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C++ Discussion :

Problème de logique héritage


Sujet :

C++

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Problème de logique héritage
    Bonsoir,

    Alors je suis étudiant en licence, et j'ai commencé le C++ cette année scolaire. En ce moment j'ai un projet à faire en utilisant SFML pour faire un genre de mini RPG avec des fonctions basiques.

    Bon, je pense que je m'en sors bien, car je pense finir 3 semaines à l'avance. Mais je suis bloqué à cause d'une seule chose, qui je pense doit être très simple, mais dont je n’arrive pas à trouver la solution.

    En gros j'avais une classe Personnage où j'ai voulu instancier tous les monstres et personnages jouables. Sauf que certains ont plus d'attributs que d'autres. De ce fait, je fais en sorte que Personnage est la classe mère avec en fille (Guerrier, Mage, Archer, Troll, Gobelin, ... , XXX). Jusqu'ici tout marche nickel.

    Par contre, le joueur peut choisir 3 personnes que sont le Guerrier, l'Archer, le Mage ... Et c'est là que mon problème pointe son nez. Comment dans mon code faire en sorte, qu'importe ce qu'il choisit, cela aura le même nom.

    Exemple mon code tourne autour d'une variable appeler Player.

    Au début j'ai voulu faire ceci

    if(choisis guerrier)
    Guerrier Player;
    if(choisis archer)
    Archer Player;
    if(choisis Mage)
    Mage Player;

    Puis je travaille sur la variable Player.

    Sauf que, les variables crées dans un if ne peuvent pas être utilisé dans le reste du code.

    Voilà en espérant que dans ce cas il y a une solution. Car sinon j'en est bien une, c'est de supprimer l'héritage. Et là je pourrai créer un objet avec aucune donnée et les remplacer par les données du Héros que le joueur choisis.
    Mais, on est forcé de faire l'héritage, du coup j'aimerai comprendre.

  2. #2
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    Pour que la durée de vie d'une allocation outrepasse la portée courante, il faut la réaliser sur le tas, à savoir via l'opérateur new. Il convient ensuite d'encapsuler le résultat dans des conteneurs dits smart pointers (qui réaliseront la libération automatique des ressources) puis de les placer à leur tour dans une structure plus persistante (une collection ou des membres individuels d'une instance de la classe de joueur, par exemple).

    Un truc de ce style :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    enum class Avatar {
        // ...
        Warrior,
        Wizard
    };
     
    class Player {
     
    // ...
     
    private:
        std::array<std::unique_ptr<Character>, 3> avatars;
    };
     
    // ...
     
    Character *Player::instantiateAvatar(Avatar chosenAvatar) {
        switch (chosenAvatar) {
            // ...
            case Avatar::Warrior: return new Warrior();
            case Avatar::Wizard: return new Wizard();
        }
    }
     
    void Player::configure() {
        // ...
     
        for (auto& avatar : avatars) {
            const auto chosenAvatar = getChosenAvatarFromUser();
            avatar.reset(instantiateAvatar(chosenAvatar));
        }
     
        // ...
    }

  3. #3
    Rédacteur/Modérateur


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    Salut,

    comme tu l'as bien dit, pour avoir accès à player il va falloir élargir sa portée.
    Dans ton cas comme Personnage est la classe de base, il faudra déclarer un Personnage* et user d'allocation dynamique. Que l'on utilise maintenant via unique_ptr:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ...
    std::unique_ptr<Personnage> player;
    switch (playerType) {
      case Guerrier: player = std::make_unique<Guerrier>(<<paramètres pour construire un Guerrier>>); break;
      case Mage: player = std::make_unique<Mage>(<<paramètres pour construire un Mage>>); break;
      case Archer: player = std::make_unique<Archer>(<<paramètres pour construire un Archer>>); break;
      default: assert(false);
    }
    Et comme il s'agit d'héritage, la clé c'est l'interface publique commune à ces classes, soit l'interface de Personnage.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  4. #4
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    Bonjour, merci à tous les deux !

    Tout fonctionne parfaitement, c'est magique ce truc ! Ça va me servir pour d'autres projets.

  5. #5
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    Ah finalement j'ai un autre soucis >_<

    Donc maintenant je peux utiliser Personnage avec les attributs correspondant à un Guerrier, Mage ...
    Sauf que quand j'ai envie d'utiliser une fonction unique à un Guerrier. Bah elle existe pas ...

    De ce fait, j'ai créer la même méthode dans la classe mère Personnage, car je sais que normalement ça utilisera la méthode de la fille dans ce cas là si, ils ont le même nom.
    Mais ce n'est pas le cas :/

    Exemple:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Personnage
    {
          protected:
                ...
     
          public:
             ...
             bool competence() { cout << "ne fait rien ici"; return false; }
    };
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Guerrier : public Personnage
    {
          private:
              ...
     
          public:
              ...
              bool competence(); // Fait plusieurs action décrit dans le guerrier.cpp
     
    };
    ça utilise competence() de Personnage et de même avec les attributs, je n'arrive pas à appeler les attributs n'appartenant qu'à une seul fille.

  6. #6
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    Par défaut
    Tes fonctions doivent être qualifiées de virtuelles (mot-clef virtual) afin d'activer le polymorphisme.

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