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Architecture pour City Builder


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  1. #1
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    Par défaut Architecture pour City Builder
    Bonjour,
    J'ai essayé de faire un premier prototype de city builder, mais c'est rapidement devenu une usine à gaz, alors je recommence depuis le début en essayant de ne pas refaire les mêmes erreurs ... Je compte m'inspirer en grande partie du jeu City Idle ( je l'ai fait tourner à 800 fps avec 650 personnages ( sans compter les vaches, les chevaux et les moutons ), donc je cherche quelque chose d'assez optimisé ). En gros les personnages ont des jauges ( avec des maximums différents 5000 ou 10000 ) qui se remplissent quand ils mangent et décrémente à chaque Frame ( bien sûr des nourritures apporteront des bonus différents, je n'implémente pas dans le premier prototype mais à garder en tête ). Ils doivent aller au travail ( puiser de l'eau prend 100 unité de temps, miner du fer prend 800 unités de temps, mais dans un premier temps, je prendrais une valeur de travail fixe ). A la fin de chaque action il faut tester si ils ont faim / soif / sommeil ( si la jauge nourriture est en dessous de 3000 ils commence à avoir faim, et à 0, le personnage meurt ) dans ce cas, si le personnage est au travail, il retourne à la maison pour manger / boire / dormir ( il faudra aussi gérer l'inventaire de la maison, mais dans un deuxième temps ).

    Alors je compte créer une classe Action et des classes dérivées : Drink, Eat, Sleep, Move, Work.
    Et puis une classe personnage.

    Après il y aura des personnages spécialisés ( guerrier, prêtre qui mangeront différemment, de la viande et de la bière ) mais dans la première version, je n'implémente pas, juste à garder en tête aussi.
    Et pour le travail aussi, il y a un inventaire à gérer, des outils à chercher ( à faire plus tard )
    Est ce que cela vous parait bien ? Est ce qu'il y a déjà des architectures de ce type qui existent dont je pourrais m'inspirer ?
    J'ai demandé à chatgpt, mais dès qu'il y a beaucoup de choses à traiter, ça marche moins bien, il faut que je trouve une méthode pour découper les problèmes en petite part ...
    Merci pour vos conseils ...

  2. #2
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    Bonjour,

    Pour le coup ton message a plus sa place dans une autre section du forum, car là c'est purement technique, donc les chiffres & les idées que tu avances n'ont aucune incidence sur ta question. Par contre n'hésite pas a reposer tout ça dans la section Projets JV.

    Citation Envoyé par Rumpel Voir le message
    Bonjour,
    Est ce que cela vous parait bien ? Est ce qu'il y a déjà des architectures de ce type qui existent dont je pourrais m'inspirer ?
    Tous les jeux de ce genre ont strictement la même architecture, prends-en un qui te plait et qui est dispo en code source, analyse-le et voilà. Seul la profondeur change, et du coup la complexité aussi.

    A vu de nez ça sera une classe mère Entity dont découlera tout un tas de classe et d'interface qui représenteront les différents types d'unités. Et chacune aura sa liste de tâches, qui seront effectuées ou non selon son environnement et les unités alentours. La structure est extrêmement simple, mais la complexité tes tâches sera là toute la difficulté. Tu pourras aussi choisir de "simuler" certaines tâches d'unités non à l'écran, afin de t'éviter de calculer du path finding dans le vent, etc ...

    Citation Envoyé par Rumpel Voir le message
    Bonjour,
    J'ai demandé à chatgpt, mais dès qu'il y a beaucoup de choses à traiter, ça marche moins bien, il faut que je trouve une méthode pour découper les problèmes en petite part ...
    C'est la limite actuelle des IAs et de pourquoi beaucoup de personnes ont un peu déchanter. Elles excellent dans le mono-tâche et c'est tout (pour l'instant). C'est à toi de coller les bouts et de la guider. Tu es l'architecte, et elle l'ouvrier ultra-qualifié.

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