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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[C++] quelle structure de donnée utiliser pour stocker des vertices ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [C++] quelle structure de donnée utiliser pour stocker des vertices ?
    bonjour,

    j'ai commencé une appli en opengl et j'ai une classe qui contient un vector pour stocker les vertices.
    j'ai lu sur les tutoriaux de nehe qu'il était pas recommandé d'utiliser les vectors pour cela, pour des raisons de vitesse.
    je débute en c++ et en opengl avec glut, et je voulais savoir quelle structure vous utilisez et pourquoi ou pas des vectors, histoire de prendre de bonnes habitudes.

    merci pour vos réponses.

  2. #2
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    D'une manière générale, plus les "déplacements" entre tes vertices sera simple, plus ça ira vite à l'execution.

    Tu peux faire plusieurs choses:
    - balancer tes vertices avec un vector au rendu : lent
    - balancer tes vertices en liste chainées de struct au rendu : + rapide
    - Préparer un vertex buffer avant le rendu, avec un liste chainée de structs ou un vector :kifkif.

  3. #3
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    j'ai lu sur les tutoriaux de nehe qu'il était pas recommandé d'utiliser les vectors pour cela, pour des raisons de vitesse.
    Ca ce sont des sottises de gens qui ne savent pas de quoi ils parlent (NeHe n'est pas une référence en C++). Une fois optimisé et inliné (et bien utilisé), std::vector ne laisse aucune trace par rapport à un tableau brut.

    je débute en c++ et en opengl avec glut, et je voulais savoir quelle structure vous utilisez et pourquoi ou pas des vectors, histoire de prendre de bonnes habitudes.
    Perso j'utilise un max les conteneurs standards, std::vector en premier. Evidemment si l'API graphique propose des trucs hardware du genre VBO, il faut les privilégier.

    - balancer tes vertices en liste chainées de struct au rendu : + rapide
    Plus rapide ? J'ai du mal à voir comment, tu peux développer un peu ?

  4. #4
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Plus rapide ? J'ai du mal à voir comment, tu peux développer un peu ?
    Entre déplacer un pointeur dans un tableau et parcourir un vector, le parcours du vector sera au moins un peu plus lent, et s'il faut parcourir la liste à chaque boucle de rendu, je privilégierais le tableau.

  5. #5
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    Entre déplacer un pointeur dans un tableau et parcourir un vector, le parcours du vector sera au moins un peu plus lent
    Pas si tu parcours ton vector comme il faut (avec un itérateur).

  6. #6
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Pas si tu parcours ton vector comme il faut (avec un itérateur).
    L'incrémentation d'un itérateur équivaut strictement à un déplacement de pointeur ?

  7. #7
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    Avec inlining, oui. Ce n'est pas parce que std::vector est une encapsulation des tableaux bruts que la moindre de ses utilisations induit forcément une perte de performances. Pour itérer sur un tableau il suffit de déplacer un pointeur ; ce n'est pas le fait de cacher ça dans std::vector::iterator qui va changer quoique ce soit une fois le code compilé.

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