Il faut que je fasse bien attention à la notion d'héritage alors.
C'est à cause de ça que je m'y perd un peu, c'est pour ça que je voulais faire différentes catégories d'item.Revoyez les explications détaillées dans mon message #3 pour savoir si l'héritage est utile et pertinent ou s'il faut seulement typer les items, s'ils ont tous les mêmes propriétés (futures colonnes de la table des items).
ma catégorie weapon aura toujours comme paramètre une valeur d'attaque par exemple et aura peut-etre un effect
ma catégorie armor aura toujours une valeur de défense et aura peut-être un effect
ma catégorie usable n'aura ni attaque ni défense mais peut avoir un effect qui lui ajoutera une valeur d'attaque ou de défense
du coup, je me retrouve avec des paramètres qui forme un triangle dans plusieurs tables et je ne sais pas encore exactement comment bien les organiser parce qu'après je me retrouve aussi avec les skill des joueurs qui eux aussi ont des effect, je vais revoir ça avec l'héritage en tête.
Un item plus rare pour certaines quêtes, j'avais ajouté comme paramètre "can_trade" ou "can_sell" dans item de mon brouillon, le key_item resterai dans l'inventaire jusqu'à ce que la quête soit accomplie par exemple, cette catégorie n'est pas forcément utile grâce à ces paramètres du coup.C'est quoi un "key_item" ?
J'avais dans l'idée que le joueur peut définir ses couleurs lui même donc une couleur serait une valeur RGB par exemple, donc je le considère plus comme un paramètre qu'une entité.2) Pas de multiples propriétés pour la même notions (color1 à color5 dans hero).
Écrivez la règle de gestion :
Un hero est colorié de 5 colors et une color peut colorier plusieurs heros.
Merci.
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