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Autres architectures Assembleur Discussion :

Modification d'un code en ARM64


Sujet :

Autres architectures Assembleur

  1. #1
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    Par défaut Modification d'un code en ARM64
    Bonjour tout le monde,

    Permettez-moi de vous présenter ma requête :

    J'ai désassemblé (via IDA pro) le fichier binaire d'un jeu, j'ai fais cela dans le but de pouvoir modifier le nombre de "relife" auquel j'ai le droit dans le jeu.
    Il me semble avoir identifié la bonne fonction, c'est à dire celle qui me permettrait d'augmenter mon nombre de "relife". Seulement voilà, je n'y connais rien en programmation et ici il s'agit (si je ne me trompe pas) d'un code en ARM64.

    Ma requête est donc la suivante : je vous met le code de la fonction identifiée et si quelqu'un a des conseils, peu m'orienter ou même me dire exactement quoi faire je suis preneur et l'en remercie d'avance.

    Merci beaucoup de prendre du temps pour ma requête ou même de la lire

    PS : Le code est en pièce jointe
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  2. #2
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    Par défaut
    Tu ne trouveras personne qui va te dire quoi modifier exactement.
    Parce qu'il faut connaître l'ARM64, qui n'est pas ultra courant , les conventions d'appel, et avoir une idée un peu plus précise de ce que ça fait ; sans tester, c'est loin d'etre évident de trouver le pourquoi du comment !
    Surtout que le code généré par le compilo est "imbuvable" pour un humain.

    Je prends un exemple :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    loc_10199816C                           ; CODE XREF: GameManager$$Relife+114↑j
    .il2cpp:000000010199816C                                         ; GameManager$$Relife+11C↑j
    .il2cpp:000000010199816C                 MOV             X0, #0
    .il2cpp:0000000101998170                 MOV             X1, X20
    .il2cpp:0000000101998174                 MOV             X2, #0
    .il2cpp:0000000101998178                 MOV             X3, #0
    .il2cpp:000000010199817C                 BL              UnityEngine.Object$$op_Inequality
    .il2cpp:0000000101998180                 CBZ             W0, loc_1019981A4
    .il2cpp:0000000101998184                 LDR             X20, [X19,#0xB8]
    .il2cpp:0000000101998188                 LDR             W21, [X19,#0xC8]
    .il2cpp:000000010199818C                 CBNZ            X20, loc_101998194
    .il2cpp:0000000101998190                 BL              sub_10181BE9C
    Ça initialise x0 à x4, mais ce n'est pas utilisé ensuite, donc je suppose que c'est appelé ensuite sur "UnityEngine.Object$$op_Inequality", donc il faut regarder ce que ça fait.
    Ensuite tu as CBZ qui lit W0, pourquoi ?
    Aucune idée, peut-être que c'est une convention d'appel, faut se renseigner, et que W0 soit le return.
    Donc ce que ça fait si W0 = 0, il va jump à l'adresse loc_1019981A4 sinon il va continuer, etc. etc.

    Par contre il y a plein d'appels de fonction de "sub_10181BE9C" mais aucune idée de ce que ça fait, ce qui n'aide pas à la compréhension.

    Et c'est tout le souci de lire du code asm désassemblé, il n'y a pas de nom de variable, donc les noms de fonctions, ou le nom des variables disparaissent, ce qui rend la lecture de code plus compliqué.
    Même si on connaît parfaitement l'asm.
    En clair, c'est comme si tu lisais du C avec que des var_1 , var_2 ,var_3 et des func_1, func_2, etc. etc., ça serait bien pénible à lire.

  3. #3
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    Merci Kannagi pour ta réponse,

    Du coup je comprend mieux pourquoi je n’ai pas eu de réponse et la difficulté à appréhender ce code...

    Bon bah je vais essayer de me débrouiller tout seul et voir comment je pourrais avoir de plus ample informations sur l’utilité des variables...

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