon, pour la connexion j'ai cru comprendre que le protocole UDP était le plus adapter pour les jeux en réseau de type FPS.
    Je voudrai avoir une confirmation de cela, car le fait que UDP ne garantisse pas l'ordre d'arriver des donner me laisse un peut perplexe.

    J'ai plusieurs autres questions sur le sujet mais je pré faire prendre les problèmes un par un.

    Merci pour les réponses.

  2. #2
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    Bonjour,

    Les jeux proposent souvent les deux modes de serveur.
    Un joueur peut créer la partie et c'est donc lui le serveur.
    Mais le jeu peut proposer aussi un serveur dédié. Le serveur est donc une application séparé.
    Le but étant de ne pas surchager le client. En effet, tous les calculs serveurs sont fait sur une machine séparée et l'ensemble des joueurs peuvent profiter au mieux du jeux.

    L'avantage du protocole UDP est qu'il ne garantie pas que les paquets arriverons à destination. Si un paquet se perd, il est perdu définitivement. Le TCP lui garantie l'arriver du paquet mais pas les délais. Donc si un paquet est perdu, il sera renvoyé jusqu'à qu'il arrive. Dans le cas d'un jeu, un paquet qui arrive trop tard n'est plus nécessaire (les informations sont obsolète). Donc il faut mieux utiliser UDP.

    Pour l'ordre je ne sais pas.

    A+
    Gronono

  3. #3
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    Tout d'abord merci pour ta réponse.

    Concernant les servers dédié, est-il possible d'héberger plusieur partie sur un même serveur?

    Tchao
    Ben

  4. #4
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    Oui, tu utiliseras autant de ports que nécessaires (dans la limite des 65 000 et des brouettes)

  5. #5
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    ok, et ce système de serveur dédié est-il vraiment éfficace?
    Si le nombre de partie est important, le serveur doit etre assez puissant pour tenir la route.Mais combien de parties pourraient héberger un "gros" serveur?

    Sinon pour chaque partie on utilise donc un seul port? ne vaut-il pas mieux utiliser plusieur ports? (un pour les actions et un pour la communication du tchat par exemple)

    encore merci pour vos réponses.

    A+
    Ben

  6. #6
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    1- Un "gros" serveur, ca ne veut rien dire. Des serveurs yen a de toutes tailles, et ca m'etonnerait que tu ais acces a des serveurs professionnels importants.

    2- Combien de parties un serveur peut il heberger, la encore ca ne veut rien dire. Cela depend de ce que consomme ton jeu (Utilisation CPU/joueur, utilisation RAM/joueur, utilisation Bande Passsante/joueur), du nombre de joueurs par parties et de savoir quel est le facteur limitant (puissance de calcul ou bande passante)

    3- Le concept de FPS en Java me laisse dubitatif. Il y a eu des tentatives, et c'etait franchement pas glorieux...
    Les FPS sont extremement gourmands, c'est pas pour rien que la quasi-totalité de ces jeux sont codés en C++.

    4- Tes questions n'ont pas grand chose a voir avec Java, tu devrais aller sur le forum developpement jeu : http://www.developpez.net/forums/forumdisplay.php?f=66

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