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Moteurs 3D Discussion :

[LIGHTMAP] lire et appliquer un lightmap


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut [LIGHTMAP] lire et appliquer un lightmap
    Salut tout le monde,

    Je suis nouveau tout frais je viens de m'inscrire

    Je developpe actuellement un petit moteur 3D, pour la gestion des lumières j'ai beaucoup hésité sur la technique à utliser mais j'ai finalement opté pour les lightmap étant donné que mes lumières restent fixe.

    Pour l'édition de mes niveaux j'utilise "3D World Studio" (Valve Hammer clone ) mais qui possède un générateur de lightmap pas mal du tout :



    Déjà un premier problème, car j'aimerais exporter le lightmap mais je ne vois aucune option qui le propose :s donc je suppose qu'il est inclus dans le fichier .3dw même. Si c'est le cas j'aurais bienvoulu l'avoir séparemment

    Sinon j'ai trouvé une autre petite alternative, grâce à l'option d'exportation au format .b3d (blitz3d) j'ai deux petits fichier relatif au lightmap, par exemple pour la map ci-dessus (simple cube avec une petite lumière à l'intérieur) j'ai ces deux fichiers :

    - un premier fichier nommé "testmap_lm1" :


    - un deuxième nommé "testmap_lm2" :


    Mais grande question (de débutant ) que dois je faire exactement à partir de ces fichiers? Je vois bien que ça represente les ombres de ma map mais cmt savoir quel morceau dois je appliquer à telle ou telle texture ?

    Merci pour votre aide !!

  2. #2
    Membre confirmé Avatar de LapinGarou
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    Bienvenue à toi.

    Pour tes lightmaps, il faudrait regarder le code du loader de fichier .b3d pour savoir à quoi correspond chaque morceau. Mais ça ne m'a pas l'air pratique, beaucoup de zones inutilisées, et ce code n'est peut etre même pas disponible.
    Regarde si 3D World Studio est opensource, dans ce cas tu pourrais peut etre trouver le code dont tu as besoin pour comprendre quoi faire.

  3. #3
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    Je vais essayer de te répondre avec mes maigres connaissances sur le sujet, vu que j'ai eu a bosser sur le chargement de fichiers avec lightmaps dans irrlicht dernierement.

    Une lightmap a la base c'est une texture. Qui vient se plaquer par dessus la texture "objet" (des briques, des planches, etc). Ce qui fait que le mesh qui reçoit la lightmap a des coordonnées UV pour cette lightmap. Ces coordonnées correspondent aux coords sur la texture de lightmap générée par ton worldbuilder (ici 3D world Studio).

    Le but du jeu va donc etre pour toi de recuperer la texture de LM, et d'appliquer au cas par cas sur ton ou tes mesh, ta lightmap, en la plaquant avec ses coords UV. A priori j'aurai tendance a dire que ça fonctionne "comme pour des textures normales". Si tu as deja fait le plaquage UV des textures normales, ça devrait fonctionner a peu de choses pret pareil (toujours avec une reserve, c'est irrlicht qui gerais ça pour moi).

    Donc je recap (parce que je me trouve pas clair)

    1 texture Lightmap
    1 fichier "3D" avec des coordonnées UV textures et UV lightmap.
    tu charges le mesh, tu plaques ses textures normales avec ses UV normales, tu plaques sa lightmap avec ses UV lightmap.

  4. #4
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    oui c'est mieux de choisir le systeme de coordonnées uv avant de rendre la lightmap
    google is your friend

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