J'initialise une texture qui devra contenir mon z buffer :
Ensuite, je l'utilise pendant le rendu :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part 
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En post traitement, je souhaite l'exploiter dans un pixel shader :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part V( DXUTGetD3DDevice()->SetDepthStencilSurface( z_buffer_surface ) );
Et à ce moment là, la valeur de depth est bloqué à 1.0f ou supérieure.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part 
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Comment récupère t on correctement la valeur depth dans un pixel shader ?
Merci d'avance.
Xter.

 

 
		
		 
         
 

 
			
			

 
   


 [HLSL][C++] Lecture du Depth Buffer dans un PS3.0
 [HLSL][C++] Lecture du Depth Buffer dans un PS3.0
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