Bonjour tous le monde,

Pouvez-vous svp m'aider à trouver une solution pour la "capture d'une image 2D" à partir d'un canvas3D sans avoir à générer la visualisation 3D.

En fait, après une recherche intensif sur internet, j'ai pas trouvé une solution convenable à mon problème.

Par contre, j'ai trouver l'exemple suivant (les 2 classes) qui permet de faire une capture du canvas3D mais cela se fait après le clique sur un bouton "Enregister" (donc après la génération de la visualisation 3D):
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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 // Etape 1 :
// Importation des packages Java 2
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.*;
import javax.swing.*;
import java.io.*;
import javax.imageio.*;
 
// Etape 2 :
// Importation des packages Java 3D
import com.sun.j3d.utils.applet.MainFrame;
import com.sun.j3d.utils.geometry.ColorCube;
import com.sun.j3d.utils.universe.*;
import javax.media.j3d.*;
import javax.vecmath.*;
 
public class SaveImage3D extends Applet {
 
  private JPanel bottom = new JPanel();
  private JButton save = new JButton("Sauvegarder");
 
  private GraphicsConfiguration config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration();
  //Don't declare the Canvas3D objects with null value
  private Canvas3D canvas3D = new Canvas3D(config);
  //Don't declare the OffScreenCanvas3D objects with null value
  private OffScreenCanvas3D_ offScreenCanvas = new OffScreenCanvas3D_(canvas3D);
  //private Canvas3D canvas3D = null;
  //private OffScreenCanvas3D offScreenCanvas = null;
 
  public SaveImage3D() {
 
 
    this.setLayout(new BorderLayout());
    bottom.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER));
 
    save.addActionListener(new ActionListener() {
      public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        saveImageCB(e);
      }
    });
 
    bottom.add(save);
    this.add(bottom, BorderLayout.SOUTH);
 
    // Etape 3 :
    // Creation du Canvas 3D
    //canvas3D = new Canvas3D(SimpleUniverse.getPreferredConfiguration());
    this.add(canvas3D, BorderLayout.CENTER);
 
    // Etape 4 :
    // Cree un Canvas3D off-screen (on ne peut pas recuperer directement une
    // image on-screen)
    //offScreenCanvas = new OffScreenCanvas3D(canvas3D);
 
    // Etape 5 :
    // Creation d'un objet SimpleUniverse
    SimpleUniverse simpleU = new SimpleUniverse(canvas3D);
 
    // Etape 6 :
    // Positionnement du point d'observation pour avoir une vue correcte de la
    // scene 3D
    simpleU.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform();
 
    // Etape 7 :
    // On ajoute le canvas offscreen a l'objet View du SimpleUniverse
    simpleU.getViewer().getView().addCanvas3D(offScreenCanvas);
    //saveImageCB();
    // Etape 8 :
    // Creation de la scene 3D qui contient tous les objets 3D que l'on veut
    // visualiser
    BranchGroup scene = createSceneGraph();
 
    // Etape 9 :
    // Compilation de la scene 3D
    scene.compile();
 
    // Etape 10 :
    // Attachement de la scene 3D a l'objet SimpleUniverse
    simpleU.addBranchGraph(scene);
    //saveImageCB();
  }
 
  /**
   * Creation de la scene 3D qui contient tous les objets 3D
   * @return scene 3D
   */
//  public BranchGroup createSceneGraph() {
//    // Creation de l'objet parent qui contiendra tous les autres objets 3D
//    BranchGroup parent = new BranchGroup();
//
//    // Ajout du cone a la scene 3D
//    parent.addChild(new ConeWithTriangles());
//
//    return parent;
//  }
 
 
  public BranchGroup createSceneGraph() {
    // Creation de l'objet parent qui contiendra tous les autres objets 3D
    BranchGroup parent = new BranchGroup();
 
    /************ Partie de code concernant l'animation du cube *************/
    /* Elle sera expliquee en details dans les chapitres relatifs aux
       transformations geometriques et aux animations */
    TransformGroup objSpin = new TransformGroup();
    objSpin.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
    Alpha rotationAlpha = new Alpha(-1, 4000);
    RotationInterpolator rotator = new RotationInterpolator(rotationAlpha, objSpin);
    BoundingSphere bounds = new BoundingSphere();
    rotator.setSchedulingBounds(bounds);
    objSpin.addChild(rotator);
    /*************** Fin de la partie relative a l'animation ****************/
 
    // Construction du cube couleur
    objSpin.addChild(new ColorCube(0.4));
    parent.addChild(objSpin);
 
    return parent;
  }
 
  /**
   * Objet geometrique qui represente un cone constitue de triangles
   * (facettes) et construit grace a l'objet TriangleFanArray.
   * Ce cone est ferme par une base en forme de disque plein.
   */
  class ConeWithTriangles extends Shape3D {
 
    /**
     * Constructeur
     */
    public ConeWithTriangles() {
      // conversion degres -> radians
      final float DEG_RAD = (float)Math.PI/180;
 
      int nbPtsCorps = 9;   // nombre de points du corps du cone
      int nbPtsBase = 9;    // nombre de points de la base du cone
      int nbEventails = 2;  // nombre d'eventails (corps + base)
 
      // Tableau definissant le nombre de points pour chaque eventail
      int[] stripVertexCount = new int[nbEventails];
      stripVertexCount[0] = nbPtsCorps;
      stripVertexCount[1] = nbPtsBase;
 
      // Allocation des tableaux permettant de stocker en memoire les
      // coordonnees de chaque point constituant notre cone 3D ainsi que
      // des couleurs associees a ces points
      Point3f[] points = new Point3f[nbPtsCorps+nbPtsBase];
      Color3f[] colors = new Color3f[nbPtsCorps+nbPtsBase];
 
      // Determination des coordonnees des points constituant notre cone 3D
      // ainsi que de la couleur associee a chacun de ces points
      // Corps :
      points[0] = new Point3f(0f, 0.6f, 0f);  // sommet du cone
      colors[0] = new Color3f(Color.blue);
      for (int iPt = 1 ; iPt < nbPtsCorps ; iPt++) {
        float angle = ((iPt-1)*360f/(nbPtsCorps-2)) * DEG_RAD;
 
        // ATTENTION : on met un signe - devant l'argument "angle" des
        // fonctions sin et cos car il faut que les sommets du corps du
        // cone soient enumeres dans le sens direct trigonometrique
        // (= sens inverse des aiguilles d'une montre) pour que les
        // facettes soient visibles.
        points[iPt] =
            new Point3f(0.4f*(float)Math.cos(-angle),
                        -0.6f,
                        0.4f*(float)Math.sin(-angle));
 
        switch(iPt) {
          case 1:
            colors[iPt] = new Color3f(Color.cyan);
            break;
 
          case 2:
            colors[iPt] = new Color3f(Color.green);
            break;
 
          case 3:
            colors[iPt] = new Color3f(Color.magenta);
            break;
 
          case 4:
            colors[iPt] = new Color3f(Color.orange);
            break;
 
          case 5:
            colors[iPt] = new Color3f(Color.pink);
            break;
 
          case 6:
            colors[iPt] = new Color3f(Color.red);
            break;
 
          case 7:
            colors[iPt] = new Color3f(Color.white);
            break;
 
          case 8:
            colors[iPt] = new Color3f(Color.yellow);
            break;
        }  // fin switch(iPt)
      }  // fin for (iPt = 1 ; iPt < nbPtsCorps ; iPt++)
 
      // Base :
      // On choisit une couleur blanche unique pour tous les points de la base
      points[nbPtsCorps] = new Point3f(0f, -0.6f, 0f);  // centre de la base
      colors[nbPtsCorps] = new Color3f(Color.white);
      for (int iPt = 1 ; iPt < nbPtsBase ; iPt++) {
        float angle = ((iPt-1)*360f/(nbPtsBase-2)) * DEG_RAD;
 
        points[nbPtsCorps+iPt] =
            new Point3f(0.4f*(float)Math.cos(angle),
                        -0.6f,
                        0.4f*(float)Math.sin(angle));
 
        colors[nbPtsCorps+iPt] = new Color3f(Color.white);
      }  // fin for (int iPt = 1 ; iPt < nbPtsBase ; iPt++)
 
      // Construction de l'objet geometrique TriangleFanArray constitue de
      // 2 eventails (corps + base)
      TriangleFanArray triangleFanArray =
          new TriangleFanArray(nbPtsCorps+nbPtsBase,
                               TriangleFanArray.COORDINATES |
                               TriangleFanArray.COLOR_3,
                               stripVertexCount);
 
      // On rentre le tableau des points dans l'objet TriangleFanArray
      triangleFanArray.setCoordinates(0, points);
      triangleFanArray.setColors(0, colors);
 
      // Mise a jour de la geometrie de l'objet ConeWithTriangles
      this.setGeometry(triangleFanArray);
    }  // fin constructeur
  }  // fin class ConeWithTriangles extends Shape3D
 
  /**
   * Callback appele lorsqu'on veut sauvegarder une image
   */
  protected void saveImageCB(ActionEvent e) {
  //protected void saveImageCB() {
    // Creation du fichier dans lequel on va sauvegarder notre image 3D
    File imageFile = new File("image.png");
 
    // Dimension (en pixels) de l'image a sauvegarder dans le fichier
    Dimension dim = new Dimension(512, 512);
 
    // On recupere l'image (pixmap) rendue par le canvas 3D offscreen
    BufferedImage image = offScreenCanvas.getOffScreenImage(dim);
 
    // On recupere le contexte graphique de l'image finale de sortie
    Graphics2D gc = image.createGraphics();
    gc.drawImage(image, 0, 0, null);
 
    // Sauvegarde de l'image dans un fichier au format PNG
    try {
      ImageIO.write(image, "png", imageFile);
    }
    catch (IOException ex) {
      System.out.println("Impossible de sauvegarder l'image");
    }
  }
 
  /**
   * Etape 11 :
   * Methode main() nous permettant d'utiliser cette classe comme une applet
   * ou une application.
   * @param args parametres de la ligne de commande
   */
  public static void main(String[] args) {
    Frame frame = new MainFrame(new SaveImage3D(), 256, 256);
 
  }
}

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/*
 * @(#)OffScreenCanvas3D.java
 *
 */
 
import java.awt.*;
import java.awt.image.*;
 
import javax.media.j3d.*;
 
/**
 *
 * <p>Fichier : OffScreenCanvas3D.java</p>
 * <p>Description :</p>
 * Cette classe permet de rendre une image 3D dans un canvas 3D offscreen a
 * partir d'un canvas 3D onscreen.
 * Un canvas 3D offscreen permet ensuite de recuperer l'image 3D afin de la
 * sauvegarder en PNG ou JPEG par exemple ou de l'imprimer.
 * <p>Copyright : Copyright (c) 04/2004</p>
 * <p>Company :</p>
 * @author A. MARI
 * @version 1.0
 */
public class OffScreenCanvas3D_ extends Canvas3D {
 
  private Screen3D onScreen = null;
  private Screen3D offScreen = null;
 
  /**
   * Construit un canvas 3D offscreen a partir d'un canvas 3D onscreen
   * @param onScreenCanvas3D canvas 3D onscreen
   */
  public OffScreenCanvas3D_(Canvas3D onScreenCanvas3D) {
    super(onScreenCanvas3D.getGraphicsConfiguration(), true);
 
    // On regle le screen 3D (offscreen) a la taille du screen 3D (onscreen)
    onScreen = onScreenCanvas3D.getScreen3D();
    offScreen = this.getScreen3D();
    offScreen.setSize(onScreen.getSize());
    offScreen.setPhysicalScreenWidth(onScreen.getPhysicalScreenWidth());
    offScreen.setPhysicalScreenHeight(onScreen.getPhysicalScreenHeight());
  }
 
  /**
   * Recupere l'image 3D affichee dans le canvas 3D onscreen, en l'affichant
   * dans une canvas 3D offscreen
   * et en la redimensionnant a la dimension dim
   * @param dim dimension de l'image que l'on recupere
   * @return image qui est affichee dans le canvas 3D (onscreen)
   */
  public BufferedImage getOffScreenImage(Dimension dim) {
    // Creation de l'image BufferedImage que l'on va recuperer
    BufferedImage bImage =
        new BufferedImage(dim.width, dim.height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    ImageComponent2D buffer =
        new ImageComponent2D(ImageComponent.FORMAT_RGBA, bImage);
    buffer.setCapability(ImageComponent2D.ALLOW_IMAGE_READ);
 
    // On copie le canvas 3D onscreen dans le canvas 3D offscreen, et on
    // recupere l'image dans bImage
    setOffScreenBuffer(buffer);
    renderOffScreenBuffer();
    waitForOffScreenRendering();
    bImage = getOffScreenBuffer().getImage();
 
    return bImage;
  }
}
J'ai essayé de l'adapter mais sans résultat. En fait, le résultat que j'obtient est une image noire.

Merci de m'aider si possible ou de me confirmer s'il n y a pas de solution à ce cas.


A+