Bonjour,
je me pose la question, comment sont généralement gérés les animations des personnages ? Par précalculs ? Définis à partir d'éditeurs genre 3ds ?
J'aimerais entendre vos avis.
merci.
Bonjour,
je me pose la question, comment sont généralement gérés les animations des personnages ? Par précalculs ? Définis à partir d'éditeurs genre 3ds ?
J'aimerais entendre vos avis.
merci.
Ça dépend si c'est du 2D ou de la 3D.
En 2D, on sauvegarde chaque frame de l'animation dans une image, et on les fait défiler assez vite pour donner une illusion de mouvement.
En 3D je sais pas trop, mais je crois qu'il y a deux possiblités :
- Soit le mouvement est préprogrammé dans un logiciel de 3D comme blender ou 3ds max
- Soit dans le programme, avec plein de calculs et d'autres choses, on dit de bouger une partie du modèle 3D.
1) Crée ton modele de personage sous 3DS.
2) donne lui une physique de base ( character studio ou equivalent ). Cela permet d"avoir le squelette du personnage.
3) anime le personnage en faisant bouger les os du squelette.
Cette technique s'apelle "skeleton animation", c'est la plus utilisée.
Pour les details fins ( visage par exemple), on utilise une autre technique : Vertex animation( plus connue sous le nom de morph animation sous 3ds).
La, il faut carrement bouger les vertex un par un, pas les os .
A noter que pour les 2 techniques, on utilise des "keyframes", c'est a dire que l'on sauvegarde la position du squelette / vertices a un temps T, puis a un temps T + 1, cela fait 2 keyframes. Le moteur d'animation du jeu interpolera les animations s'il a besoin de savoir a quoi ressemble le personnage au temps T + 0.3 .....
-> Ragdoll- Soit dans le programme, avec plein de calculs et d'autres choses, on dit de bouger une partie du modèle 3D.
J'avais trouvé un tuto il y a quelques temps, IMMENSE, qui ne parle que des systèmes de "bones". Je t'en fais part :
http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:T...c_Bones_System (Attention c'est très long, c'est plutôt intimidant).
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