Hello, voila mon soucis:

Actuelement ma class de mesh crée ses vertex buffer directement dans la memoire de la carte graphique (via le renderer), ce qui a termes va me poser plusieurs problemes (calcule de la lumiere, tris, ect...)vu que pour avoir acces au données je dois locker puis delocker mes buffers.
Donc ma question est simple, faites vous une copies des donnée (vertices, indices , faces ou autres) en membre (donc données residente en ram et gpu) ?

A prioris je m'oriente vers cette solution (mais dans le cas d'un renderer software, ca feras double emplois).
Si je choisi cette solution, je pourais aisement faire mes calculs de lumieres ect... Et surtout ne pas charger le carte si mon mesh, n'a pas besoin d'etre renderé.

Du coup autre question : Vu le quantité de memoire limité de la CG, si je decide de renderer mon object, je vais allouer la memoire et copier les datas dedans, Qu'est ce qui me garanti que la memoire alloué par cet object ne sera pas ecrasée par un autre (si la memoire est pleine) ?.
Quel est la bonne technique pour gerer le memoire de la carte graphique?
A quel moment vais-je y alouer le memoire ?
y a t il un moyen de savoir si les données sont toujours valide dans la carte ?

Merci