Salut je voudrais savoir avec quel fonction on peut charger un objet 3D
et surtout de quel librairie Merci.j'aimerais aussi savoir comment on gere les mouvement en 3 dimension merci.
Salut je voudrais savoir avec quel fonction on peut charger un objet 3D
et surtout de quel librairie Merci.j'aimerais aussi savoir comment on gere les mouvement en 3 dimension merci.
Nous ne sommes pas devinil faudrais préciser.
Pour les mouvements et le loader il faut deja savoir avec quoi afficher :
- OpenGL
- DirectX
les 2 plus utiliser.
suivant celui que tu souhaites les fonctions de chargement et d'animation seront differentes.
Regarde du coté des FAQ OpenGL/DX sur le site dans la section JEUX
Je profite du lancement de ce topic pour moi aussi poser une petite question.
J'hésite entre me lancer dans la 3D avec openGL ou DirectX.
J'ai vu sur le site qu'il y avait un ouvrage intitulé: "DirectX 9 Programmation de jeux 3D". En regardant de plus près le sommaire, je me suis posé une question. Les notions enseignées sont-elles orientées uniquement sur DirectX où sont-elles également utilisables avec openGL ?
Car des notions mathèmatiques pour la 3D, ça reste les mêmes quelque-soit la bibliothèque non ?
dur dur de trouver un bon livre en francais sur la prog 3D.
j'ai lu la premiere version du livre et j'avais ete decu dans l'ensemble.
un petit cour sur les matrices et les vecteurs pour les maths mais rien de plus que tu trouvera dans un tutos.
il est orienté DX pour la prog et il est considéré que tu possedes des connaissances en programmation (C++) et avec DirectX pour ne pas etre paumé.
Mais comme je te dit c'etait la V1, apres faut voir la nouvelle.
Si ton objectif est de debuter en programmation graphique avec DX ou OGL rien de mieux que les tutos pour commencer et se perfectionner, ensuite tu peux prendre un bouquin pouvant te servir de reference.
Moi aussi j'hésitait entre OpenGL et DirectX,... finalement on m'a dit qu'OpenGL est un peu plus facile à prendre en main et puis surtout qu'il est multi plateforme, j'ai donc pris OpenGL. L'avantage c'est qu'on peut le coupler avec pleins d'autres librairies assez faciles à utiliser (SDL pour le fenêtrage,...), je ne sais pas si c'est pareil pour DirectX.
Concernant le livre en français (c'est d'ailleurs le seul livre sur DirectX en français - et pas plus en OpenGL -, je trouve ça assez déplorable qu'on n'ait pas plus de ressources,... au lieu de traduire pleins de livres sur des langages de programmation ils feraient bien de traduire quelques livres sur ces sujets, et puis j'en suis sûr qu'il y a un marché pour ça :/). D'après ce que j'ai pu en lire, il n'est pas extraordinaire, même si le sommaire a l'air très alléchant. L'auteur avait un site avec une FAQ sur le livre, des errata, et le jeu créé à la fin du livre, par contre c'est vrai que le jeu était vraiment pas mal du tout, graphiquement en tout cas. (Tu peux évidemment ruser un peu et retrouver les pages de ce site via l'indispensalble archive.org : http://web.archive.org/web/*/http://jeux-directx.com/ ).
Personellement j'ai tout juste commencer un livre sur l'OpenGL encouragé par les bonnes critiques, et je te le conseille vraiment. Très bien écrit, assez facile à lire et vraiment très complet sur les sujets qu'il couvre (pour les sujets plus avancés tu as un second ouvrage) : http://www.amazon.com/gp/product/159...783266?ie=UTF8
C'est une question aussi générale que: quel langage de programmation choisir ?Envoyé par nooblender
La qualité de la réponse dépend en partie de la qualité de la question
Exactement.Envoyé par Loack-
Le plus important dans la programmation graphique un minimum avancée c'est de connaître les concepts à appliquer pour réaliser tel ou tel effet.
Ensuite, l'API te sert seulement à "visualiser" tes idées. Il n'existe pas de fonction "dessinerCeQueJaiDansMaTete()". A toi de les retranscrire.
Concernant le livre "DirectX 9 Programmation de jeux 3D" de Laurent Testud (version 1), j'ai tout simplement été dégouté... Heureusement que je ne l'ai pas acheté.
Plus facile à prendre en main d'accord. Mais concernant l'argument "multiplateforme"...Envoyé par Bakura
![]()
Ce qui rendra un projet avec OpenGL multiplateforme c'est surtout la qualité du code, la version du compilateur utilisée, la plateforme et ses spécificités, la CARTE GRAPHIQUE (Ati =sur Linux...), la version des bibliothèques utilisées, et pleins d'autres facteurs !!! Faut arrêter de dire "Prends OpenGL parce que c'est multiplateforme" car TRES peu de gens font vraiment du multiplateforme et s'en vantent, car c'est long et apporte pleins de difficultées supplémentaires au niveau de la programmation !
Pour moi c'est un argument irrecevable, sachant que je l'ai déjà fait avec l'API Win32 et Xlib et je ne referrai plus jamais vu toutes les difficultés apportées par ça ET tous les facteurs énoncés plus haut.
Si tu veux vraiment qu'OpenGL soit portable ET utilisable sur pleins de plateformes, code déjà une mini-api comme SDL, GLFW ou encore GLUT... Et tu comprendras ta douleur ! Il n'y a pas de fonctions OpenGL pour initialiser une fenêtre si je me trompes non ? => C'est propre à chaque OS.
Alors dire qu'OpenGL c'est multiplateforme, c'est dire que SDL et OpenGL, GLFW et OpenGL, GLUT et OpenGL, et d'autres, sont utilisés en combinaison pour faire de son projet OpenGL un projet multiplateforme. Nuance !
Ecrire #include<GL/gl.h> glColor3f(1,1,1); c'est nickel ça compile partout, mais est-ce que ton prog OpenGL va afficher une fenêtre blanche pour autant ???? ...........
Exemple à la noix mais qui reflète bien l'esprit "multiplateforme mais dépendant" OpenGL.... Assez paradoxal d'ailleurs... Mais bon passons.
Bakura c'est ta journée aujourd'hui...Envoyé par bakura
Tu trouves déplorable qu'on ait pas plus de ressources parce que c'est pas traduit en français ?
Voici un smiley qui représente bien mon état d'esprit en lisant ça:
Et tu vas refuser d'aller aux Etats-Unis parce que tout est écrit en Anglais là-bas ? Tu attends qu'ils traduisent la ville pour toi ?
No comment.
++
Partager