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DirectX Discussion :

Architecture pour les objets d'un jeu


Sujet :

DirectX

  1. #1
    Membre du Club Avatar de Freakazoid
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    Par défaut Architecture pour les objets d'un jeu
    Beu puisque personne veux répondre a mon problème de Alt+Tab (bouuu) je passe à autre chose.
    Voila je me demandais comment vous faite pour gerer les objects d'un jeu, par exemple pour un jeu de strat. il y'a des arbres, des vehicules, des batiments, des oject fixe, animé ...
    Je recommence mon jeu et j'aimerais avoir un truc plus jolie que une classe pour les vehicules, pour les batiments ... Je pensais donc faire comme sous les jeux pro (style UT2004) avec une architecture de classe. Une classe Object avec des classe fille.
    J'aimerais avoir votre avis sur ce type de model et savoir si cela est dure a metre en oeuvre (je n'es jamais travaillé avec des classe herité comme sa mais je vais apprendre, je suis la pour).

    (Heu encore une fois si quelqu'un peux m'aider pour la gestion du retour sous win.)

  2. #2
    Rédacteur
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    Par défaut
    L'idée d'une hiérarchie avec une classe de base genre Objet et à mon avis un bon départ. Personnellement c'est en tout cas dans cette direction que j'évolue, et ça me permet de gérer ma scène de manière assez propre et simple. Et si tu fais plutot un moteur 3D là par contre ce sera un chouïa plus compliqué.
    Après évidemment il faut un bon travail de reflexion pour élaborer ta hierarchie : trouver les bonnes classes à dériver, factoriser un maximum, faire virtuelles les bonnes fonctions, etc... Mais tout ça viendra à force de coder des jeux

    Quant à la réalisation je ne pense pas que ce soit trop compliqué, à part l'étape conception sur papier, le reste se fait tout seul.

  3. #3
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    Par défaut
    Je programme un jeu en 2D. Y'aurais pas des exemples de ce genre sur le net parcque je ne sait pas trop par quoi commencé, je n'es qu'une vague idée du truc.

  4. #4
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    Par défaut
    Il y en a sûrement qui trainent, mais personnellement je ne pense pas être déjà tombé sur un tel code source. M'enfin bonne chance quand même

  5. #5
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    Par défaut
    j'ai deja fait ca pour un petit jeu en 3D, c'est super simple et ca fait gagner du temps.

    en gros on avait une classe objet comme ca
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    objet
    {
        vecteur position;// maintenant je mettrait plutot une matrice : plus pratique pour les rotation et autre
        Model model; // le model de mon objet
        BoundingBox bbox; // pour les collision et le frustum culling
        // il faut mettre ici toutes les info communes a l'ensemble des objet
       virtual  virtual void draw() = 0; // la fonction pour dessiner les objets.
    }
    ensuite toute les autre classes d'objets visibles heritaient d'objet, redefinissaient le fonction draw() a leur maniere et pour tout dessiner on avait juste a faire un vecteur d'objet, et pour chaque objet, on verifiait si il etait visible et on l'affichait.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  6. #6
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    Merci, je vais étudier un peu sa ...

  7. #7
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    Citation Envoyé par bafman
    ensuite toute les autre classes d'objets visibles heritaient d'objet, redefinissaient le fonction draw() a leur maniere et pour tout dessiner on avait juste a faire un vecteur d'objet, et pour chaque objet, on verifiait si il etait visible et on l'affichait.
    Eventuellement une fonction update() aussi, si tu as besoin de mettre à jour sans faire un rendu. Non ???

  8. #8
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    Par défaut
    effectivement ca peut etre utile, surtout si ce sont des objet non statiques...
    enfin en gros le principe est la, regrouper dans la classe mere toute les fonctionnalité qui seront communes au sous classes (et ne pas hesiter a declarer des fonctions virtuelles qui seront redefinies)...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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