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SDL Discussion :

probleme de fonction pixel perfect sdl


Sujet :

SDL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut probleme de fonction pixel perfect sdl
    bonjour a tous alors voila j'ai voulu faire une fonction de collision perfect pixel en sdl l'idée : je regarde grace au coordonnées des images et a leur tailles si il y a une collision grossiere si les deux surfaces se superpose , puis si c'est le cas je teste si les pixels ne sont pas transparent et si c'est bon je renvoi collision. hors ça marche a par en dessous ou meme si les surfaces se touche avec des pixels transparents il me dit collision se qui est faux , je vous poste donc mon code pour les images prennez deux images png qui on un fond transparent pour tester .
    merci par avance .
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_image.h>
    #include <iostream>
     
    using namespace std;
     
     
     
    Uint32 getPixel(SDL_Surface *surface, int x, int y)
    {
        int bpp = surface->format->BytesPerPixel;
         /* Ici p est l'adresse du pixel que l'on veut connaitre */
         Uint8 *p = (Uint8 *)surface->pixels + y * surface->pitch + x * bpp;
     
     
         switch(bpp) {
         case 1:
             return *p;
     
         case 2:
             return *(Uint16 *)p;
     
         case 3:
             if(SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN)
                 return p[0] << 16 | p[1] << 8 | p[2];
             else
                 return p[0] | p[1] << 8 | p[2] << 16;
     
         case 4:
             return *(Uint32 *)p;
     
         default:
             return 0; /* Ne devrait pas arriver, mais évite les erreurs */
         }
     }
     
     
     
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        SDL_Surface *ecran = NULL, *surf1 = NULL, *surf2=NULL;
        SDL_Rect pos1, pos2;
        SDL_Event event;
        int continuer = 1, collisionx=0, collisiony, collision=0, aa1,aa2, bb1,bb2,gg1,gg2,rr1,rr2;
        Uint32 pixel1, pixel2;
        Uint8 r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2;
     
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
     
        ecran = SDL_SetVideoMode(1200, 900, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF); /* Double Buffering */
        SDL_WM_SetCaption("pixel perfect", NULL);
     
        surf1 = IMG_Load("boule2.png");
        surf2 = IMG_Load("boule.png");
     
     
     
        pos1.x = ecran->w / 2 - surf1->w / 2;
        pos1.y = ecran->h / 2 - surf1->h / 2;
        pos2.x=300;
        pos2.y=300;
     
        SDL_EnableKeyRepeat(1, 1); /* Activation de la répétition des touches */
     
        while (continuer)
        {
            SDL_WaitEvent(&event);
            switch(event.type)
            {
                case SDL_QUIT:
                    continuer = 0;
                    break;
                case SDL_KEYDOWN:
                    switch(event.key.keysym.sym)
                    {
                        case SDLK_UP:
                            pos1.y--;
                            break;
                        case SDLK_ESCAPE:
                            continuer=0;
                            break;
                        case SDLK_DOWN:
                            pos1.y++;
                            break;
                        case SDLK_RIGHT:
                            pos1.x++;
                            break;
                        case SDLK_LEFT:
                            pos1.x--;
                            break;
                    }
                    break;
            }
     
    //////////////////////calcul de la longueur en x /////////////////////
     
            collisionx=0;
            collisiony=0;
            collision=0;
     
          if((pos1.x - pos2.x) > 0)
          {
              if((pos1.x - pos2.x) < surf2->w)
              {
                  collisionx = (surf2->w - (pos1.x - pos2.x));
              }
          }
          else if((pos2.x - pos1.x) > 0)
          {
              if((pos2.x - pos1.x) < surf1->w)
              {
                  collisionx = (surf1->w - (pos2.x - pos1.x));
              }
          }
          else
          {
              collisionx= 1;
          }
     
    //////////////////////calcul de la longueur en y /////////////////////
     
          if(collisionx !=0)
          {
     
          if((pos1.y - pos2.y) > 0)
          {
              if((pos1.y - pos2.y) < surf2->h)
              {
                  collisiony = ( surf2->h -(pos1.y - pos2.y));
              }
          }
          else if((pos2.y - pos1.y) > 0)
          {
              if((pos2.y - pos1.y) < surf1->h)
              {
                  collisiony = ( surf1->h - (pos2.y - pos1.y));
              }
          }
          else
          {
              collisiony= 1;
          }
          }
     
    if(collisiony !=0)
    {
        for(int i=0; i<= collisionx ;i++)
     
        {
            for(int j=0; j <= collisiony ;j++)
     
            {
                if((pos1.x - pos2.x) > 0)
                {
                    if((pos1.y - pos2.y) > 0)
                   {
     
                    pixel1 = getPixel(surf1,i,j);
                    pixel2 = getPixel(surf2,((surf2->w - collisionx)+i),((surf2->h- collisiony)+j));
     
                    SDL_GetRGBA(pixel1, surf1->format, &r1, &g1, &b1, &a1);
                    SDL_GetRGBA(pixel2, surf2->format, &r2, &g2, &b2, &a2);
                    aa1 = (int)a1;
                    aa2 = (int)a2;
                    rr1 = (int)r1;
                    rr2 = (int)r2;
                    gg2 = (int)g1;
                    gg1 = (int)g2;
                    bb1 = (int)b1;
                    bb2 = (int)b2;
     
                    if(aa1 !=0 && aa2 !=0)
                        {
                            cout << aa1 <<" : "<< aa2  << " "<< rr1 <<" : "<< rr2 << " " << gg1 <<" : "<< gg2 << " " << bb1 <<" : "<< bb2 <<endl;
                            collision=1;
                        }
                   }
                   else if((pos1.y - pos2.y) <0)
                   {
     
                    pixel1=getPixel(surf1,(i),((surf1->h - collisiony) + j));
                    pixel2=getPixel(surf2,((surf2->w - collisionx)+i),(j));
     
                    SDL_GetRGBA(pixel1, surf1->format, &r1, &g1, &b1, &a1);
                    SDL_GetRGBA(pixel2, surf2->format, &r2, &g2, &b2, &a2);
                    aa1 = (int)a1;
                    aa2 = (int)a2;
                    rr1 = (int)r1;
                    rr2 = (int)r2;
                    gg2 = (int)g1;
                    gg1 = (int)g2;
                    bb1 = (int)b1;
                    bb2 = (int)b2;
     
                    if(aa1 !=0 && aa2 !=0)
                        {
                            cout << aa1 <<" : "<< aa2  << " "<< rr1 <<" : "<< rr2 << " " << gg1 <<" : "<< gg2 << " " << bb1 <<" : "<< bb2 <<endl;
                            collision=1;
                        }
                   }
     
                }
                else if((pos1.x - pos2.x) < 0)
                {
                    if((pos1.y - pos2.y) > 0)
                   {
                    pixel1 = getPixel(surf1,((surf1->w - collisionx) + i),j);
                    pixel2 = getPixel(surf2,i,((surf2->h-collisiony)+j));
     
                    SDL_GetRGBA(pixel1, surf1->format, &r1, &g1, &b1, &a1);
                    SDL_GetRGBA(pixel2, surf2->format, &r2, &g2, &b2, &a2);
                    aa1 = (int)a1;
                    aa2 = (int)a2;
                    rr1 = (int)r1;
                    rr2 = (int)r2;
                    gg2 = (int)g1;
                    gg1 = (int)g2;
                    bb1 = (int)b1;
                    bb2 = (int)b2;
     
                    if(aa1 !=0 && aa2 !=0)
                        {
                              cout << aa1 <<" : "<< aa2  << " "<< rr1 <<" : "<< rr2 << " " << gg1 <<" : "<< gg2 << " " << bb1 <<" : "<< bb2 <<endl;
                            collision=1;
                        }
                   }
                   else if((pos1.y - pos2.y) < 0)
                   {
     
                    pixel1=getPixel(surf1,((surf1->w - collisionx)+i),((surf1->h - collisiony)+j));
                    pixel2=getPixel(surf2,i,j);
     
                    SDL_GetRGBA(pixel1, surf1->format, &r1, &g1, &b1, &a1);
                    SDL_GetRGBA(pixel2, surf2->format, &r2, &g2, &b2, &a2);
                    aa1 = (int)a1;
                    aa2 = (int)a2;
                    rr1 = (int)r1;
                    rr2 = (int)r2;
                    gg2 = (int)g1;
                    gg1 = (int)g2;
                    bb1 = (int)b1;
                    bb2 = (int)b2;
     
                    if(aa1 !=0 && aa2 !=0)
                        {
                            collision=1;
                            cout << aa1 <<" : "<< aa2  << " "<< rr1 <<" : "<< rr2 << " " << gg1 <<" : "<< gg2 << " " << bb1 <<" : "<< bb2 <<endl;
                        }
                   }
     
                }
            }
        }
     
    }
     
    //if(collision == 1) cout << "collision !!!" << endl;
     
            SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
            SDL_BlitSurface(surf1, NULL, ecran, &pos1);
            SDL_BlitSurface(surf2, NULL, ecran, &pos2);
            SDL_Flip(ecran);
        }
     
        SDL_FreeSurface(surf1);
        SDL_Quit();
     
        return EXIT_SUCCESS;
    }
    ps : voici mon projet code blocks en archive ci-dessous !
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  2. #2
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    Ton code me semble bien compliquer pour ce que tu cherches à faire, normalement on accepte ce code comme étant la référence sur comment faire :

    http://www.angelfire.com/vamp/genjix.../SDL_Collide.h

    Jc

  3. #3
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    bonjour excuse moi en faite j'utilise le meme procedé , maintenant c vrai que je l'applique moins bien , je fais egalement une collision bounding-boxes puis un pixel perfect , mais ne connaissant pas la fonction sdl_pixeltransparent ,
    j'ai cherché et j'ai trouvé deux fonctions me permetant de recuperer le set_alpha puis je regarde si une des surfaces a un set_alpha nul et hop .
    enfin. c sur que c'est mieux j'avais eu cette librairie mais elle ne fonctionnait pas correctement. si quel qu'un trouvait l'erreur dans mon code ce serait super gentil . sinon je te remercie de poster et de m'aider .

  4. #4
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    Citation Envoyé par themulot
    bonjour excuse moi en faite j'utilise le meme procedé , maintenant c vrai que je l'applique moins bien , je fais egalement une collision bounding-boxes puis un pixel perfect , mais ne connaissant pas la fonction sdl_pixeltransparent ,
    j'ai cherché et j'ai trouvé deux fonctions me permetant de recuperer le set_alpha puis je regarde si une des surfaces a un set_alpha nul et hop .
    enfin. c sur que c'est mieux j'avais eu cette librairie mais elle ne fonctionnait pas correctement. si quel qu'un trouvait l'erreur dans mon code ce serait super gentil . sinon je te remercie de poster et de m'aider .
    J'ai regardé un peu ton code, il semblerait que ta supposition sur la valeur Alpha ne soit pas correcte mais je ne sais pas pourquoi...

    J'aurais une tendance à dire que ton calcul des pixels à tester est correct, le calcul de quels pixels regardés aussi.

    Mais je pense que cela bloque à cause du test sur la valeur alpha mais cela me semble bon.

    Si tu regardes le code du lien que je t'ai donné, ils comparent la couleur avec le champs colorkey avec la couleur obtenue qui est la bonne solution pour faire ce genre de chose.

    C'est déjà une piste.

    Jc

  5. #5
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    Désolé, j'ai regardé le lien que tu as donné et j'ai encore une question...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    	for(int y = inter_y0 ; y <= inter_y1 ; y++)
    	{
    		for(int x = inter_x0 ; x <= inter_x1 ; x++)
    		{
    			if((SDL_TransparentPixel(as , x-ax , y-ay))/*compute offsets for surface*/
    			&& (SDL_TransparentPixel(bs , x-bx , y-by)))/*before pass to SDL_TransparentPixel*/
    				return 1;
    		}
    	}
    voici le code de retour dans la fonction SDL_TransparentPixel:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    	/*test whether pixels color == color of transparent pixels for that surface*/
    	return (pixelcolor == surface->format->colorkey);
    Donc la fonction SDL_TransparentPixel retourne 1 si le pixel est transparent.

    ca veut dire qu'avec:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    			if((SDL_TransparentPixel(as , x-ax , y-ay))/*compute offsets for surface*/
    			&& (SDL_TransparentPixel(bs , x-bx , y-by)))/*before pass to SDL_TransparentPixel*/
    				return 1;
    , la fonction SDL_Collide retourne 1 si les deux pixels sont transparents???
    Pourtant avant ils retournent 0 si les box ne se touchent pas...

    Sinon le code est très bien.

  6. #6
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    En effet, cela me semble un peu suspect je n'ai jamais testé ce code je l'avoue

    Jc

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