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DirectX Discussion :

Code de couleur en 16 bit


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
    Membre confirmé Avatar de Freakazoid
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    Par défaut Code de couleur en 16 bit
    J'ai quelques petites questions sur les codes de couleurs.
    J'utilise entre autre DD et depuis que je suis passé en 16 bit je n'arrive plus a remplire une surface du magnifique rose que j'utilise comme colorkey de transparence. Quand je remplis une surface avec la couleur RGB(255,0,255) je n'es pas du rose. Cependant quand je charge une image dans une surface et que je blit la surface avec la color key RGB(255,0,255) la transparence fonctionne.
    Autre petit problème mais avec D3D cette fois. Quand je demande un affichage 32 bit A8R8G8B8 ou 16 bit R5G6B5 le device est aquis alors que cela ne marche pas avec du 16 bit A1R5G5B5. En plus avec l'affichage 16 bit R5G6B5 la composante alpha est toujours presente et je peux faire de l'alpha blending.
    Hum quelqu'un aurais quelques info sur ces problèmes : :

  2. #2
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    Le mode 16 bits sous DirectDraw est du R5G6B5, donc le rose (magenta en fait) RGB(255, 0, 255) devient du RGB(31, 0, 31).
    Pour D3D, il y a des restrictions au niveau du format de backbuffer, notamment sur le canal alpha. Lis la doc de ton SDK pour plus d'infos.

  3. #3
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    IL est un peu fouille ton post et manque d'infos..

    Quand tu dis que tu remplis ta surface avec la couleur (256,256,256)
    ca veut dire que verrouilles par un appel à Lock (ou LockRect) une surface que tu as demandé au format 16bits et tu ecris directement en memoire comme si c'était du 24 bits ?? ou c'est plus intelligent que ça ?

    Deuxiement qu'est-ce que tu veux dire par "le device est acquis" ? mon Français a du mal la..

    Pour ce qui est de l'alpha blending, il est toujours possible de faire de l'alpha blending quel que soit le nombre de bits de ton back buffer et meme si le backbuffer n'a pas de bits d'alpha ! En general ce qui importe ce sont les bits d'alpha de ta texture sauf si tu veux faire des effets un peu spéciaux.

    LeGreg

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    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
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  4. #4
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    Le passage au 16bit fonctionne comme avec le 32 maitenant, merci. La technique que j'utilise est plus simple et surment plus rapide que de locker la surface. C'est un truc que DD fait pour.
    Pour D3D je voulais parler de creation de device et pas d'aquisition, je m'escuse . Et donc la creation du device echou quand je passe en mode A1R5G5B5.

  5. #5
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    La technique pour faire quoi au juste ?

  6. #6
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    Par défaut
    Pour remplire une surface avec une couleur

  7. #7
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    Ah ok. C'est vrai qu'il y a une fonction du genre ColorFill, je croyais qu'elle avait disparu en même temps que DDraw, mais en fait non.

  8. #8
    mat.M
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    Attention Freakazoid , ne sort pas du "standard" (c.a.d. ce qu'on trouve dans les exemples du SDK) car si tu essaies des méthodes tarabiscotées , rien ne garantit que cela fonctionne et soit compatible avec toutes les cartes et que ton jeu une fois fini tourne correctement sur le poste de l'utilisateur final.
    A bon entendeur et libre à toi .....

  9. #9
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    La fonction est une fonction que j'ai trouver dans le SDk il me semble et elle marche normalement sur un autre PC.

  10. #10
    mat.M
    Invité(e)
    Par défaut
    Ok autant pour moi , bon développement , tu nous fais signe quand le jeu est fini ?

  11. #11
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    Merci, c'est vrai que c pas facile tous les jours de développé un jeu mais c une experience génial

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