Introduction aux Design Patterns :
Le livre commence par expliquer ce que sont les design patterns, pourquoi ils sont utiles, et comment ils peuvent être appliqués pour résoudre des problèmes communs dans la conception de logiciels.
Patterns Spécifiques :
Il couvre plusieurs des design patterns les plus connus du "Gang of Four" (GoF), tels que :
> Singleton : Assure qu'une classe n'a qu'une seule instance et fournit un point d'accès global à cette instance.
> Strategy : Définit une famille d'algorithmes, encapsule chacun d'eux et les rend interchangeables.
> Observer : Définit une dépendance un-à-plusieurs entre objets de sorte que lorsqu'un objet change d'état, tous ses dépendants sont notifiés et mis à jour automatiquement.
> Factory Method : Définit une interface pour créer un objet, mais laisse les sous-classes décider quelle classe instancier.
> Decorator : Ajoute des responsabilités à un objet dynamiquement.
Et beaucoup d'autres comme Adapter, Facade, Template Method, etc.
Exemples Pratiques et Scénarios :
Chaque pattern est illustré par des exemples concrets, souvent basés sur des situations de la vie réelle ou des cas d'utilisation dans le développement logiciel.
Conseils et Anti-Patterns :
Le livre ne se contente pas de présenter les patterns mais donne aussi des conseils sur quand utiliser un pattern, quand l'éviter, et discute des "anti-patterns" ou pratiques à éviter.
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