Bonjour à tous !

Alors, je vais essayer d'exposer le problème clairement.
Je travaille sur un jeu en 3D, sont affichés des mesh .x et autres primitives. Je voudrai "salir" le rendu final avec un flou ou autre bruit.
Je pense qu'utiliser un pixel shader approprié est la meilleure solution, seul problème : l'appliquer sur la totalité du rendu et non étape par étape sur chaque objet (vous me suivez ? ^^).

Donc j'ai essayé de faire un rendu sur texture et afficher le tout sur un quad face à la caméra. Ca marche et les pertes de puissances sont minimes, problème mes objets .x sont transparent il ne respecte pas la profondeur et affiche les objets et sous objets comme ils viennent ... modifier l'ordre d'affichage des objets ne change rien car sur un simple objet tel une canette, nous voyons les faces cachées.

J'ai essayé de modifer le cull_mode sans grand succès.

Ma première question sera ^^ :
Mais pourquoi le rendu en texture donne un résultat différent d'un rendu normal, les propriétés du buffer d'écriture devraient etre les même non ? J'ai essayé de modifier les RenderState dans tout les sens mais cette transparence persiste.

Ma deuxième question !
Y'a t'il une astuce que j'ai raté pour que mon pixel shader traite le rendu final comme un tout ? tel un filtre type sépia, flou etc ...

Faut'il passer par du multi pass ? j'ai pas trouvé beaucoup de doc la dessus sur le net faut'il absolument faire un render to texture et passer la texture au shader ? ai-je raté quelque chose ? ><

Voila, j'espère avoir été assez clair.
J'utilise Directx 9.0c et les shaders jusqu'à la version 3.0 et le moteur est fait maison ^^

Merci d'avance !