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278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 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| #!/usr/bin/python
# -*- coding: utf-8 -*-
# ---------------------------------import des modules--------------------------
from random import shuffle
import functools
import pygame
import webbrowser
from pygame.locals import *
from tkinter import *
from PIL import Image, ImageTk
import time
from sys import exit
import os.path
from platform import *
# ==================================Classe accueil=============================
class Accueil():
def __init__(self):
self.width = 1366
self.height = 780
self.RED = (255, 0, 0)
self.GREEN = (0, 255, 0)
self.BLUE = (0, 0, 255)
self.YELLOW = (255, 255, 0)
self.MAGENTA = (80, 60, 70) # RGB
self.url ='pygame_home\site_uno.html'
self.nom_joueur = ''
self.type_manche = 0
self.nb_max_c = 0 # nombre de points ou de parties souhaitées
#self.font1 = pygame.font.Font(None, 100)
# recupere le type d'os sous lequel le jeu tourne
self.sys_os =system()
def affiche_accueil(self):
self.screen = pygame.display.set_mode((self.width, self.height))
pygame.display.set_caption('Uno')
self.img_uno = pygame.image.load('assets/images/UNO.png')
self.img_partie = pygame.image.load('assets/images/NouvellePartie.gif')
self.img_regle = pygame.image.load('assets/images/regles.gif')
self.img_credit = pygame.image.load('assets/images/credits.gif')
self.img_site = pygame.image.load('assets/images/site.gif')
self.img_partie_rect = self.img_partie.get_rect(topleft=(self.width/2-(self.img_partie.get_width()/2), self.height*2/6 - (59/2)))
self.img_regle_rect = self.img_regle.get_rect(topleft=(self.width/2-(461/2), self.height*3/6-(59/2)))
self.img_credit_rect = self.img_credit.get_rect(topleft=(self.width/2-(283/2), self.height*4/6-(59/2)))
self.img_site_rect = self.img_site.get_rect(topleft=(self.width/2-(184/2), self.height*5/6-(59/2)))
text_bienvenu = 'bienvenu'+self.nom_joueur
self.screen.fill(self.MAGENTA) # colore la surface en mémoire
pygame.display.flip() # transfert la mémoire/maj ,sur l'écran
self.screen.blit(self.img_uno, (self.width/2-(283/2), self.height*1/6-(108/2)))
self.screen.blit(self.img_partie, (self.width/2-(548/2), self.height*2/6-(59/2)))
self.screen.blit(self.img_regle, (self.width/2-(461/2), self.height*3/6-(59/2)))
self.screen.blit(self.img_credit, (self.width/2-(283/2), self.height*4/6-(59/2)))
self.screen.blit(self.img_site, (self.width/2-(184/2), self.height*5/6-(59/2)))
pygame.display.update()
def demande_nom(self):
pygame.init()
ecran = pygame.display.set_mode((800, 150))
font = pygame.font.SysFont('Verdana', 28)
self.nom_joueur = ''
texte = []
saisie = True
clock = pygame.time.Clock()
fin_boucle = True
while fin_boucle :
for event in pygame.event.get() :
if event.type == pygame.QUIT :
fin_boucle = False
# attend qu'une touche soit appuyée
elif saisie and event.type == pygame.KEYUP :
# regarde si c'est un os windows
if (self.sys_os == "Windows"):
# ne prend que les caracteres
# Windows met les claviers en querty donc on doit modifier les touches cliquées
if (pygame.K_a <= event.key <= pygame.K_z) or event.key==pygame.K_SEMICOLON:
if (event.key == pygame.K_q):
event.key = pygame.K_a
elif (event.key == pygame.K_a):
event.key = pygame.K_q
elif (event.key == pygame.K_w):
event.key = pygame.K_z
elif (event.key == pygame.K_w):
event.key = pygame.K_z
elif (event.key == pygame.K_SEMICOLON):
event.key = pygame.K_m
caractere = event.key
# Car. en majuscules ?
mods = pygame.key.get_mods()
maj = mods & pygame.KMOD_SHIFT or mods & pygame.KMOD_CAPS
if (maj) :
caractere -= 32 # différence entre min. et maj.
texte.append(chr(caractere))
elif (event.key == pygame.K_RETURN):
saisie = False
fin_boucle = False
elif (event.key == pygame.K_BACKSPACE):
try :
texte.pop()
except IndexError :
pass
else:
# ne prend que les caracteres
if (pygame.K_a <= event.key <= pygame.K_z):
caractere = event.key
# Car. en majuscules ?
mods = pygame.key.get_mods()
maj = mods & pygame.KMOD_SHIFT or mods & pygame.KMOD_CAPS
if (maj) :
caractere -= 32 # différence entre min. et maj.
texte.append(chr(caractere))
elif(event.key == pygame.K_RETURN):
saisie = False
fin_boucle = False
elif (event.key == pygame.K_BACKSPACE):
try :
texte.pop()
except IndexError :
pass
ecran.fill((255, 255, 255))
# le texte apparait
surfTexte = font.render(''.join(texte), True, (0, 0, 0))
ecran.blit(surfTexte, (100, 100))
pygame.display.set_caption('Enregistrement nom')
text_nom = font.render("Veuillez saisir votre nom et appuyer sur entrée :", True, (0, 0, 0))
ecran.blit(text_nom,(30, 30))
pygame.display.update()
clock.tick(10)
# on creer le nom en recuperant la liste
for i, j in enumerate(texte):
self.nom_joueur = self.nom_joueur + str(texte[i])
# verifie si il y a une saisie sinon met joueur1 par defaut
if self.nom_joueur == '':
self.nom_joueur = 'joueur 1'
self.page_nouvelle_partie()
def page_regles(self):
self.img_reglea = pygame.image.load('assets/images/Regle2a.png')
self.img_regleb = pygame.image.load('assets/images/Regle2b.png')
self.img_reglec = pygame.image.load('assets/images/Regle2c.png')
self.img_regled = pygame.image.load('assets/images/Regle2d.png')
self.img_regler = pygame.image.load('assets/images/Regle2r.gif')
self.img_credit_rect = self.img_credit.get_rect(topleft=(self.width/2-(283/2), self.height*4/6-(59/2)))
self.screen.fill(self.MAGENTA) # colore la surface en mémoire
self.screen.blit(self.img_reglea, (self.width/2-(1021/2), self.height*1/6-(51/2)))
self.screen.blit(self.img_regleb, (self.width/2-(1048/2), self.height*2/6-(51/2)))
self.screen.blit(self.img_reglec, (self.width/2-(1010/2), self.height*3/6-(51/2)))
self.screen.blit(self.img_regled, (self.width/2-(1013/2), self.height*4/6-(51/2)))
self.screen.blit(self.img_regler, (self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(51/2)))
pygame.display.update()
self.img_credit_rect = self.img_regler.get_rect(topleft=(self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(59/2)))
fin_boucle = False
while not fin_boucle: # boucle infinie/temps d'affichage
for evt in pygame.event.get():
if evt.type == pygame.QUIT: # croix pour fermer l'écran
fin_boucle = True
if evt.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and evt.button == 1: # 1 = clique gauche
if self.img_credit_rect .collidepoint(evt.pos):
fin_boucle = True
def page_credits(self):
self.img_credita = pygame.image.load('assets/images/Credit3a.png')
self.img_creditb = pygame.image.load('assets/images/Credit3b.png')
self.img_creditc = pygame.image.load('assets/images/Credit3c.png')
self.img_creditd = pygame.image.load('assets/images/Regle2d.png')
self.img_creditr = pygame.image.load('assets/images/Regle2r.gif')
self.screen.fill(self.MAGENTA) # colore la surface en mémoire
self.screen.blit(self.img_credita, (self.width/2-(555/2), self.height*2/6-(75/2)))
self.screen.blit(self.img_creditb, (self.width/2-(572/2), self.height*3/6-(75/2)))
self.screen.blit(self.img_creditc, (self.width/2-(488/2), self.height*4/6-(79/2)))
self.screen.blit(self.img_creditr, (self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(51/2)))
pygame.display.update()
self.img_creditr_rect = self.img_creditr.get_rect(topleft=(self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(59/2)))
fin_boucle = False
while not fin_boucle: # boucle infinie/temps d'affichage
for evt in pygame.event.get():
if evt.type == pygame.QUIT: # croix pour fermer l'écran
fin_boucle = True
if evt.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and evt.button == 1: # 1 = clique gauche
if self.img_creditr_rect.collidepoint(evt.pos):
fin_boucle = True
def page_nouvelle_partie(self):
self.screen = pygame.display.set_mode((self.width, self.height))
self.font1 = pygame.font.Font(None, 100)
self.font3 = pygame.font.Font(None, 40)
self.font4 = pygame.font.Font(None, 25)
self.screen.fill(self.MAGENTA) # colore la surface en mémoire
self.text1 = self.font1.render("Bienvenue "+self.nom_joueur, True, (255, 255, 255))
self.screen.blit(self.text1, (100, 10))
self.texte_type = self.font3.render("Quel type de partie désirez vous jouer?", True, (255, 255, 255))
self.screen.blit(self.texte_type, (300, 150))
self.texte_type1 = self.font3.render("Par nombre de :", True, (255, 255, 255))
self.screen.blit(self.texte_type1, (580, 280))
# bouton par manche
self.btn_type_manche = pygame.image.load('btn_par_manche.png')
self.screen.blit(self.btn_type_manche, (190, 340))
# rect type manche
self.rect_type_manche = Rect((190, 340), self.btn_type_manche.get_size())
self.text_manche = self.font4.render("Par manches, la partie s'arrétera lorsque le nombre", True, (255, 255, 255))
self.screen.blit(self.text_manche, (150, 400))
self.text_manche1 = self.font4.render("de manches souhaitées aura été atteind", True, (255, 255, 255))
self.screen.blit(self.text_manche1, (150, 420))
# bouton par points
self.btn_type_point = pygame.image.load('btn_par_points.png')
self.screen.blit(self.btn_type_point, (950, 340))
# rect type points
self.rect_type_point = Rect((950, 340), self.btn_type_point.get_size())
self.text_point = self.font4.render("Par points, la partie s'arrétera lorsque un joueur", True, (255, 255, 255))
self.screen.blit(self.text_point, (900, 400))
self.text_point1 = self.font4.render("aura atteind le nombre de points souhaités", True, (255, 255, 255))
self.screen.blit(self.text_point1, (900, 420))
pygame.display.update()
fin_boucle = False
while not fin_boucle: # boucle infinie/temps d'affichage
for evt in pygame.event.get():
if evt.type == pygame.QUIT: # croix pour fermer l'écran
fin_boucle = True
elif evt.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# recupere la position du clique
pos = pygame.mouse.get_pos()
# si cette position concorde avec le rectangel de la pioche
if self.rect_type_manche.collidepoint(pos):
self.nb_manche_souhaitee()
fin_boucle = True
if self.rect_type_point.collidepoint(pos):
self.nb_point_souhaite()
fin_boucle = True
def nb_manche_souhaitee(self):
pygame.init()
ecran = pygame.display.set_mode((800, 150))
font = pygame.font.SysFont('Verdana', 28)
nombre = ''
self.nb_max_c = 0
texte = []
saisie = True
clock = pygame.time.Clock()
fin_boucle = True
while fin_boucle :
for event in pygame.event.get() :
if event.type == pygame.QUIT :
if (self.nb_max_c ==''):
self.nb_max_c = 10
fin_boucle = False
# attend qu'une touche soit appuyée
elif saisie and event.type == pygame.KEYUP :
# regarde si c'est un os windows
if (self.sys_os == "Windows"):
# ne prend que les chiffres
# Windows ne reconnait pas les chiffres du clavier numerique donc on doit modifier les touches cliquées
if ((pygame.K_0 <= event.key <= pygame.K_9) or (pygame.K_KP0 <= event.key <= pygame.K_KP9)):
if (event.key == pygame.K_KP0):
event.key = pygame.K_0
elif (event.key == pygame.K_KP1):
event.key = pygame.K_1
elif (event.key == pygame.K_KP2):
event.key = pygame.K_2
elif (event.key == pygame.K_KP3):
event.key = pygame.K_3
elif (event.key == pygame.K_KP4):
event.key = pygame.K_4
elif (event.key == pygame.K_KP5):
event.key = pygame.K_5
elif (event.key == pygame.K_KP6):
event.key = pygame.K_6
elif (event.key == pygame.K_KP7):
event.key = pygame.K_7
elif (event.key == pygame.K_KP8):
event.key = pygame.K_9
elif (event.key == pygame.K_KP8):
event.key = pygame.K_9
caractere = event.key
mods = pygame.key.get_mods()
texte.append(chr(caractere))
elif (event.key == pygame.K_RETURN or event.key == pygame.K_KP_ENTER):
saisie = False
fin_boucle = False
else:
# ne prend que les chiffres
if ((pygame.K_0 <= event.key <= pygame.K_9) or (pygame.K_KP0 <= event.key <= pygame.K_KP9)):
caractere = event.key
mods = pygame.key.get_mods()
texte.append(chr(caractere))
elif(event.key == pygame.K_RETURN or event.key == pygame.K_KP_ENTER ):
saisie = False
fin_boucle = False
elif (event.key == pygame.K_BACKSPACE):
try :
texte.pop()
except IndexError :
pass
ecran.fill((255, 255, 255))
# le texte apparait
surfTexte = font.render(''.join(texte), True, (0, 0, 0))
ecran.blit(surfTexte, (100, 100))
pygame.display.set_caption('Enregistrement nombre de manches')
text_nb = font.render("Combien de manches souhaitez vous jouer? :", True, (0, 0, 0))
ecran.blit(text_nb,(30, 30))
pygame.display.update()
clock.tick(10)
# on creer le nombre en recuperant la liste
for i, j in enumerate(texte):
nombre = nombre + str(texte[i])
#converti nombre en numerique
if (nombre != ''):
self.nb_max_c = int(nombre)
# met la variable nb_manche à type de manche
self.type_manche = 1
if self.nb_max_c == 0:
self.nb_max_c = 10
pygame.quit()
b = table()
b.fonction_partie()
def nb_point_souhaite(self):
pygame.init()
ecran = pygame.display.set_mode((800, 150))
font = pygame.font.SysFont('Verdana', 28)
nombre = ''
self.nb_max_c = 0
texte = []
saisie = True
clock = pygame.time.Clock()
fin_boucle = True
while fin_boucle :
for event in pygame.event.get() :
if event.type == pygame.QUIT :
if (self.nb_max_c ==''):
self.nb_max_c = 500
fin_boucle = False
# attend qu'une touche soit appuyée
elif saisie and event.type == pygame.KEYUP :
# regarde si c'est un os windows
if (self.sys_os == "Windows"):
# ne prend que les chiffres
# Windows ne reconnait pas les chiffres du clavier numerique donc on doit modifier les touches cliquées
if ((pygame.K_0 <= event.key <= pygame.K_9) or (pygame.K_KP0 <= event.key <= pygame.K_KP9)):
if (event.key == pygame.K_KP0):
event.key = pygame.K_0
elif (event.key == pygame.K_KP1):
event.key = pygame.K_1
elif (event.key == pygame.K_KP2):
event.key = pygame.K_2
elif (event.key == pygame.K_KP3):
event.key = pygame.K_3
elif (event.key == pygame.K_KP4):
event.key = pygame.K_4
elif (event.key == pygame.K_KP5):
event.key = pygame.K_5
elif (event.key == pygame.K_KP6):
event.key = pygame.K_6
elif (event.key == pygame.K_KP7):
event.key = pygame.K_7
elif (event.key == pygame.K_KP8):
event.key = pygame.K_9
elif (event.key == pygame.K_KP8):
event.key = pygame.K_9
caractere = event.key
mods = pygame.key.get_mods()
texte.append(chr(caractere))
elif (event.key == pygame.K_RETURN or event.key == pygame.K_KP_ENTER):
saisie = False
fin_boucle = False
else:
# ne prend que les chiffres
if ((pygame.K_0 <= event.key <= pygame.K_9) or (pygame.K_KP0 <= event.key <= pygame.K_KP9)):
caractere = event.key
mods = pygame.key.get_mods()
texte.append(chr(caractere))
elif(event.key == pygame.K_RETURN or event.key == pygame.K_KP_ENTER ):
saisie = False
fin_boucle = False
elif (event.key == pygame.K_BACKSPACE):
try :
texte.pop()
except IndexError :
pass
ecran.fill((255, 255, 255))
# le texte apparait
surfTexte = font.render(''.join(texte), True, (0, 0, 0))
ecran.blit(surfTexte, (100, 100))
pygame.display.set_caption('Enregistrement nombre de points')
text_nb = font.render("Jusqu'à combien de points souhaitez vous jouer? :", True, (0, 0, 0))
ecran.blit(text_nb,(30, 30))
pygame.display.update()
clock.tick(10)
# on creer le nombre en recuperant la liste
for i, j in enumerate(texte):
nombre = nombre + str(texte[i])
#converti nombre en numerique
self.nb_max_c = int(nombre)
# met la variable nb_manche à type de manche
self.type_manche = 2
if self.nb_max_c == 0:
self.nb_max_c = 500
pygame.quit()
b = table()
b.fonction_partie()
def recup_nom(self):
nom_joueur_h = self.nom_joueur
return nom_joueur_h
def recup_type_manche(self):
type_manche_s = self.type_manche
return type_manche_s
def recup_nb_max(self):
nb_max_s = self.nb_max_c
return nb_max_s
def page_accueil(self):
self.affiche_accueil()
fin_boucle = False
while not fin_boucle: # boucle infinie/temps d'affichage
for evt in pygame.event.get():
if evt.type == pygame.QUIT: # croix pour fermer l'écran
fin_boucle = True
if evt.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and evt.button == 1: # 1 = clique gauche
if self.img_partie_rect.collidepoint(evt.pos):
self.demande_nom()
self.affiche_accueil()
if self.img_regle_rect.collidepoint(evt.pos):
self.page_regles()
self.affiche_accueil()
if self.img_credit_rect.collidepoint(evt.pos):
self.page_credits()
self.affiche_accueil()
if self.img_site_rect.collidepoint(evt.pos):
webbrowser.open_new(self.url)
mx, my = pygame.mouse.get_pos()
# =================================Classe joueur===============================
class Joueur():
def __init__(self, player_id, type_j):
""" Notre méthode constructeur """
self.player_id = player_id
self.type_j = type_j
self.manche_g = 0
self.total_points = 0
self.nb_tentatives = 0
# les 2 variables a toucher si c'est une autre manche la partie
self.main = []
self.score = 0
# =================================Classe Carte================================
class Carte():
def __init__(self, couleur, valeur, point, gestion):
""" Notre méthode constructeur """
self.couleur = couleur
self.valeur = valeur
self.point = point
self.gestion = gestion
self.rectangle = None
def carte_jouable(self, carte_precedente):
return self.valeur == carte_precedente.valeur or self.couleur == carte_precedente.couleur
# =================================Classe table================================
class table():
def __init__(self, nb_joueur=4):
self.nb_joueur = nb_joueur
self.nom_joueur1 = a.recup_nom()
self.list_joueurs = self.creation_joueur()
self.talon = []
self.cartes = []
self.pioche = []
# sert a identifier la carte du talon poser lors de la distribution
self.p_talon = 0
self.k = 1
self.essai_pioche = 0
self.erreur_jocker = 0
self.type_manche = '' # type de partie souhaitée par manche ou point
self.nb_max = a.recup_nb_max()
self.type_manche = a.recup_type_manche()
self.p_max = 0
self.p_min = self.nb_max
self.nom_gagnant = ''
self.type_gagnant = ''
self.nb_tour = 0
# ---------------------------------creation cartes et joueurs------------------
def creation_joueur(self):
# Créer les joueurs en mettant les attribues des joueurs
joueur = [Joueur(self.nom_joueur1, 'humain')]
# nb de joueur - l'humain
n_IA = self.nb_joueur-1
# liste pour attribuer les noms au IA
liste_noms = ['Mel', 'Flo', 'Theo']
# boucle pour renseigner la liste tour
for z in range(1, n_IA+1):
# créer les objets de la classe joueur
joueur.append(Joueur(liste_noms[(z-1)], 'IA'))
return joueur
def creation_carte(self):
# Créer le jeu de 108 cartes
res = []
for c in 'rjbv':
# creation des cartes de 0
res.append(Carte(c, '0', 0, "gestion_carte_lambda"))
for _ in range(2):
# creation des cartes de 1 à 9
for v in range(1, 10):
res.append(Carte(c, str(v), v, "gestion_carte_lambda"))
# creation des cartes de +2
res.append(Carte(c, "+2", 20, "gestion_carte_plus2"))
# creation des cartes de inv
res.append(Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_inversion"))
# creation des cartes de passe
res.append(Carte(c, "pass", 20, "gestion_carte_pass"))
# creation des cartes de jocker
res.append(Carte("sans", "chgt_coul", 50, "gestion_carte_jocker"))
# creation des cartes de super jocker
res.append(Carte("sans", "+4", 50, "gestion_carte_super_jocker"))
return res
def fonction_ordre(self):
# Raffraichie l'affichage
self.rafraichissement_J()
# Déplace le joueur qui vient de joueur à la fin de la liste
self.list_joueurs.append(self.list_joueurs.pop(0))
# ---------------------------------manche--------------------------------------
def fonction_manche(self):
# la manche est dans une partie, plusieurs manches par partie
pygame.init()
# recupere les informations de l'écran
infoObject = pygame.display.Info()
# créer la fenetre
self.fenetre = pygame.display.set_mode((infoObject.current_w, infoObject.current_h))
# taille de référence des cartes et du fond
self.X_cartes = 100
self.Y_cartes = 185
self.X_fond = 1900
self.Y_fond = 1000
# pour reduire les cartes et fond par rapport à l'écran
self.reduc = infoObject.current_w/self.X_fond
# fond de la fenetre (blanc)
self.fenetre.fill((250, 250, 250))
pygame.display.flip()
self.creation_carte()
self.fonction_distribution()
self.pose_talon()
# enleve la varioble du talon à 0
self.p_talon = 0
# met une variable du nb de tour à 0 afin de savoir si c'est la première carte qui est jouée
self.nb_tour = 0
continuer_manche = 1
# commence la boucle de la manche
while continuer_manche:
# Lance l'action d' un joueur
self.fonction_jeu()
# affiche le joueur qui a gagné
if(self.talon[-1].valeur == '+2' or self.talon[-1].valeur == 'pass' or self.talon[-1].valeur == '+4'):
# met à 1 pour dire qu'un joueur a deja joueur
self.nb_tour = 1
if(len(self.list_joueurs[-2].main) == 0):
print(self.list_joueurs[-2].player_id, "a gagné")
# compte le nombre de points restant aux autres
self.compte_pt_manche()
self.max_min_points()
# on ajoute une manche de gagnée au joueur qui a gagné
self.list_joueurs[-2].manche_g += 1
continuer_manche = 0
elif(self.talon[-1].valeur == 'inv'):
# met à 1 pour dire qu'un joueur a deja joueur
self.nb_tour = 1
if(len(self.list_joueurs[1].main) == 0):
print(self.list_joueurs[1].player_id, "a gagné")
# compte le nombre de points restant aux autres
self.compte_pt_manche()
self.max_min_points()
# on ajoute une manche de gagnée au joueur qui a gagné
self.list_joueurs[1].manche_g += 1
continuer_manche = 0
else:
if(len(self.list_joueurs[-1].main) == 0):
# met à 1 pour dire qu'un joueur a deja joueur
self.nb_tour = 1
print(self.list_joueurs[-1].player_id, "a gagné")
# compte le nombre de points restant aux autres
self.compte_pt_manche()
self.max_min_points()
# on ajoute une manche de gagnée au joueur qui a gagné
self.list_joueurs[-1].manche_g += 1
continuer_manche = 0
def max_min_points(self):
# Prend le max et le min du score de la partie en cours
# récupere le nom du gagnant (plus petit score)
self.p_max = 0
self.p_min = self.nb_max
self.nom_gagnant = ''
self.type_gagnant = ''
# Boucle le score total des joueurs afin de conanitre le plus grand
for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
if (self.list_joueurs[i].total_points > self.p_max):
self.p_max = self.list_joueurs[i].total_points
# Boucle le score total des joueurs afin de conanitre le plus petit
for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
if (self.list_joueurs[i].total_points < self.p_min):
self.p_min = self.list_joueurs[i].total_points
# prend le nom du joueur
self.nom_gagnant = self.list_joueurs[i].player_id
# prend le type du joueur
self.type_gagnant = self.list_joueurs[i].type_j
def max_manche(self):
# prend le max de manche gagnée pour connaitre le gagnant
self.m_max = 0
self.type_gagnant = ''
self.nom_gagnant = ''
# Boucle le score total des joueurs afin de conanitre le plus grand
for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
if (self.list_joueurs[i].manche_g > self.m_max):
self.m_max = self.list_joueurs[i].manche_g
# prend le nom du joueur
self.nom_gagnant = self.list_joueurs[i].player_id
# prend le type du joueur
self.type_gagnant = self.list_joueurs[i].type_j
def pose_talon(self):
# Sert lors du prememier tour car le talon sert de base de départ
# si c'est une carte spéciale, certaines conventions sont applicables
# applique la variable 1 pour dire que c'est la première carte du talon
self.p_talon = 1
# regarde la gestion de cette carte
f = self.talon[0].gestion
eval('self.'+f + '()')
def fonction_jeu(self):
# verifie si c'est un humain ou une IA qui joue afin de lancer la fonction correspondante
if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
# lance la fonction joueur
self.fonction_joueur()
else:
# lance la fonction IA
self.fonction_IA()
def fonction_distribution(self):
# distribue 7 cartes par joueurs et pose la premiere du talon
self.cartes = self.creation_carte()
shuffle(self.cartes)
self.pioche = self.cartes
self.cartes = []
# distribue 7 cartes par joueurs
# initialise les mains des joueurs et le talon
# fait une boucle 7 fois
# sur la liste des joueurs (i=indice(0123...)
# j la valeur de l'indice(J1, Mel...)
for n in range(7):
for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
self.list_joueurs[i].main.append(self.pioche.pop(0))
# pose la première carte du talon et raffraichie l'affichage
self.talon.append(self.pioche.pop(0))
self.rafraichissement_Talon()
self.rafraichissement_J()
def timer_tour(self):
# si c est l'humain qui vient de jouer pas de timer
if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
time.sleep(0)
else:
time.sleep(1)
def timer_fin_partie(self):
# sert pour avoir le temps de voir la carte gagné ou perdu
time.sleep(5)
def timer_msg(self):
# sert pour avoir le temps de voir les messages
time.sleep(5)
# ---------------------------------partie--------------------------------------
def fonction_partie(self):
# remet à 0 les points et manches des joueurs
for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
self.list_joueurs[i].manche_g = 0
self.list_joueurs[i].total_points = 0
# BOUCLE INFINIE
continuer = 1
# k est le nombre de manche jouée
self.k = 1
while continuer:
# ramene le nombre de points total par joueur de la partie en cour
self.max_min_points()
# verifie quelle est le type de jeu a été chosie
# 1 ==> type de partie par nb de manche
if self.type_manche == 1 and self.k <= self.nb_max:
# boucle jusqu'a que le nb de manches choisies ont été jouées
while(self.k <= self.nb_max):
# si c'est la premiere manche n'affiche pas la page des scores sinon affiche la page des scores avant de recommencer une nouvelle manche
if self.k == 1:
self.fonction_manche()
else:
self.fonction_manche()
#self.score_partie()
# agrémente le nb de manche
self.k += 1
# boucle pour les evenements fermetures
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
continuer = 0
# 2 ==> type de partie par nb de points
elif self.type_manche == 2 and self.nb_max > self.p_max:
# boucle jusqu'a qu un joueur a atteind le maxi choisi
while(self.nb_max > self.p_max):
# si c'est la premiere manche n'affiche pas la page des scores sinon affiche la page des scores avant de recommencer une nouvelle manche
if self.p_max == 0:
self.fonction_manche()
else:
self.fonction_manche()
#self.score_partie()
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
continuer = 0
else:
# la partie est finie
# on l'état de la partie selon le type de partie selectionnée
if self.type_manche == 1:
# on regarde qui a gagné
self.max_manche()
if self.type_gagnant == 'humain':
self.affiche_winner()
# on l'état de la partie selon le type de partie selectionnée
self.timer_fin_partie()
else:
self.affiche_perdu()
# on l'état de la partie selon le type de partie selectionnée
self.timer_fin_partie()
elif self.type_manche == 2:
# on regarde qui a gagné
self.max_min_points()
if self.type_gagnant == 'humain':
self.affiche_winner()
# attend quelques secondes avant d'afficher la page d'acceuil
self.timer_fin_partie()
else:
self.affiche_perdu()
# attend quelques secondes avant d'afficher la page d'acceuil
self.timer_fin_partie()
continuer = 0
# ferme les fenetres et ouvre la page d'acceuil
pygame.display.flip()
pygame.init()
a = Accueil()
a.page_accueil()
def compte_pt_manche(self):
# compte le nb de point qui reste aux joueurs lorsqu'un joueur a gagné
# on ajoute les points
for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
v = 0
for n, cart in enumerate(self.list_joueurs[i].main):
v = self.list_joueurs[i].main[n].point
self.list_joueurs[i].score += v
# ajouter les scores de cette manche aux totaux
self.list_joueurs[i].total_points += self.list_joueurs[i].score
def nouv_manche(self):
# remet la listes des cartes à 0 (manche precedente) et les scores
for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
self.list_joueurs[i].main = []
self.list_joueurs[i].score = 0
# remet le talon à 0
self.talon = []
# remet la pioche à 0
self.pioche = []
# ferme les fenetres ouvertes
self.interface.destroy()
self.nb_tour = 0
# lance une nouvelle partie
self.fonction_manche()
## def score_partie(self):
##
## # affiche les scores des joueurs de la partie en cours
## self.interface = Tk()
## self.interface.wm_attributes("-topmost", 1)
## self.interface.geometry("300x300+800+600")
## self.interface.configure(width=300, height=260)
## # recupere les scores des joueurs
## nom1 = self.list_joueurs[0].player_id
## score1 = self.list_joueurs[0].total_points
## nb_manche1 = self.list_joueurs[0].manche_g
## nom2 = self.list_joueurs[1].player_id
## score2 = self.list_joueurs[1].total_points
## nb_manche2 = self.list_joueurs[1].manche_g
## nom3 = self.list_joueurs[2].player_id
## score3 = self.list_joueurs[2].total_points
## nb_manche3 = self.list_joueurs[2].manche_g
## nom4 = self.list_joueurs[3].player_id
## score4 = self.list_joueurs[3].total_points
## nb_manche4 = self.list_joueurs[3].manche_g
## # Création d'un widget Label
## nom_j = Label(self.interface, text="Joueur", fg='black')
## nom_j.grid(row=0, column=0)
## # Création d'un widget Label
## score_j = Label(self.interface, text="Score", fg='black')
## score_j.grid(row=0, column=1)
## # Création d'un widget Label
## nb_manche_j = Label(self.interface, text="Nombre de manche(s) gagnée(s)", fg='black')
## nb_manche_j.grid(row=0, column=2)
## # Création d'un widget Label
## pseudo1 = Label(self.interface, text=nom1, fg='black')
## pseudo1.grid(row=1, column=0)
## # Création d'un widget Label
## score_1 = Label(self.interface, text=score1, fg='black')
## score_1.grid(row=1, column=1)
## # Création d'un widget Label
## manche_1 = Label(self.interface, text=nb_manche1, fg='black')
## manche_1.grid(row=1, column=2)
## # Création d'un widget Label
## pseudo2 = Label(self.interface, text=nom2, fg='black')
## pseudo2.grid(row=2, column=0)
## # Création d'un widget Label
## score_2 = Label(self.interface, text=score2, fg='black')
## score_2.grid(row=2, column=1)
## # Création d'un widget Label
## manche_2 = Label(self.interface, text=nb_manche2, fg='black')
## manche_2.grid(row=2, column=2)
## # Création d'un widget Label
## pseudo3 = Label(self.interface, text=nom3, fg='black')
## pseudo3.grid(row=3, column=0)
## # Création d'un widget Label
## score_3 = Label(self.interface, text=score3, fg='black')
## score_3.grid(row=3, column=1)
## # Création d'un widget Label
## manche_3 = Label(self.interface, text=nb_manche3, fg='black')
## manche_3.grid(row=3, column=2)
## # Création d'un widget Label
## pseudo4 = Label(self.interface, text=nom4, fg='black')
## pseudo4.grid(row=4, column=0)
## # Création d'un widget Label
## score_4 = Label(self.interface, text=score4, fg='black')
## score_4.grid(row=4, column=1)
## # Création d'un widget Label
## manche_4 = Label(self.interface, text=nb_manche4, fg='black')
## manche_4.grid(row=4, column=2)
## # Création d'un widget Button (bouton Quitter)
## Bouton_ok = Button(self.interface, text='ok', command=self.interface.destroy)
## Bouton_ok.grid(row=5, column=1)
## # Création d'un widget Button (bouton re jouer)
## new_manche = Button(self.interface, text='re jouer', command=self.nouv_manche)
## new_manche.grid(row=5, column=2)
## self.interface.mainloop()
# ---------------------------------gestion des cartes--------------------------
def gestion_carte_lambda(self):
# gere la pose des cartes "dites" lambdas
# si la carte du talon de départ est une carte lambda, pas de mesure particulière
if (self.p_talon == 0):
# gere les cartes non "action" et "jocker
# peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
# pose la carte
self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
self.rafraichissement_Talon()
# remet les tentative à 0
self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
# avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
self.timer_tour()
# passe au joueur suivant
self.fonction_ordre()
else:
# compte une tentative
self.fonction_tentatives()
else:
# remet la variable du talon à 0
self.p_talon = 0
def gestion_carte_inversion(self):
# gère la pose des cartes inversions
# Si la premiere carte du talon est une inversion, applique l'inversion au joueur qui devait jouer
if (self.p_talon == 1):
# inverse le sens du jeu
self.list_joueurs.reverse()
# remet la variable du talon à 0
self.p_talon = 0
else:
# gere les cartes inversion en changeant le sens du jeu
# peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
# pose la carte et raffraichie l'affichage
self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
# remet les tentative à 0
self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
# raffraichie le talon
# avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
self.timer_tour()
self.rafraichissement_J()
self.affiche_inv()
# change l'ordre du jeu
self.list_joueurs.reverse()
#self.rafraichissement_J()
else:
# remet la variable du talon à 0
self.fonction_tentatives()
def gestion_carte_plus2(self):
# gère la pose des cartes +2
# Si la premiere carte du talon est une +2 applique +2 au joueur qui devait jouer
if (self.p_talon == 1):
# donne deux cartes en plus au joueur
for i in range(2):
self.fonction_pioche_obligatoire()
# remet la variable du talon à 0
self.p_talon = 0
# passe au joueur suivant
self.fonction_ordre()
else:
# gere les cartes +2, le joueur suivant prends 2 cartes
# peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
# pose la carte et raffraichie l'affichage
self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
self.rafraichissement_Talon()
# remet les tentative à 0
self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
# passe au joueur suivant
self.fonction_ordre()
# ce joueur pioche 2 cartes
for i in range(2):
self.fonction_pioche_obligatoire()
# remet la variable du talon à 0
self.p_talon = 0
# avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
self.timer_tour()
# passe au joueur suivant
self.fonction_ordre()
else:
# compte une tentative
self.fonction_tentatives()
def gestion_carte_pass(self):
# gère la pose des cartes passe
# Si la premiere carte du talon est une passe, applique passe au joueur qui devait jouer
if (self.p_talon == 1):
# passe au joueur suivant
self.fonction_ordre()
# remet la variable du talon à 0
self.p_talon = 0
else:
# gere les cartes pass, le joueur suivant passe son tour
# peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
# pose la carte et raffraichie l'affichage
self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
self.rafraichissement_Talon()
# remet les tentative à 0
self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
# avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
self.timer_tour()
# passe au joueur suivant 2 fois afin de faire sauter le tour du joueur suivant
for i in range(2):
self.fonction_ordre()
else:
# compte une tentative
self.fonction_tentatives()
def gestion_carte_jocker(self):
# gère la pose des cartes jocker changement de couleur
# Si la premiere carte du talon est un jocker, demande au joueur qui devait jouer la couleur souhaitée
if (self.p_talon == 1):
self.chgt_couleur()
self.talon[0].couleur = self.couleur_choisie
# remet la variable du talon à 0
self.p_talon = 0
else:
# gere les cartes chgt couleur, le joueur choisi sa couleur
# peut poser que s il ne detient aucune carte de la couleur du talon
extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
# Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
self.erreur_jocker = 1
self.msg_erreur_jocker()
self.fonction_tentatives()
else:
if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
# demande la couleur souhaitée
self.chgt_couleur()
else:
liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
max = -1
self.cc = ()
for n, lettre in enumerate(liste_coul):
v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
if (v > max):
max = v
self.cc = liste_coul[n]
self.couleur_choisie = self.cc
self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = self.couleur_choisie
# pose la carte
self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
# remet les tentative à 0
self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
# avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
self.timer_tour()
self.fonction_ordre()
def gestion_carte_super_jocker(self):
# gère la pose des cartes jocker changement de couleur avec +4
# Si la premiere carte du talon est un jocker, demande au joueur qui devait jouer la couleur souhaitée
if (self.p_talon == 1):
# demande la couleur souhaitée
self.chgt_couleur()
self.talon[0].couleur = self.couleur_choisie
# remet la variable du talon à 0
self.p_talon = 0
# ce joueur pioche 4 cartes
for i in range(4):
self.fonction_pioche_obligatoire()
# passe au joueur suivant
self.fonction_ordre()
else:
# Gere les +4, le joueur suivant pioche 4 cartes et passe son tour
# le joueur qui joue choisi sa couleur
# peut poser que s il ne detient aucune carte de la couleur du talon
extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
# Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
self.erreur_jocker = 1
self.msg_erreur_jocker()
self.fonction_tentatives()
else:
# on va regarder si c'est le joueur ou l'IA qui joue
if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
# demande la couleur souhaitée
self.chgt_couleur()
else:
liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
max = -1
self.cc = ()
for n, lettre in enumerate(liste_coul):
v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
if (v > max):
max = v
self.cc = liste_coul[n]
self.couleur_choisie = self.cc
self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = self.couleur_choisie
# pose la carte
self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
# passe au joueur suivant
self.fonction_ordre()
# ce joueur pioche 4 cartes
for i in range(4):
self.fonction_pioche_obligatoire()
# remet les tentative à 0
self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
# avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
self.timer_tour()
# passe au joueur suivant
self.fonction_ordre()
def msg_erreur_jocker(self):
# affiche l'image du msg de tentative
msg_err_jocker = pygame.image.load("msg_err_jocker.png").convert()
self.fenetre.blit(msg_err_jocker, (int(700*self.reduc), int(350*self.reduc)))
# Rafraîchissement de l'écran
pygame.display.flip()
# fait une pose pour lire le message
self.timer_msg()
# on enleve le message
self.rafraichissement_J()
# ---------------------------changement de couleur-----------------------------
def chgt_couleur(self):
# créer la variable text_nom pour affricher le nom des joueurs
font = pygame.font.Font(None, 24)
text_chgt_couleur = font.render("Quelle couleur souhaitez vous jouer?", 1, (0, 0, 0))
self.fenetre.blit(text_chgt_couleur, (int(1100*self.reduc), int(350*self.reduc)))
# affiche la carte bleu
carte_bleu = pygame.image.load('chgt_coulb.png').convert()
carte_bleu = pygame.transform.scale(carte_bleu, (int(self.X_cartes*self.reduc/2.5), int(self.Y_cartes*self.reduc/2.5)))
self.fenetre.blit(carte_bleu, (int(1300*self.reduc), int(400*self.reduc)))
self.rectangle_carte_bleu = Rect( (int(1300*self.reduc), int(400*self.reduc)), carte_bleu.get_size())
# affiche la carte rouge
carte_rouge = pygame.image.load('chgt_coulr.png').convert()
carte_rouge = pygame.transform.scale(carte_rouge, (int(self.X_cartes*self.reduc/2.5), int(self.Y_cartes*self.reduc/2.5)))
self.fenetre.blit(carte_rouge, (int(1200*self.reduc), int(400*self.reduc)))
self.rectangle_carte_rouge = Rect( (int(1200*self.reduc), int(400*self.reduc)), carte_rouge.get_size())
# affiche la carte jaune
carte_jaune = pygame.image.load('chgt_coulj.png').convert()
carte_jaune = pygame.transform.scale(carte_jaune, (int(self.X_cartes*self.reduc/2.5), int(self.Y_cartes*self.reduc/2.5)))
self.fenetre.blit(carte_jaune, (int(1300*self.reduc), int(500*self.reduc)))
self.rectangle_carte_jaune = Rect( (int(1300*self.reduc), int(500*self.reduc)), carte_jaune.get_size())
# affiche la carte vert
carte_vert = pygame.image.load('chgt_coulv.png').convert()
carte_vert = pygame.transform.scale(carte_vert, (int(self.X_cartes*self.reduc/2.5), int(self.Y_cartes*self.reduc/2.5)))
self.fenetre.blit(carte_vert, (int(1200*self.reduc), int(500*self.reduc)))
self.rectangle_carte_vert = Rect( (int(1200*self.reduc), int(500*self.reduc)), carte_vert.get_size())
# Rafraîchissement de l'écran
pygame.display.flip()
# fait une boucle afin d'attendre le choix
continuer_pause = 1
while continuer_pause:
# attend l evenement de la souris pour savoir ce que veut faire le joueur
for event in pygame.event.get():
# si c'est un clique gauche de la souris
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# recupere la position du clique
pos = pygame.mouse.get_pos()
# si cette position concorde avec le rectangle du bouton pause
if self.rectangle_carte_bleu.collidepoint(pos):
# on lance la fonction pause
self.cmd_couleur_bleu()
continuer_pause = 0
# si cette position concorde avec le rectangle de la pioche
elif self.rectangle_carte_rouge.collidepoint(pos):
# on lance la fonction pause
self.cmd_couleur_rouge()
continuer_pause = 0
elif self.rectangle_carte_vert.collidepoint(pos):
# on lance la fonction pause
self.cmd_couleur_vert()
continuer_pause = 0
if self.rectangle_carte_jaune.collidepoint(pos):
# on lance la fonction pause
self.cmd_couleur_jaune()
continuer_pause = 0
def cmd_couleur_rouge(self):
# bouton pour rouge choisi
# met la couleur dans la variable
self.couleur_choisie = "r"
def cmd_couleur_vert(self):
# bouton pour vert choisi
# met la couleur dans la variable
self.couleur_choisie = "v"
def cmd_couleur_jaune(self):
# bouton pour jaune choisi
# met la couleur dans la variable
self.couleur_choisie = "j"
def cmd_couleur_bleu(self):
# bouton pour bleu choisi
# met la couleur dans la variable
self.couleur_choisie = "b"
# ---------------------------------gestion des tentatives----------------------
def fonction_tentatives(self):
# nous donnons la possibilité au joueur de se tromper 1 fois par tour
# au bout de 2 tentatives érronées, il pioche et passe son tour
self.list_joueurs[0].nb_tentatives = self.list_joueurs[0].nb_tentatives + 1
# regarde si c'est une tentative de poser une carte piochée
# si c'est le cas passe au prochain joueur
if self.essai_pioche == 1:
# remet les tentatives à 0
self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
# remet la variable essai pioche à 0
self.essai_pioche = 0
self.msgtentative_pioche()
# passe au joueur suivant
self.fonction_ordre()
# regarde si c'est la premiere tentative de pose
elif (self.list_joueurs[0].nb_tentatives != 2):
# regarde si c'est une erreur qui provient de la pose d un jocker
if (self.erreur_jocker == 0):
# met le message d'erreur de pose
self.msgtentative1()
else:
# met pas de message car y a deja eu le mesg de pose du jocker
# remet la variable de l erreur jocker à 0
self.erreur_jocker = 0
# redonne une chance au joueur de jouer
self.fonction_joueur()
else:
# ca fait 2 tentatives et donc fait piocher et passe au suivant
# regarde si c'est une erreur qui provient de la pose d un jocker
if (self.erreur_jocker == 0):
# met le message d'erreur de pose
self.msgtentative2()
else:
# met pas de message car y a deja eu le mesg de pose du jocker
# remet la variable de l erreru jocker à 0
self.erreur_jocker = 0
# fait piocher une carte
self.fonction_pioche_obligatoire()
# remet les tentatives à 0
self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
# passe au joueur suivant
self.fonction_ordre()
def msgtentative_pioche(self):
# affiche l'image du msg d'erreur de la pioche
msg_pioche_err = pygame.image.load("msg_pioche.png").convert()
self.fenetre.blit(msg_pioche_err, (int(700*self.reduc), int(350*self.reduc)))
# Rafraîchissement de l'écran
pygame.display.flip()
#fait une pose pour lire le message
self.timer_msg()
def msgtentative1(self):
# affiche l'image du msg de tentative
msg_tentative_1 = pygame.image.load("msg_tentative1.png").convert()
self.fenetre.blit(msg_tentative_1, (int(700*self.reduc), int(350*self.reduc)))
# Rafraîchissement de l'écran
pygame.display.flip()
# fait une pose pour lire le message
self.timer_msg()
# on enleve le message
self.rafraichissement_J()
def msgtentative2(self):
# affiche l'image du msg de tentative
msg_tentative_2 = pygame.image.load("msg_tentative2.png").convert()
self.fenetre.blit(msg_tentative_2, (int(700*self.reduc), int(350*self.reduc)))
# Rafraîchissement de l'écran
pygame.display.flip()
#fait une pose pour lire le message
self.timer_msg()
# -----------------------raffraichissement de l'écran de la manche -----------
def rafraichissement_J(self):
# on raffraichie l'affichage
self.fenetre.fill((250, 250, 250))
scrrec = self.fenetre.get_rect().center
image_pioche = pygame.image.load("back.png").convert()
image_pioche = pygame.transform.scale(image_pioche, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
self.fenetre.blit(image_pioche, (int(975*self.reduc), int(350*self.reduc)))
self.rect_pioche = Rect((int(975*self.reduc), int(350*self.reduc)), image_pioche.get_size())
self.affiche_tour()
self.affichage_nom_carte()
self.rafraichissement_Talon()
self.affiche_pause()
# Rafraîchissement de l'écran
pygame.display.flip()
def rafraichissement_Talon(self):
talon_valeur = self.talon[-1].valeur
talon_couleur = self.talon[-1].couleur
carte_talon = str(talon_valeur + talon_couleur)+'.png'
image_talon = pygame.image.load(carte_talon).convert()
image_talon = pygame.transform.scale(image_talon, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
self.fenetre.blit(image_talon, (int(825*self.reduc), int(350*self.reduc)))
# ---------------------------------affichages---------------------------------
def affiche_tour(self):
image_tilt = pygame.image.load("tilt.png").convert()
image_tilt = pygame.transform.scale(image_tilt, (int(57*self.reduc), int(57*self.reduc)))
# affiche un tilt a coté du joueur qui joue
# la variable k sert pour la boucle de la manche, elle est agrémentée à chaque tour et vaut 1 au premier tour
# afin que le TILT soit devant le bon joueur a la premiere pose regarde la valeur de k
# si c'est une inversion prend le premier jouer
if self.nb_tour == 0 or self.talon[-1].gestion == "gestion_carte_inversion":
joueur_t = self.list_joueurs[0].player_id
else:
joueur_t = self.list_joueurs[1].player_id
if joueur_t == "Mel":
self.fenetre.blit(image_tilt, ((200*self.reduc), (400*self.reduc)))
elif joueur_t == "Flo":
self.fenetre.blit(image_tilt, ((800*self.reduc), (100*self.reduc)))
elif joueur_t == "Theo":
self.fenetre.blit(image_tilt, ((1600*self.reduc), (400*self.reduc)))
else:
self.fenetre.blit(image_tilt, (int(875*self.reduc+(self.X_cartes)*self.reduc*4/10), (650*self.reduc)))
def affichage_nom_carte(self):
# sert a afficher le nom des joueurs et le nb de cartes des IA ainsi que la main du joueur humain
for j, k in enumerate(self.list_joueurs):
# créer la variable text_nom pour affricher le nom des joueurs
font = pygame.font.Font(None, 24)
text_nom = font.render(self.list_joueurs[j].player_id, 1, (0, 0, 0))
# on regarde si c'est le joueur humain
if (self.list_joueurs[j].type_j == 'humain'):
nb_cartes = len(self.list_joueurs[j].main)
# calcul la position pour centrer les cartes
disp = (((self.X_fond*self.reduc-(self.X_cartes*self.reduc*nb_cartes))/2))
# boucle pour afficher les cartes et créer ses rectangles
for i in range(nb_cartes):
# converti la carte grace a la fonction convertir
carte_joueur_valeur = self.list_joueurs[j].main[i].valeur
carte_joueur_couleur = self.list_joueurs[j].main[i].couleur
carte_joueur = str(carte_joueur_valeur + carte_joueur_couleur)+'.png'
# affiche les images
image_joueur = pygame.image.load(carte_joueur).convert()
image_joueur = pygame.transform.scale(image_joueur, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
self.fenetre.blit(image_joueur, (int(disp + self.X_cartes*self.reduc*i+1), int(850*self.reduc)))
# créer les rectangles
self.list_joueurs[j].main[i].rectangle = Rect((int(disp + self.X_cartes*self.reduc*i+1), int(850*self.reduc)), image_joueur.get_size())
self.fenetre.blit(text_nom, (int(900*self.reduc+(self.X_cartes)*self.reduc*4/10), (775*self.reduc)))
else:
# affiche le nombre de cartes des IA anisi que leur nom
text_nom = font.render(self.list_joueurs[j].player_id, 1, (0, 0, 0))
if (self.list_joueurs[j].player_id == 'Mel'):
# affiche une carte avec le nombre de carte(s) restante(s) de l'IA Mel et son nom
nb_cartes_IA = len(self.list_joueurs[j].main)
if(nb_cartes_IA <= 10):
carte_chiffre = 'back' + str(nb_cartes_IA) + '.png'
else:
carte_chiffre = 'back+10.png'
Mel = pygame.image.load(carte_chiffre).convert()
Mel = pygame.transform.scale(Mel, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
self.fenetre.blit(Mel, (int(100*self.reduc), int(350*self.reduc)))
self.fenetre.blit(text_nom, (int(100*self.reduc+(self.X_cartes)*2*self.reduc), int(350*self.reduc+(self.Y_cartes)*self.reduc/2)))
elif (self.list_joueurs[j].player_id == 'Flo'):
# affiche une carte avec le nombre carte restantes de l'IA Flo et son nom
nb_cartes_IA = len(self.list_joueurs[j].main)
if(nb_cartes_IA <= 10):
carte_chiffre = 'back'+str(nb_cartes_IA)+'.png'
else:
carte_chiffre = 'back+10.png'
Flo = pygame.image.load(carte_chiffre).convert()
Flo = pygame.transform.scale(Flo, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
self.fenetre.blit(Flo, (int(900*self.reduc), int(50*self.reduc)))
self.fenetre.blit(text_nom, (int(900*self.reduc+(self.X_cartes)*self.reduc*4/10), int(75*self.reduc+(self.Y_cartes)*self.reduc)))
elif (self.list_joueurs[j].player_id == 'Theo'):
# affiche une carte avec le nombre carte restantes de l'IA Theo et son nom
nb_cartes_IA = len(self.list_joueurs[j].main)
if(nb_cartes_IA <= 10):
carte_chiffre = 'back'+str(nb_cartes_IA)+'.png'
else:
carte_chiffre = 'back+10.png'
Theo = pygame.image.load(carte_chiffre).convert()
Theo = pygame.transform.scale(Theo, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
self.fenetre.blit(Theo, (int(1700*self.reduc), int(350*self.reduc)))
self.fenetre.blit(text_nom, (int(1700*self.reduc-(self.X_cartes)*self.reduc*2), int(350*self.reduc+(self.Y_cartes)*self.reduc/2)))
def affiche_inv(self):
# affiche l'image du msg de changement de sens
msg_err_jocker = pygame.image.load("msg_chgt_sens.png").convert()
self.fenetre.blit(msg_err_jocker, (int(700*self.reduc), int(350*self.reduc)))
# Rafraîchissement de l'écran
pygame.display.flip()
# fait une pose pour lire la carte
time.sleep(1)
# on enleve le message
self.rafraichissement_J()
def affiche_pause(self):
image_pause = pygame.image.load("image_pause.png").convert_alpha()
bouton_pause = pygame.transform.scale(image_pause, (int(120*self.reduc), int(30*self.reduc)))
self.fenetre.blit(bouton_pause, (int(self.X_fond*self.reduc-150*self.reduc), 10))
self.rectangle_pause = Rect((int(self.X_fond*self.reduc-150*self.reduc), 10), image_pause.get_size())
def fonction_pause(self):
self.fenetre_pause = pygame.display.set_mode((500, 400))
self.fenetre_pause.fill((250, 250, 250))
font = pygame.font.Font(None, 40)
text_pause = font.render("Pause", 1, (0, 0, 0))
self.fenetre_pause.blit(text_pause,(210, 100))
bouton_scores = pygame.image.load("scores.png").convert_alpha()
self.fenetre_pause.blit(bouton_scores, (160, 200))
self.rectangle_scores = Rect((160, 200), bouton_scores.get_size())
bouton_quitter = pygame.image.load("Quitter.png").convert_alpha()
self.fenetre_pause.blit(bouton_quitter, (160, 300))
self.rectangle_quitter = Rect((160, 300), bouton_quitter.get_size())
pygame.display.flip()
continuer_pause = 1
while continuer_pause:
# attend l evenement de la souris pour savoir ce que veut faire le joueur
for event in pygame.event.get():
# si c'est un clique gauche de la souris
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# recupere la position du clique
pos = pygame.mouse.get_pos()
# si cette position concorde avec le rectangle du bouton quitter
if self.rectangle_quitter.collidepoint(pos):
continuer_pause = 0
pygame.quit()
elif self.rectangle_scores.collidepoint(pos):
self.fenetre_pause.fill((250, 250, 250))
self.score_manche()
def score_manche(self):
tableau_scores = pygame.image.load("tableau_scores.png").convert_alpha()
# initialise la police d'écriture
font = pygame.font.Font(None, 30)
# recupere les scores et les noms des joueurs
nom1 = self.list_joueurs[0].player_id
score1 = self.list_joueurs[0].total_points
nb_manche1 = self.list_joueurs[0].manche_g
nom2 = self.list_joueurs[1].player_id
score2 = self.list_joueurs[1].total_points
nb_manche2 = self.list_joueurs[1].manche_g
nom3 = self.list_joueurs[2].player_id
score3 = self.list_joueurs[2].total_points
nb_manche3 = self.list_joueurs[2].manche_g
nom4 = self.list_joueurs[3].player_id
score4 = self.list_joueurs[3].total_points
nb_manche4 = self.list_joueurs[3].manche_g
# crée les diférents textes
text_scores = font.render("Scores", 1, (0, 0, 0))
text_joueurs = font.render("joueurs", 1, (0, 0, 0))
text_points = font.render("points totaux", 1, (0, 0, 0))
text_manches = font.render("nb_manches", 1, (0, 0, 0))
text_nom1 = font.render(str(nom1), 1, (0, 0, 0))
text_nom2 = font.render(str(nom2), 1, (0, 0, 0))
text_nom3 = font.render(str(nom3), 1, (0, 0, 0))
text_nom4 = font.render(str(nom4), 1, (0, 0, 0))
text_score1 = font.render(str(score1), 1, (0, 0, 0))
text_score2 = font.render(str(score2), 1, (0, 0, 0))
text_score3 = font.render(str(score3), 1, (0, 0, 0))
text_score4 = font.render(str(score4), 1, (0, 0, 0))
text_nb_manche1 = font.render(str(nb_manche1), 1, (0, 0, 0))
text_nb_manche2 = font.render(str(nb_manche2), 1, (0, 0, 0))
text_nb_manche3 = font.render(str(nb_manche3), 1, (0, 0, 0))
text_nb_manche4 = font.render(str(nb_manche4), 1, (0, 0, 0))
# fait apparaitre le tableau avec les valeurs
self.fenetre_pause.blit(text_scores, (210, 50))
self.fenetre_pause.blit(tableau_scores, (8,78))
self.fenetre_pause.blit(text_joueurs, (50,88))
self.fenetre_pause.blit(text_points, (180,88))
self.fenetre_pause.blit(text_manches, (350,88))
self.fenetre_pause.blit(text_nom1, (50,128))
self.fenetre_pause.blit(text_nom2, (50,168))
self.fenetre_pause.blit(text_nom3, (50,208))
self.fenetre_pause.blit(text_nom4, (50,248))
self.fenetre_pause.blit(text_score1, (180,128))
self.fenetre_pause.blit(text_score2, (180,168))
self.fenetre_pause.blit(text_score3, (180,208))
self.fenetre_pause.blit(text_score4, (180,248))
self.fenetre_pause.blit(text_nb_manche1, (350,128))
self.fenetre_pause.blit(text_nb_manche2, (350,168))
self.fenetre_pause.blit(text_nb_manche3, (350,208))
self.fenetre_pause.blit(text_nb_manche4, (350,248))
bouton_quitter = pygame.image.load("Quitter.png").convert_alpha()
self.fenetre_pause.blit(bouton_quitter, (160, 350))
self.rectangle_quitter = Rect((160, 350), bouton_quitter.get_size())
pygame.display.flip()
continuer_pause = 1
while continuer_pause:
# attend l evenement de la souris pour savoir ce que veut faire le joueur
for event in pygame.event.get():
# si c'est un clique gauche de la souris
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# recupere la position du clique
pos = pygame.mouse.get_pos()
# si cette position concorde avec le rectangle du bouton quitter
if self.rectangle_quitter.collidepoint(pos):
continuer_pause = 0
pygame.quit()
def affiche_winner(self):
# affiche une carte winner lorque le joueur a gagné la partie
img_winner = pygame.image.load("winner.png").convert_alpha()
self.fenetre.blit(img_winner, (400, 400))
pygame.display.flip()
def affiche_perdu(self):
# affiche une carte game over lorque le joueur a perdu la partie
img_perdu = pygame.image.load("game_over.png").convert_alpha()
self.fenetre.blit(img_perdu, (400, 400))
pygame.display.flip()
# ------------------------------fonctions joueurs et IA------------------------
def fonction_joueur(self):
# donne l'occasion au joueur de poser une carte
# Si le joueur n'a pas tenté 2 fois de poser une mauvaise carte; on le laisse poser
if(self.list_joueurs[0].nb_tentatives < 2):
# on recupere la carte du talon
carte_talon = self.talon[-1]
# on va lancer la fonction jeu_j qui fait jouer le joueur
self.jeu_j()
def fonction_IA(self):
# on recupere la carte du talon
carte_talon = self.talon[-1]
# on verifie si l'IA peut poser
# nous posons en priorité la couleur du talon
# on extrait les cartes par couleur de l'IA et par valeur
extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.point for x in main if x.couleur == couleur)
extract_valeur = lambda main, valeur: tuple(x.couleur for x in main if x.valeur == valeur)
# on va regarder si l'IA a des cartes dans cette couleur
if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
# fait une boucle pour connaitre la carte la plus elevée
self.pos = 0
max = -1
for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
if (self.list_joueurs[0].main[n].couleur == self.talon[-1].couleur):
v = self.list_joueurs[0].main[n].point
if (v > max):
max = v
self.pos = n
# recupere la carte choisie
self.carte_choisie = self.pos
f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
# joue la carte par rapport à la gestion
eval('self.'+f + '()')
# on va regarder si l'IA a une carte de même valeur
elif (len(extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)) > 0):
liste_v = ()
max = -1
self.cc = ''
liste_v = extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)
# Regarde dans quelle couleur il a le plus de cartes
for n, lettre in enumerate(liste_v):
v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_v[n]))
if (v > max):
max = v
self.cc = liste_v[n]
# fait une boucle pour retrouver la carte a jouer
for l, g in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
if (self.list_joueurs[0].main[l].valeur ==
self.talon[-1].valeur and
self.list_joueurs[0].main[l].couleur ==
self.cc):
# pose la carte
self.carte_choisie = l
f = self.list_joueurs[0].main[l].gestion
# joue la carte par rapport à la gestion
eval('self.'+f + '()')
break
# on va regarder si l IA a un jocker
elif (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, "sans")) > 0):
# Va chercher le jocker
for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
if(self.list_joueurs[0].main[n].couleur == "sans"):
self.carte_choisie = n
f = self.list_joueurs[0].main[n].gestion
# joue la carte par rapport à la gestion
eval('self.'+f + '()')
break
else:
# pioche
self.fonction_pioche()
def jeu_j(self):
continuer_jeu = 1
while continuer_jeu:
# attend l evenement de la souris pour savoir ce que veut faire le joueur
for event in pygame.event.get():
# si c'est un clique gauche de la souris
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# recupere la position du clique
pos = pygame.mouse.get_pos()
# si cette position concorde avec le rectangle du bouton pause
if self.rectangle_pause.collidepoint(pos):
# on lance la fonction pause
self.fonction_pause()
continuer_jeu = 0
# si cette position concorde avec le rectangle de la pioche
if self.rect_pioche.collidepoint(pos):
# on lance la fonction pioche
self.fonction_pioche()
continuer_jeu = 0
# si ne pioche pas on regarde la carte qu il veut jouer
elif event.type == QUIT:
pygame.quit()
else:
# recupere le nombre de carte qu' a le joueur
nb_cartes = len(self.list_joueurs[0].main)
# on boucle sur les cartes du joueur afin de savoir si le clique correspond à l'une des cartes du joueur
for i in range(nb_cartes):
if self.list_joueurs[0].main[i].rectangle.collidepoint(pos):
# recupere la carte choisie
self.carte_choisie = i
f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
# lance la gestion des cartes afin de savoir si le joueur peut poser
eval('self.'+f + '()')
# on arrete la boucle
continuer_jeu = 0
break
# ---------------------------------pioche--------------------------------------
def fonction_appro_pioche(self):
# transfert les cartes du talon à la pioche sauf la derniere
talon_inter = list({})
print("talon_pioche_vide")
talon_inter.append(self.talon.pop(-1))
# met le talon dans la pioche
self.pioche.extend(self.talon)
# enleve les couleurs des cartes jocker (valent 50 pts)
for n, l in enumerate(self.pioche):
if (self.pioche[n].point == 50):
self.pioche[n].couleur = "sans"
del(self.talon[:])
# recupere la carte prealablement sauvegardée
self.talon = talon_inter
# supprime la sauvegarde
talon_inter = list({})
def cmd_pioche_oui(self):
# evenement au oui de pose de la carte piochée
# ferme la fenetre ouverte pour l'utilisation de la carte piochée
self.rafraichissement_J()
# met la carte dans le jeu du joueur
self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
self.essai_pioche = 1
self.carte_choisie = -1
f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
eval('self.'+f + '()')
def cmd_pioche_non(self):
# evenement au non de pose de la carte piochée
# ferme la fenetre ouverte pour l'utilisation de la carte piochée
self.rafraichissement_J()
# met la carte dans le jeu du joueur
self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
# remet les tentative à 0
self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
self.fonction_ordre()
def msg_pioche(self):
# recupere la carte de la pioche
carte_valeur = self.pioche[0].valeur
carte_couleur = self.pioche[0].couleur
carte = str(carte_valeur + carte_couleur)+'.png'
# affiche la carte piochée
carte_piochee = pygame.image.load(carte).convert()
self.fenetre.blit(carte_piochee, (int(1100*self.reduc), int(350*self.reduc)))
# affiche oui
btn_oui = pygame.image.load("oui.png").convert()
self.fenetre.blit(btn_oui, (int(1000*self.reduc), int(550*self.reduc)))
self.rectangle_oui = Rect( (int(1000*self.reduc), int(550*self.reduc)), btn_oui.get_size())
# affiche non
btn_non = pygame.image.load("non.png").convert()
self.fenetre.blit(btn_non, (int(1200*self.reduc), int(550*self.reduc)))
self.rectangle_non = Rect( (int(1200*self.reduc), int(550*self.reduc)), btn_non.get_size())
# Rafraîchissement de l'écran
pygame.display.flip()
# fait une boucle afin d'attendre le choix
continuer_pause = 1
while continuer_pause:
# attend l evenement de la souris pour savoir ce que veut faire le joueur
for event in pygame.event.get():
# si c'est un clique gauche de la souris
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# recupere la position du clique
pos = pygame.mouse.get_pos()
# si cette position concorde avec le rectangle du bouton pause
if self.rectangle_oui.collidepoint(pos):
# on lance la fonction pause
self.cmd_pioche_oui()
continuer_pause = 0
# si cette position concorde avec le rectangle de la pioche
elif self.rectangle_non.collidepoint(pos):
# on lance la fonction pioche
self.cmd_pioche_non()
continuer_pause = 0
def fonction_pioche(self):
# verifie si il reste des cartes dans la pioche
if (len(self.pioche) < 2):
self.fonction_appro_pioche()
# verifie qui pioche l'humain ou l IA
if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
self.msg_pioche()
# c'est l'IA qui pioche
else:
self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
# si la carte piochée peut être posée, il l'a pose
if(self.list_joueurs[0].main[-1].couleur == self.talon[-1].couleur) or (self.list_joueurs[0].main[-1].valeur == self.talon[-1].valeur):
self.carte_choisie = -1
f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
eval('self.'+f + '()')
else:
# attend un peu avant de passer au joueur suivant
self.timer_tour()
# passe au suivant
self.fonction_ordre()
def fonction_pioche_obligatoire(self):
# verifie si la pioche a des cartes
if (len(self.pioche) < 2):
self.fonction_appro_pioche()
# prend la premiere carte de la pioche + \
# et la met dans la liste du joueur qui est entrain de jouer
self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
# verifie qui pioche si c'est l'humain on raffraichir le jeu
if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
self.rafraichissement_J()
pygame.init()
a = Accueil()
a.page_accueil()
pygame.quit() |
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